Computerspiele im Kunstunterricht

  • Der Beitrag befasst sich mit der Möglichkeit, Computerspiele aufgrund der bildlichen Stilmittel parallel zu Entwicklungen der Kunstgeschichte zu untersuchen. Hierzu wird auf die Stilanalyse des Schweizer Kunstwissenschaftlers Heinrich Wölfflin zurückgegriffen, der den Wandel der realistischen Malerei von der Renaissance zum Barock am Übergang von ‚flachen‘ zu ‚tiefen‘ Darstellungen festmacht. In einem zeitlich wesentlich kürzeren Abstand lässt sich die gleiche Veränderung am Übergang früher realistischer Computerspiele vom Anfang der 1990er Jahre bis zu den 2000er Jahren feststellen. Damit zeigt sich sowohl die Relevanz der kunstgeschichtlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen, wie sich auch eine neue Perspektive auf die Frage nach digitalen Spielen ‚als Kunst‘ eröffnet.

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Metadaten
Author details:Stephan GünzelGND
URN:urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430754
DOI:https://doi.org/10.25932/publishup-43075
ISBN:978-3-86956-467-8
ISSN:1867-6219
ISSN:1867-6227
Title of parent work (English):DIGAREC Series
Publisher:Universitätsverlag Potsdam
Place of publishing:Potsdam
Publication type:Article
Language:German
Date of first publication:2020/02/25
Completion year:2020
Publishing institution:Universität Potsdam
Publishing institution:Universitätsverlag Potsdam
Release date:2020/06/11
Issue:08
Number of pages:15
First page:292
Last Page:306
RVK - Regensburg classification:AP 15963, DW 4400
Organizational units:Philosophische Fakultät / Institut für Künste und Medien
Extern / Extern
DDC classification:3 Sozialwissenschaften / 37 Bildung und Erziehung / 370 Bildung und Erziehung
7 Künste und Unterhaltung / 79 Sport, Spiele, Unterhaltung / 790 Freizeitgestaltung, darstellende Künste, Sport
Peer review:Referiert
Publishing method:Open Access
Universitätsverlag Potsdam
Collection(s):Universität Potsdam / Schriftenreihen / DIGAREC Series, ISSN 1867-6227 / DIGAREC Series (2020) 08
License (German):License LogoCC BY-NC-ND - Namensnennung, nicht kommerziell, keine Bearbeitung, 4.0 International
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