370 Bildung und Erziehung
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Kontrollieren
(2020)
Ausgehend vom Begriff der Interaktivität erörtert der Beitrag, was ein Computerspiel ist und ermöglicht. Daraus entstehen neue Möglichkeiten und Ansatzpunkte, Games zum Komplex der Medienbildung zu machen und sie spielend zu reflektieren. Um die (Inter-)Aktivitäten in, mit und von Computerspielen zu diskutieren, werden Games in Bezug zur Ästhetik und Logik der Verfügung gesetzt, welche die Gegenwart des Computers in seinen diversen Formen auszeichnet.
„The game’s afoot!“
(2020)
Computerspiele bieten – verstanden als Text, als popkulturelles Artefakt, als Lerngelegenheit und vieles mehr – auch für den Einsatz im Fremdsprachenunterricht zahlreiche Möglichkeiten, curricular vorgegebene Kompetenzen auszubilden. Nicht nur kann die Auseinandersetzung mit Computerspielen einen Beitrag zur fachintegrativen Vermittlung von Medienkompetenz leisten, sondern ebenso dazu genutzt werden, Handlungen zu simulieren, in denen Schülerinnen und Schüler fremdsprachig (inter-)agieren. Der folgende Beitrag versucht daher, exemplarisch zwei Computerspiele auf ihr Potential für den Einsatz im Fremdsprachenunterricht Englisch zu untersuchen. Er versteht sich als praktischer Beitrag, der Einblick in didaktisch-methodische Überlegungen bietet, welche die Auseinandersetzung mit den zwei exemplarisch ausgewählten Spielen, HER STORY (2015) und 1979 REVOLUTION: BLACK FRIDAY (2016), in den Blick nehmen.
Der vorliegende Beitrag gibt einen Überblick zum Forschungsdesign und den Ergebnissen einer bundesweiten Querschnittsuntersuchung (Online-Survey) mit Wirtschaft unterrichtenden Lehrpersonen (N=593) zu Fortbildungsangeboten im Feld der ökonomischen Bildung sowie deren Einstellungen dazu. Die erhobenen geringen Fortbildungsteilnahmen, die damit verbundenen Schwierigkeiten beim Auffinden passender Veranstaltungsthemen und -formate sowie artikulierte formal-organisatorische Wünsche der befragten Wirtschaftslehrkräfte werden dargestellt und vor dem Hintergrund bisheriger Erkenntnisse zur Wirksamkeit von Fortbildungen erörtert. Neben übergeordneten thematischen Fortbildungsbedarfen im Kontext der digitalen Transformation werden zudem etwaige Fortbildungsschwerpunkte unterschiedlicher Bedarfsgruppen (z. B. Berufs- und Quereinsteiger, fachfremd unterrichtende Lehrpersonen) anhand deren Selbsteinschätzung zum Wissen in Themenfeldern der ökonomischen Bildung diskutiert. Außerdem werden aus den Erkenntnissen abgeleitete konzeptionelle Prämissen für ein erprobungs- und anwendungsorientiertes Online-Fortbildungsangebot zum Lehren und Lernen mit digitalen Medien sowie ein darauf bezogenes zweites qualitatives Forschungsvorhaben als anknüpfendes Projekt beschrieben.
Aus den unendlich erscheinenden Berufswahloptionen die für sich richtige zu finden, ist ein Prozess, der neben Informationen auch Urteilsfähigkeit voraussetzt. Schüler*innen müssen Kriterien entwickeln, die sie ihrer Entscheidung für Ausbildung oder Studium zugrunde legen. Wie kann mit forschendem Lernen in der reflexiven Berufsorientierung das dafür nötige Reflexionspotenzial gefördert werden?
DieFelix-App
(2020)
Emotionen besitzen eine große Bedeutung bei Lernprozessen. Nach der „Control-Value“-Theorie wird davon ausgegangen, dass positive Emotionen sich positiv, nega tive Emotionen sich hingegen negativ auf den Lernprozess auswirken können. Die Felix-App greift solche Effekte auf, um das Befinden und die Bedürfnisse von Lehrenden und Lernenden in Echtzeit zu erfassen und direkt in Form anschaulicher Grafiken zurück-zumelden. Der theoretische Hintergrund und Best-Practice-Beispiele werden erläutert.
Nach einer Einführung in die Geschichte der Strategiespiele und im Speziellen von 4X-Spielen wird das Phänomen der „Hands-off-Games“ erläutert. Im Anschluss wird ein Vorschlag unterbreitet, wie 4X-Geschichtsspiele im Unterricht eingesetzt werden können. Dabei soll ein 4X-Strategiespiel zu einem historischen Thema entworfen werden. Die Modellierung erfolgt in drei Arbeitsschritten: Themenfindung, Modellfindung, Parametrierung. In den Entwurf des Modells fließen viele Überlegungen ein, die zentrale Fragen der Gemeinschaftskunde betreffen.
S(t)imulated Moralities?
(2020)
Videospiele konfrontieren die Spielenden mit moralischen Settings, die es handelnd zu bewältigen gilt und in die diese emotional involviert werden. Auf diese Weise ermöglichen sie nicht nur Erfahrungen mit den Konsequenzen eigenen Handelns in gegebenen, teils komplexen Kontexten, sondern auch mit (der eigenen) Emotionalität als Teil von Entscheidungsprozessen. Diese Erfahrungen können gezielt für eine ethische Reflexion in einem erfahrungsbasierten und handlungsorientierten Unterricht genutzt werden, um sich so der Komplexität realweltlicher Dilemmata anzunähern.
Die Geschichte lebt!
(2020)
In „Die Geschichte lebt!“ skizziert der Autor fünf wichtige Prämissen zur erfolgreichen Entwicklung didaktischer Spielformen. Auf Basis seiner eigenen Tätigkeit als Game Designer exemplifiziert er diese anhand eigener digitaler und analoger Spielformen und erklärt anschaulich das eigene Vorgehen bei der Entwicklung von Serious Games und Lernspielen.
In diesem Beitrag geht es um die Frage nach der Interpretierbarkeit von Computerspielen sowie die Unterscheidung zwischen einer Texthermeneutik von einer praktischen Hermeneutik von Computerspielen. Es wird zunächst mithilfe von Aarseths Konzept des Cybertexts gefragt, ob Computerspiele eine besondere Form von Text sind. Es folgt die Beobachtung, dass insbesondere persuasive Spiele hauptsächlich dazu entwickelt werden, um interpretiert zu werden. Der Beitrag argumentiert, dass in gewöhnlichen Unterhaltungsspielen zunächst immer die praktische Hermeneutik des Spielens im Zentrum steht. Dementsprechend steht das praktische Spielverstehen im Vordergrund und bildet die Voraussetzung, um den Text eines Spieles interpretieren zu können. In persuasiven Spielen ist die Textinterpretation das ausgemachte Ziel, dem das spielende bzw. praktische Verstehen unterordnet ist. Abschließend werden Unterhaltungsspiele empfohlen, die sich für eine Textinterpretation im Deutsch- oder Englischunterricht eignen und Überlegungen zum E-Sport getätigt.
Der Beitrag beschäftigt sich mit dem Potential von Computerspielen für den Politikunterricht. Im Mittelpunkt steht die Frage, ob sich die Politiksimulation DEMOCRACY 3 für einen Einsatz in der gymnasialen Oberstufe eignet. Es wird herausgearbeitet, dass sich die Spieler von DEMOCRACY 3 mit den Auswirkungen politischer Entscheidungen auf die ökonomische, soziale und kulturelle Lage eines westlichen Landes auseinandersetzen, während die Komplexität politischer Aushandlungs- und Entscheidungsprozesse in demokratischen Regierungssystemen nicht erfahrbar wird. Die hier festgestellte Unvollständigkeit der politischen Simulation wird für die pädagogische Praxis aber nicht nur als Problem, sondern vor allem auch als didaktische Chance gesehen. Denn es sind gerade die Leer- und Schwachstellen der Simulation des Spieles, die besondere Anknüpfungsmöglichkeiten für den Unterricht bieten, da sie eine kritische Analyse der Simulation bzw. einen Vergleich mit der Realität politischer Prozesse und damit eine tiefe Auseinandersetzung mit Politik im Allgemeinen herausfordern. Schließlich werden drei konkrete Ideen für die schulische Praxis vorgestellt.
Der Beitrag befasst sich mit der Möglichkeit, Computerspiele aufgrund der bildlichen Stilmittel parallel zu Entwicklungen der Kunstgeschichte zu untersuchen. Hierzu wird auf die Stilanalyse des Schweizer Kunstwissenschaftlers Heinrich Wölfflin zurückgegriffen, der den Wandel der realistischen Malerei von der Renaissance zum Barock am Übergang von ‚flachen‘ zu ‚tiefen‘ Darstellungen festmacht. In einem zeitlich wesentlich kürzeren Abstand lässt sich die gleiche Veränderung am Übergang früher realistischer Computerspiele vom Anfang der 1990er Jahre bis zu den 2000er Jahren feststellen. Damit zeigt sich sowohl die Relevanz der kunstgeschichtlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen, wie sich auch eine neue Perspektive auf die Frage nach digitalen Spielen ‚als Kunst‘ eröffnet.
Mit den Göttern zocken
(2020)
Der vorliegende Beitrag setzt sich mit der Simulation und Rezeption religiöser Themen in Videospielen auseinander und möchte verschiedene Einstiegsmöglichkeiten für die Vermittlung im Unterricht bieten. Die Annäherung an das Thema erfolgt über knapp gehaltene Hinführungen, in denen wesentliche Rahmenbedingungen der Spieleindustrie skizziert werden, da diese die Einbindung religiöser Aspekte in Videospiele entscheidend beeinflussen. Der Beitrag wird mit kritischen Überlegungen über die Einführung der „Game Studies“ als Unterrichtsfach abgeschlossen und die Forderungen erörtern, Videospiele als Kulturgut zu betrachten.
Empirische Studien und schulische Rechtsvorschriften betonen die Relevanz von Schulleiter*innen für die Schulentwicklung. Auf diese Aufgabe müssen Schulleiter*innen in Aus- und Fortbildungen vorbereitet werden. Der vorliegende Beitrag untersucht in einem längsschnittlichen Design Effekte der Fortbildungsreihe Werkstatt „Schule leiten“. Die Teilnehmer*innen bewerten die Werkstatt zumeist positiv und es zeigen sich geringe bis moderate Veränderungen in ihrem selbstberichteten beruflichen Handeln. Schulleiter*innen mit wenigen Jahren Leitungserfahrung berichten dabei über die größten Zuwächse. Der Beitrag diskutiert Implikationen für die Forschung und Fortbildung von Schulleiter*innen.
Modellen der Sprachaneignung zufolge sind für die die Entwicklung sprachlicher Fähigkeiten auch die sprachlichen Fähigkeiten von wichtigen Interaktionspartnern (z. B. Peers) bedeutsam. Da objektive Kompetenzmaße von Interaktionspartnern selten verfügbar sind, könnten alternativ Fremdeinschätzungen der sprachlichen Fähigkeiten erhoben werden. Im Beitrag wurden daher Schülerurteile über sprachliche Fähigkeiten von Mitschüler(inne)n im Deutschen und den Herkunftssprachen Türkisch und Russisch als potentielle Indikatoren tatsächlicher Sprachfähigkeiten untersucht. Mit Hilfe von Mehrebenenmodellen wurde analysiert, welchen Einflussfaktoren die Fremdeinschätzungen unterlagen, wie akkurat diese ausfielen und unter welchen Bedingungen akkuratere Einschätzungen gelangen. In allen Sprachen ergaben sich moderate Zusammenhänge zwischen den Fremdeinschätzungen und objektiven Leistungsmaßen, wobei die Urteilsakkuratheit insbesondere von Merkmalen auf der Beziehungsebene zur eigeschätzten Person (gemeinsamer Unterricht, geteilter Sprachhintergrund, Beziehungsqualität) moderiert wurde. Im Deutschen zeigten sich negative leistungsbezogene Vorurteile gegenüber Jugendlichen mit türkischer und russischer Herkunftssprache. Die Ergebnisse werden in Bezug auf Möglichkeiten und Grenzen von Fremdeinschätzungen sprachlicher Fähigkeiten sowie auf Konsequenzen leistungsbezogener Vorurteile diskutiert.
Die Digitalisierung der Hochschulbildung wird seit circa 20 Jahren vorangetrieben, ist jedoch noch nicht in der Breite von Lehre und Studium angekommen. Die Anforderungen an Universitäten steigen, was sich unter anderem an den gesellschaftlichen Erwartungen nach mehr Internationalisierung, Heterogenität und Arbeitsmarktfähigkeit der Abschlüsse ablesen lässt. Neben der Umsetzung einzelner Leuchtturm-Projekte benötigt es für einen kontinuierlichen Wandel die Entwicklung einer lernfreundlichen Organisationskultur. Das Konzept der Communities of Practice (CoP) verbindet als soziale Lerntheorie den erforderlichen Paradigmenwechsel im Lehren und Lernen mit neuen Ansätzen der Organisationsentwicklung. Im Folgenden wird skizziert, wie E-Learning-Koordinatorinnen und -Koordinatoren in Studienbereichen formal in den Hochschulstrukturen verankert werden, CoP kultivieren und somit zur nachhaltigen Hochschulentwicklung beitragen können.
Ein Meer voller Fische
(2020)
Nachhaltiges Handeln ist ein bedeutsames Leitziel des 21. Jahrhunderts. Als Bildungsziel wird es in Deutschland meist als übergreifende Bildungsaufgabe definiert, die in die einzelnen Fachdisziplinen zu integrieren ist. Der Beitrag leistet dies für die Ernährungsbildung und konkretisiert die theoretische Konzeption mithilfe eines Planspiels als Beispiel für die didaktisch-methodische Umsetzung.