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Nach einer Einführung in die Geschichte der Strategiespiele und im Speziellen von 4X-Spielen wird das Phänomen der „Hands-off-Games“ erläutert. Im Anschluss wird ein Vorschlag unterbreitet, wie 4X-Geschichtsspiele im Unterricht eingesetzt werden können. Dabei soll ein 4X-Strategiespiel zu einem historischen Thema entworfen werden. Die Modellierung erfolgt in drei Arbeitsschritten: Themenfindung, Modellfindung, Parametrierung. In den Entwurf des Modells fließen viele Überlegungen ein, die zentrale Fragen der Gemeinschaftskunde betreffen.
Action!
(2005)
Affect Disposition(ing)
(2018)
The “affective turn” has been primarily concerned not with what affect is, but what it does. This article focuses on yet another shift towards how affect gets organized, i.e., how it is produced, classified, and controlled. It proposes a genealogical as well as a critical approach to the organization of affect and distinguishes between several “affect disposition(ing) regimes”—meaning paradigms of how to interpret and manage affects, for e.g., encoding them as byproducts of demonic possession, judging them in reference to a moralistic framework, or subsuming them under an industrial regime. Bernard Stiegler’s concept of psychopower will be engaged at one point and expanded to include social media and affective technologies, especially Affective Computing. Finally, the industrialization and cybernetization of affect will be contrasted with poststructuralist interpretations of affects as events.
Albert Camus in Rumänien
(2009)
Die Migration von etwa einer halben Million Menschen aus westlichen Ländern in die DDR ist wenig erforscht. Dies gilt auch für das Gebiet der Literatur. Was so unterschiedliche Autoren wie Anna Seghers, Arnolt Bronnen, Heinar Kipphardt, Adolf Endler, Wolf Biermann, Gisela Kraft oder Ronald M. Schernikau verbindet, ist, sich einmal für ein Leben in der DDR entschieden zu haben. Einige von ihnen fanden in der sozialistischen Wahlheimat ihre Themen und ihr Publikum: häufig in zunehmender Distanz zur Kulturpolitik, mitunter auch in großer Nähe. Andere kehrten dem Land nach wenigen Jahren enttäuscht oder verbittert wieder den Rücken oder wurden hinausgedrängt. Die Beiträge beschäftigen sich mit den Motiven, Umständen, biographischen Konsequenzen, Selbstdeutungen und literarischen Resultaten der Übersiedlung in die SBZ bzw. in die DDR zwischen 1945 und 1989.
Andere Räume : Pupenhäuser
(2020)
In this contribution, we gather major academic and design approaches for explaining how space in games is constructed and how it constructs games, thereby defining the conceptual dimensions of gamespace. Each concept’s major inquiry is briefly discussed, iterated if applicable, as well as named. Thus, we conclude with an overview of the locative, the representational, the programmatic, the dramaturgical, the typological, the perspectivistic, the form-functional, and the form-emotive dimensions.
Artgames vs. Game Art
(2021)
Computerspiele sind vielfältig. Freizeitvergnügen, professioneller Sport, kulturbildend und kulturkritisch. Sie inspirieren die Kunst und mit ihnen wird Kunst gemacht. Dieser Beitrag betrachtet die Diskurse und Strategien der Computerspielkunst. Im Rückgriff auf die Game Studies und die medienwissenschaftliche Computerspielforschung beleuchtet er die Unterscheidung zwischen Artgames und Game Art (insbesondere Modifikationen) und versucht zu zeigen, dass beide Genres unterschiedlichen Diskursen entstammen, die mit verschiedenen Begriffen und künstlerischen Strategien operieren: Artgames setzen auf Spielbarkeit und Rhetorik und Game Art setzt auf Unspielbarkeit und Ästhetik. Sie grenzen sich so auf unterschiedliche Weise von den Sorgestrukturen kommerzieller Computerspiele ab.
Der vorliegende Beitrag beschäftigt sich mit einem Gedicht Heiner Müllers, das dieser in unmittelbarer Reaktion auf den Zusammenbruch des osteuropäischen Sozialismus verfasste. Da dieses Gedicht in mehreren Etappen geschrieben und publiziert wurde, gibt es Einblicke in die von Umbruch und Verwerfungen gekennzeichnete Entstehungssituation, die der Beitrag erläutern will.
Es kann gleichermaßen als eine vorläufige Lebensbilanz des Autors gelesen werden, wo sich selbstkritische Äußerungen zu den Irrtümern mit denen einer geschichtlichen Epoche kreuzen. Da die eingenommene Haltung zu diesem komplexen Veränderungsprozess und die Bewertung dieser Wende durch den Autor auch wiederum einer Selbstkritik unterworfen wurde, versucht der Beitrag, einen Einblick in die geschichtsphilosophische und ästhetische Werkstatt des Autors Heiner Müller zu geben.
Der Beitrag geht mit den Texten des Autors Bernd Wagner auf eine Reise, die sowohl unterschiedliche Raeume wie unterschiedliche Zeiten betrifft. Insbesondere die Zeitmauer von Berlin (Ost) nach Berlin (West), die in Wagners Leben einen tiefen Einschnitt hinterliess, zeigt die Dialektik von Diskontinuitaet und Kontinuitaet im Denken und Schreiben Bernd Wagners. Bereits fuer den DDR-Autor Wagner waren Zeitreisen als "Reisen im Kopf" (so auch der Titel seines letzten Bandes in der offiziellen DDR-Literatur) ein schier unerschoepfliches Thema unangepassten Erzaehlens. Es entstanden durch die Erzaehlung Freiraeume, die von der Phantasie erschlossen wurden und die sich ueber die Mauern und Grenzen des tatsaechlichen Lebens hinwegsetzten. Mit der "Wut im Koffer" zeigt der Reisende Wagner auch nach dem Mauerfall, dass sein Reisegepaeck immer griffbereit ist. Ob es ihn nach Chihuahua oder Bali verschlaegt - er bleibt neugierig den eigenen Wegen auf der Spur.
Der Artikel arbeitet an Platons Gastmahl ein semantisches Netz rund um das Konzept des ‚Berührens‘ heraus. Dabei bildet das Verb ἅπτομαι ein zentrales Relais, das zwischen dem vieldiskutierten ‚philosophischen Gehalt‘ des Textes und der in ihrem performativen Beitrag meist unterschätzten Rahmenhandlung vermittelt. Im Nachvollzug der Konstellationen des Berührens zeigt sich, dass dem Berühren, als Berühren, nicht begrifflich beizukommen ist – es entzieht sich dem aneignenden Zugriff. Berühren ist eben nicht Begriff. Deshalb muss sich das Gastmahl der Berührung auf andere Weise nähern, nämlich berührend – wofür die narratologische Konstruktion des Textes von entscheidender Wichtigkeit ist. Er praktiziert Philo-Logie, d.h. nutzt die Macht der Worte, die genau daraus entsteht, dass sie in einer sehr präzisen Weise zwischen den Beteiligten aus einer konstitutiven Distanz heraus wirken.
This article introduces the juxtaposed notions of liberal and neo-liberal gameplay in order to show that, while forms of contemporary game culture are heavily influenced by neo-liberalism, they often appear under a liberal disguise. The argument is grounded in Claus Pias’ idea of games as always a product of their time in terms of economic, political and cultural history. The article shows that romantic play theories (e.g. Schiller, Huizinga and Caillois) are circling around the notion of play as ‘free’, which emerged in parallel with the philosophy of liberalism and respective socio-economic developments such as the industrialization and the rise of the nation state. It shows further that contemporary discourse in computer game studies addresses computer game/play as if it still was the romantic form of play rooted in the paradigm of liberalism. The article holds that an account that acknowledges the neo-liberalist underpinnings of computer games is more suited to addressing contemporary computer games, among which are phenomena such as free to play games, which repeat the structures of a neo-liberal society. In those games the players invest time and effort in developing their skills, although their future value is mainly speculative – just like this is the case for citizens of neo-liberal societies.
This article introduces the juxtaposed notions of liberal and neo-liberal gameplay in order to show that, while forms of contemporary game culture are heavily influenced by neo-liberalism, they often appear under a liberal disguise. The argument is grounded in Claus Pias’ idea of games as always a product of their time in terms of economic, political and cultural history. The article shows that romantic play theories (e.g. Schiller, Huizinga and Caillois) are circling around the notion of play as ‘free’, which emerged in parallel with the philosophy of liberalism and respective socio-economic developments such as the industrialization and the rise of the nation state. It shows further that contemporary discourse in computer game studies addresses computer game/play as if it still was the romantic form of play rooted in the paradigm of liberalism. The article holds that an account that acknowledges the neo-liberalist underpinnings of computer games is more suited to addressing contemporary computer games, among which are phenomena such as free to play games, which repeat the structures of a neo-liberal society. In those games the players invest time and effort in developing their skills, although their future value is mainly speculative – just like this is the case for citizens of neo-liberal societies.
Bildung und Umgebung (I)
(2017)
Heiko Christians Bildung und Umgebung (I) Wege aus der pädagogischen Provinz Was einem angehört, wird man nicht los, und wenn man es wegwürfe. Goethe, Wanderjahre (1829) Das Kompetenzwunder Als die Menschen bei Bethsaida am See Genezareth von Jesus aufgefordert wurden, sich »in Gruppen zu je fünfzig zu setzen« (Lukas 9,14), spielte dabei die durchschnittliche Klassenstärke im deutschen Schulsystem wahrscheinlich noch keine Rolle.
Bildung und Umgebung (II)
(2017)
Camus im Land der Sowjets
(2009)
Catastrophic Spectacle
(2018)
The wood-engraving with the caption “The first sight of Paris”, published in Cassell’s History of the War between France and Germany 1870–1871 (1873), does not depict a spectacular catastrophe. As its title already indicates, it rather illustrates a constellation of sight. What there is to see is not so much a spectacular vista but the fact that one sees – and the way how this works. I would therefore like to use the wood-engraving to analyse the basic setting that is formative for every constellation of ‘spectacle’. This prepares for the second step, which brings in the notion of catastrophe: I will argue that the spectacle of catastrophe which has gained prominence especially in the nineteenth century is not merely a phenomenon of representing catastrophe, but involves the constellation of spectacle as such. Spectacular catastrophes perform and derive their force from a catastrophe of spectacle – this is what the following
will elaborate on.
Christoph Heins Lektüren
(2001)
Der Beitrag befasst sich mit der Möglichkeit, Computerspiele aufgrund der bildlichen Stilmittel parallel zu Entwicklungen der Kunstgeschichte zu untersuchen. Hierzu wird auf die Stilanalyse des Schweizer Kunstwissenschaftlers Heinrich Wölfflin zurückgegriffen, der den Wandel der realistischen Malerei von der Renaissance zum Barock am Übergang von ‚flachen‘ zu ‚tiefen‘ Darstellungen festmacht. In einem zeitlich wesentlich kürzeren Abstand lässt sich die gleiche Veränderung am Übergang früher realistischer Computerspiele vom Anfang der 1990er Jahre bis zu den 2000er Jahren feststellen. Damit zeigt sich sowohl die Relevanz der kunstgeschichtlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen, wie sich auch eine neue Perspektive auf die Frage nach digitalen Spielen ‚als Kunst‘ eröffnet.
Computerspiele-Journalismus
(2009)
Der vorliegende Aufsatz liefert eine Kurzanalyse zur Entstehung des Computer- und Videospielejournalismus in den 1980er Jahren und gliedert seine unterschiedlichen Erscheinungsformen hinsichtlich Format, kulturellem Selbstverständnis und ideologischer Ausrichtung bis zu Publikationen der Gegenwart. Dabei wird verstärkt auf textbasierte Medien aus dem deutschsprachigen Raum Bezug genommen (Print und Online).
Das Bild als Argument
(2005)
Der Aufsatz beschäftigt sich mit dem Genre des Geschichtsdramas und verweist auf das Problem des Dramas wie auf das der Geschichte im Verlaufe der DDR-Entwicklung und danach. Untersucht werden die Abweichung und Aufloesungserscheinungen des aristotelischen Dramas unter den Bedingung einer geschwundenen Geschichtsutopie.
Das Paradox als Katachrese
(2004)
Das vergängliche Kleid
(2009)
Das Wetter kontrollieren
(2021)
Define real, Moron!
(2011)
Academic language should not be a ghetto dialect at odds with ordinary language, but rather an extension that is compatible with lay-language. To define ‘game’ with the unrealistic ambition of satisfying both lay-people and experts should not be a major concern for a game ontology, since the field it addresses is subject to cultural evolution and diachronic change. Instead of the impossible mission of turning the common word into an analytic concept, a useful task for an ontology of games is to model game differences, to show how the things we call games can be different from each other in a number of different ways.
Der Florist
(2016)
Der Wunderbaum
(2016)
Die Geschichte lebt!
(2020)
In „Die Geschichte lebt!“ skizziert der Autor fünf wichtige Prämissen zur erfolgreichen Entwicklung didaktischer Spielformen. Auf Basis seiner eigenen Tätigkeit als Game Designer exemplifiziert er diese anhand eigener digitaler und analoger Spielformen und erklärt anschaulich das eigene Vorgehen bei der Entwicklung von Serious Games und Lernspielen.
Drawing on works of literature, philosophy and art the author tries to unearthen the multiple meanings of tears and crying in the history of the fine arts. The essay spans from pictures of the earliest known representations of tears in the Middle Ages to the tears found in photographies of the Modern Arts of nowadays.
Einleitung
(2009)
Einleitung
(2018)
"Vor 50 Jahren sah Theodor W. Adorno ‚Theorie‘ in einer prekären Lage – ausgerechnet in einer Phase also, auf die wir heute nostalgisch als ihre Hochzeit zurückblicken. In diese Lage sei sie gebracht worden durch eine „Ungeduld, welche die Welt verändern will, ohne sie zu interpretieren“, wie er kurz vor seinem Tod in Überlegungen zu seiner Position gegenüber der aktivistischen ’68er-Student*innenschaft festhält. Heute ist uns dieser Zusammenhang fremd, da wir geneigt sind, mit der gleichen Nostalgie, die unseren Blick auf die Hochzeit der Theorie prägt, widerständigen Aktivismus herbeizusehnen. Die „Resignation vor der Realität“, gegen die Adorno sich verteidigt, scheint sich zu einem
allgemeinen Charakteristikum der Gegenwart ausgeweitet zu haben. Angesichts dessen läuft Theorie Gefahr, als doppelte Resignation gebrandmarkt zu werden, geht ihre vermeintliche Abgewandtheit von der Welt doch mit einer Hinwendung zu vergangenem Denken einher, die sie unausweichlich anachronistisch erscheinen lässt. ..."
Ethik der Computerspiele
(2009)
In den Debatten über Gefährdungen durch Computerspiele stehen sich zwei Positionen scheinbar unversöhnlich gegenüber. Argumentieren die einen, dass die Games mit ihren Spielregeln ja schon so etwas wie eine interne Ethik besitzen, setzen die anderen die ethischen Prinzipien ihrer sozial-kultureller Welt dagegen. Vertreten wird die These, dass Computerspiele künstliche Welten sind, in denen menschliche und künstliche Intelligenzen interagieren. Wenn es verschiedene Möglichkeiten des Handelns gibt, treffen die Handelnden Entscheidungen über „gut“ und „böse“. Es entstehen „soziale“ Spielregeln, eine neue Ethik, die auch durch positive oder negative Sanktionen der Mitspielenden durchgesetzt wird. Diese Ethik folgt sowohl der internen Logik der Spielregeln und des Genres als auch den Wertmaßstäben der Spielenden aus deren realen Welten. Weil es sich um einen globalen Vorgang handelt, können unsere nationalen Werte nur bedingt wirksam sein.
Freuds „Zeitgemässes über Krieg und Tod“ steht in doppelter Hinsicht im Zeichen der Zeit: Der Aufsatz ist nicht nur von der Kriegszeit geprägt, die 1915 den Schreibanlass liefert, sondern setzt sich auch inhaltlich intensiv mit Zeitlichkeit auseinander. Beides ist nicht voneinander zu trennen, weil es die aktuellen Erfahrungen sind, die den Bruch mit der vorherrschenden Vorstellung von Zeit und Historizität fordern: Vor dem Hintergrund des ersten Weltkrieges ist die Erzählung von Geschichte als Kultivierungsentwicklung, das heißt von fortschreitender Zeit unzeitgemäß. Als zeitgemäß erweist sich hingegen das psychoanalytische Modell, das Freud dem Kulturoptimismus substituiert. Es erlaubt, die regressive Aggression zu erklären, die sich in der Welt des frühen 20. Jahrhunderts Bahn bricht. Auf diese Weise verspricht die Psychoanalyse dem Forscher Freud den sicheren, wissenschaftlichen Boden unter den Füßen zurückzugewinnen, den er, vom „Wirbel dieser Kriegszeit gepackt“, zu Beginn als verloren beklagt. Dass dies gelingt, ist wiederum eine Frage der Zeit: Freud etabliert ein Modell von Zeitlichkeit, dem über die spezifisch psychoanalytische Dimension des Unbewussten ein zeitimmuner, a-temporaler Kern eingeschrieben ist, der den stürmischen Zeiten trotzt.
Feministisches Spekulieren
(2020)
"Der Begriff der Spekulation erlebt seit einigen Jahren eine wirkungsmächtige Renaissance. Maßgeblich an dieser Entwicklung beteiligt dürfte die vielbeachtete Initiative einer Gruppe von Philosophen um Quentin Meillassoux sein, aus der das Label ‚Spekulativer Realismus‘ hervorgegangen ist. Im Gegensatz zu hegemonialen Strömungen des philosophischen Diskurses wird innerhalb feministischer Forschung mit dem Begriff der Spekulation jedoch kein ‚vergessenes‘ oder abseitig gelegenes Konzept wiederbelebt: ‚Das Spekulieren‘ steht bereits im Mittelpunkt eines der wichtigsten Texte der feministischen Theoriebildung, es findet sich in Luce Irigarays umfassender Aufarbeitung dessen, was sie „spécula(risa)tion“ nennt. Irigaray findet in Meilensteinen der abendländischen Philosophiegeschichte ein konstitutiv wiederkehrendes Schema der Spekulation, das aufzeigt, dass die Produktion von stabiler Wahrheit auf den Ausschluss eines weiblichen Anderen angewiesen ist. Aus der aktuellen Konjunktur des Spekulationsbegriffs im Feld der feministischen und queeren Theoriebildung ergibt sich ein interessanter Interferenzeffekt: Meillassoux’ Konzept des Spekulierens wechselwirkt mit Irigarays, wobei sich die Phasen von Affirmation und Kritik der Spekulation nicht schlicht auslöschen, sondern, gewissermaßen aus dem schrägen, que(e)ren Winkel zwischen beiden vielmehr ein komplexes Diffraktionsmuster erzeugen. ... "
Freud und der Mythos
(2004)
From object to process
(2019)
One of the most difficult tasks today is trying to grasp the presence of computing. The almost ubiquitous and diverse forms of networked computers (in all their stationary, mobile, embedded, and autonomous modes) create a nearly overwhelming complexity. To speak of what is here evading and present at the same time, the paper proposes to reconsider the concept of interface, its historical roots, and its heuristic advantages for an analysis and critique of the current and especially everyday spread of computerization. The question of interfaces leads to isolable conditions and processes of conduction, as well as to the complexity of the cooperation formed by them. It opens both an investigative horizon and a mode of analysis, which always asks for further interface levels involved in the phenomenon I am currently investigating. As an example, the paper turns to the displacement of the file with the launch of the iPhone in 2007 and its comeback in 2017 with the "Files" apps. Both developments are profoundly related to the establishment of computers as permanently networked machines, whereby their functionality, depresentations, and ideology come into focus.
Fun and frustration
(2009)
This paper draws on Bernard Stiegler’s critique of “hyperindustrialism” to suggest that digital gaming is a privileged site for critiques of affective labor; games themselves routinely nod towards such critiques. Stiegler’s work adds, however, the important dimension of historical differentiation to recent critiques of affective labor, emphasizing “style” and “idiom” as key concerns in critical analyses of globalizing technocultures. These insights are applied to situate digital play in terms of affective labor, and conclude with a summary analysis of the gestural-technical stylistics of the Wii. The result is that interaction stylistics become comparable across an array of home networking devices, providing a gloss, in terms of affect, of the “simple enjoyment” Nintendo designers claim characterizes use of the Wii-console and its complex controllers.
This co-authored paper is based on research that originated in 2003 when our team started a series of extensive field studies into the character of gameplay experiences. Originally within the Children as the Actors of Game Cultures research project, our aim was to better understand why particularly young people enjoy playing games, while also asking their parents how they perceive gaming as playing partners or as close observers. Gradually our in-depth interviews started to reveal a complex picture of more general relevance, where personal experiences, social contexts and cultural practices all came together to frame gameplay within something we called game cultures. Culture was the keyword, since we were not interested in studying games and play experiences in isolation, but rather as part of the rich meaning- making practices of lived reality.
Die Frage, ob gewalthaltige Bildschirmspiele die Aggressionsbereitschaft der SpielerInnen erhöht, wird in der Öffentlichkeit kontrovers diskutiert. Demgegenüber spricht die vorliegende Forschung mehrheitlich für die Annahme eines aggressionsfördernden Effekts, auch wenn die Größenordnung und praktische Bedeutung der gefundenen Zusammenhänge unterschiedlich beurteilt wird. Der vorliegende Beitrag stellt den aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnisstand zum Zusammenhang zwischen Gewaltspielkonsum und Aggression dar, präsentiert Ansätze zur Erklärung der Wirkmechanismen von Mediengewalt und stellt zwei eigene Untersuchungen vor, die den Zusammenhang für das Medium der gewalthaltigen Bildschirmspiele im Quer- und Längsschnitt analysieren.
Game Noir
(2009)
Im vorliegenden Beitrag beschäftigt sich der Autor mit der Subjektivierung der Erzählperspektive im Computerspiel. Er geht dabei von Noir-Computerspielen aus und beschreibt gängige audiovisuelle und narrative Verfahren der Subjektivierung in diesen. Abschließend wird auf besondere Stärken und Schwächen der Subjektivierung im Computerspiel hingewiesen und diese näher betrachtet. Einen besonderen Schwerpunkt nimmt dabei die Ebene der Mensch-Computer-Interaktion ein.
Video games structure play as performance in both the virtual and the physical space. On the one hand, the player encounters game worlds as virtual stages to act upon. On the other hand, the game world stages the player and re-frames the play space. This essay sets out to suggest some of the elements that are at work in this dualism of games as performative media. The two key elements here are the mediation of the game environment and the transformation of the player through virtual puppetry. Both cases will be argued with a focus on spatiality in performance.
Gibt es Verstehen?
(2005)
Auf Grundlage eines Ansatzes, der nach dem Zusammenwirken von Handeln und Plattformen bei der Formation von Subjektpositionen fragt, wird eine Perspektive auf die noch junge transmediale Spielform des Alternate Reality Game entwickelt. Alternate Reality Games bieten, anders als konventionelle Computerspiele, keine von den Zumutungen der „echten Welt“ abgeschlossene Blasen an. Sondern sie implementieren Handlungsmöglichkeiten auf den Plattformen des Alltags. Statt in exklusiven Umgebungen Subjekte zu formieren, bilden Alternate Reality Games Agenten aus. Diese sind in der Lage, die Übergänge zwischen überlappenden Wirklichkeits- und Gemeinschaftssystemen wahrzunehmen und flexibel zu navigieren. Es werden eine Reihe von Verfahren beschrieben, durch die Alternate Reality Games die Verkopplung des Spiels mit seiner Umwelt erreichen und Spieler mit besonderer Handlungsmacht in ihrer Alltagswelt ausstatten.
Purpose - To provide illumination of how systems tend to produce an output nobody expected. It is in these moments that observers may learn something about their own expectations. Design/methodology/approach - The paper discusses two cases in the history of art: faked Vermeer paintings and a test Heinz von Foerster did in the art department at the University of Illinois. Findings - McLuhan's notion "collide-oscope" is applied to the way Heinz von Foerster (ab)uses images in his own texts; furthermore it is applied to the way the Biological Computer Laboratory (BCL) was organized. The formal structure of the "collide-oscope" offers a model of perception. Originality/value - Provides a discussion of a fundamental message of cybernetics - that we cannot escape collisions and disturbances. They are its essence
Heterotopos Schule
(2019)
Hilbigs Italienreise
(2020)
Hilbigs Italienreise
(2020)
Der Artikel untersucht einen Reisebericht Wolfgang Hilbigs - seine erste und einzige Italienreise, die er selbst in Korrelation stellte zu berühmten Vorgängern Goethe und Heine. Als DDR-Bürger schlug er vor angesichts des Reiseverbots überall in der DDR Miniaturen der Länder aufzustellen, die den Bürgern des Landes unzugänglich waren. Eine sarkastische Umgangsweise mit Miniaturen, die er in Rimini vorfand.
Human after man
(2022)
Das humanistische Konzept des Menschen [Man] mit seinem Ideal des weißen westlichen Mannes als universalem Repräsentanten des Menschlichen [Human] steht in der Kritik. Die jamaikanische Autorin und Philosophin Sylvia Wynter, auf deren Formulierung »Towards Human after Man« sich der Titel dieses Buches bezieht, plädiert bereits seit mehreren Jahrzehnten für eine dekoloniale Konzeption des Menschen, die sich von seinen westlich normierten und rassifizierten Konfigurationen entkoppelt. Aktuelle neomaterialistische, posthumanistische oder ökologische Diskurse sehen insbesondere im Klimawandel, dem voranschreitenden Artensterben und einer immer engeren Verschmelzung von Lebendigem und Technischem sowie den damit verbundenen kapitalistischen Ausbeutungsmechanismen den zwingenden Anlass für ein Neudenken des Menschlichen. Das Buch setzt diese verschiedenen Ansätze in Bezug zueinander und bringt sie in Dialog mit künstlerischen Positionen, die in radikaler und teils höchst spekulativer Art und Weise alternative Formen des Humanum entwerfen. Human after Man ist Ergebnis des siebten Jahresprogramms des cx centrum für interdisziplinäre studien an der Akademie der Bildenden Künste München.
Human after man
(2022)
Im Gespräch mit Gespenstern
(2015)