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Herausforderungen staatlicher Schutzprogramme für Menschenrechtsverteidiger*innen in Lateinamerika
(2020)
Im Anthropozän wird eine naturphilosophischethische Neubestimmung des vorherrschenden Mensch-Natur-Verhältnisses virulent. Die Interdependenz von Natur und Kultur ist mehr denn je offensichtlich und die durch den Menschen verursachte ökologische Krise samt Klimawandel und massivem Artensterben hat sich zur umfassenden Bedrohung auch für die menschliche Lebensform selbst ausgewachsen. In der letzten Dekade hat hierauf insbesondere das interdisziplinäre Forschungsfeld der Environmental Humanities reagiert. Im Sinne dieser Forschungsausrichtung werden der Naturforscher A. v. Humboldt und der Naturphilosoph F. W. J. Schelling beleuchtet und auf ihre Relevanz für die Auseinandersetzung mit aktuellen ökologischen Problemstellungen überprüft. Anleitend hierfür ist die Annahme, dass beide Wissenschaftler die Position eines romantischen Empirismus vertreten haben, der ideengebendes Potenzial für eine Revision des Mensch-Natur-Verhältnisses birgt.
Der Hofmaler Friedrich Georg Weitsch begann 1806 ein Gemälde, das Humboldt vor dem Chimborazo zeigt. Eine Akte im Geheimen Staatsarchiv Preußischer Kulturbesitz liefert neue Erkenntnisse dazu. Weitsch fertigte das Gemälde, das die Preußische Akademie der Wissenschaften in Auftrag gegeben hatte und das dann der preußische König für sich bestellte, nach Humboldts Anleitung an. Vermutlich eigenmächtig fügte er eine Aufschrift auf den Expeditionskisten hinzu, um Humboldts Amerikareise als preußische Expedition zu deklarieren und dem König als Landesherrn zu ermöglichen, an dem großen Ruhm der naturwissenschaftlichen Unternehmung Anteil zu nehmen. Der Untertitel des Gemäldes lautet nicht wie bisher angenommen „Preußische Expedition von Alexander von Humboldt“, sondern „Beschrieben von Alexander von Humboldt“.
Alexander von Humboldt betätigte sich in unterschiedlichsten Wissensbereichen und vielen Disziplinen. Obwohl er natürlich kein Jurist war, hat er sich vielfach mit Problemen befasst, die zu seinen Lebzeiten und danach zu grundlegenden Fragen des in der Entstehung begriffenen Völkerrechts avancierten. So beschäftigte er sich mit dem Verbot der Sklaverei und der Abschaffung der Rassendiskriminierung, mit der Fixierung von territorialen Grenzen von Staaten, mit Seegrenzen, der Förderung des Welthandels und der Hoheitsgewalt im Luft- und im Weltraum. Viele dieser Fragen wurden später in internationalen Verträgen kodifiziert, weshalb man Humboldt als Vordenker des Völkerrechts bezeichnen kann. Diese von der internationalen Humboldt-Forschung bislang nicht als Forschungsfeld erkannte Dimension seines Wirkens wird nachfolgend erstmals vertiefend beleuchtet.
Large emissions
(2020)
Pinned Gibbs processes
(2020)
Losgelöst vom eurozentrischen Systemdenken sowie den Vorurteilen der Philosophie und Wissenschaften bediente sich Alexander von Humboldt eines transnationalen Wissensreservoirs, das er in seinen Werken zu einem länder- und sprachübergreifenden Wissensnetzwerk verband. Die vorliegende quantitative Auswertung der intertextuellen Bezüge des Essai politique sur le royaume de la Nouvelle-Espagne zeigt zum einen deren Vielzahl und Komplexität auf, zum anderen, inwieweit Humboldt sich zwischen zwei sich diskursiv abgrenzenden Welten bewegt und sich unabhängig von der Abstammung oder Herkunft der Autoren mit deren Forschungsergebnissen auseinandersetzt. Der relativ große Anteil an amerikanischen Werken, auf die Humboldt in seinem Essai Bezug nimmt, verdeutlicht im Besonderen den hohen Stellenwert, den sie für seine eigenen Forschungen einnahmen und im Allgemeinen den Beginn der wachsenden Bedeutung der Wissenschaft in Amerika.
En su breve visita a Canarias a finales del siglo XVIII, Alexander von Humboldt realizó interesantes observaciones sobre la geología de estas Islas. En relación con los fósiles inorgánicos, es decir, rocas y minerales, sus apreciaciones se enmarcan en sus estudios realizados en la Bergakademie de Freiberg, bajo la dirección de A. G. Werner, dentro del Neptunismo, y en sus experiencias en América e Italia. Aplicó en Canarias la universalidad de las formaciones geológicas wernerianas, algunas de las cuales creyó, erróneamente, haber observado en Tenerife, como la presencia de granitos o gneises. Humboldt estaba convencido de que el basalto
era de origen volcánico, y no se había formado por precipitación acuosa. Sería así uno de los más influyentes desertores del Neptunismo, y suscitó la visita a Canarias de numerosos geólogos a lo largo del siglo XIX.
Ein Brief Alexander von Humboldts an den Philologen Friedrich August Wolf vom 3. Januar 1817 enthält Neues zur Entstehung der pflanzengeographischen Schrift De distributione geographica plantarum secundum coeli temperiem et altitudinem montium prolegomena (1817). Der Gräzist Karl Benedikt Hase unterstützte Humboldt beim Verfassen des lateinischen Textes. In der Miszelle veröffentlichen wir den Brief Humboldts an Wolf zum ersten Mal und schließen mit dem Plädoyer für eine zuverlässige und vollständige Übersetzung der Prolegomena ins Deutsche.
Hilfe für Erez Israel
(2020)
Der Beitrag befasst sich mit der Möglichkeit, Computerspiele aufgrund der bildlichen Stilmittel parallel zu Entwicklungen der Kunstgeschichte zu untersuchen. Hierzu wird auf die Stilanalyse des Schweizer Kunstwissenschaftlers Heinrich Wölfflin zurückgegriffen, der den Wandel der realistischen Malerei von der Renaissance zum Barock am Übergang von ‚flachen‘ zu ‚tiefen‘ Darstellungen festmacht. In einem zeitlich wesentlich kürzeren Abstand lässt sich die gleiche Veränderung am Übergang früher realistischer Computerspiele vom Anfang der 1990er Jahre bis zu den 2000er Jahren feststellen. Damit zeigt sich sowohl die Relevanz der kunstgeschichtlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen, wie sich auch eine neue Perspektive auf die Frage nach digitalen Spielen ‚als Kunst‘ eröffnet.
Der Beitrag beschäftigt sich mit dem Potential von Computerspielen für den Politikunterricht. Im Mittelpunkt steht die Frage, ob sich die Politiksimulation DEMOCRACY 3 für einen Einsatz in der gymnasialen Oberstufe eignet. Es wird herausgearbeitet, dass sich die Spieler von DEMOCRACY 3 mit den Auswirkungen politischer Entscheidungen auf die ökonomische, soziale und kulturelle Lage eines westlichen Landes auseinandersetzen, während die Komplexität politischer Aushandlungs- und Entscheidungsprozesse in demokratischen Regierungssystemen nicht erfahrbar wird. Die hier festgestellte Unvollständigkeit der politischen Simulation wird für die pädagogische Praxis aber nicht nur als Problem, sondern vor allem auch als didaktische Chance gesehen. Denn es sind gerade die Leer- und Schwachstellen der Simulation des Spieles, die besondere Anknüpfungsmöglichkeiten für den Unterricht bieten, da sie eine kritische Analyse der Simulation bzw. einen Vergleich mit der Realität politischer Prozesse und damit eine tiefe Auseinandersetzung mit Politik im Allgemeinen herausfordern. Schließlich werden drei konkrete Ideen für die schulische Praxis vorgestellt.
Die Geschichte lebt!
(2020)
In „Die Geschichte lebt!“ skizziert der Autor fünf wichtige Prämissen zur erfolgreichen Entwicklung didaktischer Spielformen. Auf Basis seiner eigenen Tätigkeit als Game Designer exemplifiziert er diese anhand eigener digitaler und analoger Spielformen und erklärt anschaulich das eigene Vorgehen bei der Entwicklung von Serious Games und Lernspielen.
Nach einer Einführung in die Geschichte der Strategiespiele und im Speziellen von 4X-Spielen wird das Phänomen der „Hands-off-Games“ erläutert. Im Anschluss wird ein Vorschlag unterbreitet, wie 4X-Geschichtsspiele im Unterricht eingesetzt werden können. Dabei soll ein 4X-Strategiespiel zu einem historischen Thema entworfen werden. Die Modellierung erfolgt in drei Arbeitsschritten: Themenfindung, Modellfindung, Parametrierung. In den Entwurf des Modells fließen viele Überlegungen ein, die zentrale Fragen der Gemeinschaftskunde betreffen.
S(t)imulated Moralities?
(2020)
Videospiele konfrontieren die Spielenden mit moralischen Settings, die es handelnd zu bewältigen gilt und in die diese emotional involviert werden. Auf diese Weise ermöglichen sie nicht nur Erfahrungen mit den Konsequenzen eigenen Handelns in gegebenen, teils komplexen Kontexten, sondern auch mit (der eigenen) Emotionalität als Teil von Entscheidungsprozessen. Diese Erfahrungen können gezielt für eine ethische Reflexion in einem erfahrungsbasierten und handlungsorientierten Unterricht genutzt werden, um sich so der Komplexität realweltlicher Dilemmata anzunähern.
Mit den Göttern zocken
(2020)
Der vorliegende Beitrag setzt sich mit der Simulation und Rezeption religiöser Themen in Videospielen auseinander und möchte verschiedene Einstiegsmöglichkeiten für die Vermittlung im Unterricht bieten. Die Annäherung an das Thema erfolgt über knapp gehaltene Hinführungen, in denen wesentliche Rahmenbedingungen der Spieleindustrie skizziert werden, da diese die Einbindung religiöser Aspekte in Videospiele entscheidend beeinflussen. Der Beitrag wird mit kritischen Überlegungen über die Einführung der „Game Studies“ als Unterrichtsfach abgeschlossen und die Forderungen erörtern, Videospiele als Kulturgut zu betrachten.
„The game’s afoot!“
(2020)
Computerspiele bieten – verstanden als Text, als popkulturelles Artefakt, als Lerngelegenheit und vieles mehr – auch für den Einsatz im Fremdsprachenunterricht zahlreiche Möglichkeiten, curricular vorgegebene Kompetenzen auszubilden. Nicht nur kann die Auseinandersetzung mit Computerspielen einen Beitrag zur fachintegrativen Vermittlung von Medienkompetenz leisten, sondern ebenso dazu genutzt werden, Handlungen zu simulieren, in denen Schülerinnen und Schüler fremdsprachig (inter-)agieren. Der folgende Beitrag versucht daher, exemplarisch zwei Computerspiele auf ihr Potential für den Einsatz im Fremdsprachenunterricht Englisch zu untersuchen. Er versteht sich als praktischer Beitrag, der Einblick in didaktisch-methodische Überlegungen bietet, welche die Auseinandersetzung mit den zwei exemplarisch ausgewählten Spielen, HER STORY (2015) und 1979 REVOLUTION: BLACK FRIDAY (2016), in den Blick nehmen.
Kontrollieren
(2020)
Ausgehend vom Begriff der Interaktivität erörtert der Beitrag, was ein Computerspiel ist und ermöglicht. Daraus entstehen neue Möglichkeiten und Ansatzpunkte, Games zum Komplex der Medienbildung zu machen und sie spielend zu reflektieren. Um die (Inter-)Aktivitäten in, mit und von Computerspielen zu diskutieren, werden Games in Bezug zur Ästhetik und Logik der Verfügung gesetzt, welche die Gegenwart des Computers in seinen diversen Formen auszeichnet.
In diesem Beitrag geht es um die Frage nach der Interpretierbarkeit von Computerspielen sowie die Unterscheidung zwischen einer Texthermeneutik von einer praktischen Hermeneutik von Computerspielen. Es wird zunächst mithilfe von Aarseths Konzept des Cybertexts gefragt, ob Computerspiele eine besondere Form von Text sind. Es folgt die Beobachtung, dass insbesondere persuasive Spiele hauptsächlich dazu entwickelt werden, um interpretiert zu werden. Der Beitrag argumentiert, dass in gewöhnlichen Unterhaltungsspielen zunächst immer die praktische Hermeneutik des Spielens im Zentrum steht. Dementsprechend steht das praktische Spielverstehen im Vordergrund und bildet die Voraussetzung, um den Text eines Spieles interpretieren zu können. In persuasiven Spielen ist die Textinterpretation das ausgemachte Ziel, dem das spielende bzw. praktische Verstehen unterordnet ist. Abschließend werden Unterhaltungsspiele empfohlen, die sich für eine Textinterpretation im Deutsch- oder Englischunterricht eignen und Überlegungen zum E-Sport getätigt.
Ein Topos soll überprüft werden: ‚Spielerisch lernt es sich am besten.‘ Ist das wirklich so? Wo genau liegen die produktiven Übereinstimmungen zwischen ‚Spielen‘ und ‚Lernen‘? Wie kann man die Games-Kultur, die primär eine Unterhaltungskultur ist, für Konzepte des Lernens und der Bildung unter Bedingungen der Digitalität technischer Umgebungen (zurück-) gewinnen? Die allgegenwärtige Struktur des Spiels und des Spielens könnte einiges über die Logik des Lernens verraten.
Die Konkurrenz schläft nie!
(2020)