370 Bildung und Erziehung
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(2020)
Ausgehend vom Begriff der Interaktivität erörtert der Beitrag, was ein Computerspiel ist und ermöglicht. Daraus entstehen neue Möglichkeiten und Ansatzpunkte, Games zum Komplex der Medienbildung zu machen und sie spielend zu reflektieren. Um die (Inter-)Aktivitäten in, mit und von Computerspielen zu diskutieren, werden Games in Bezug zur Ästhetik und Logik der Verfügung gesetzt, welche die Gegenwart des Computers in seinen diversen Formen auszeichnet.
„The game’s afoot!“
(2020)
Computerspiele bieten – verstanden als Text, als popkulturelles Artefakt, als Lerngelegenheit und vieles mehr – auch für den Einsatz im Fremdsprachenunterricht zahlreiche Möglichkeiten, curricular vorgegebene Kompetenzen auszubilden. Nicht nur kann die Auseinandersetzung mit Computerspielen einen Beitrag zur fachintegrativen Vermittlung von Medienkompetenz leisten, sondern ebenso dazu genutzt werden, Handlungen zu simulieren, in denen Schülerinnen und Schüler fremdsprachig (inter-)agieren. Der folgende Beitrag versucht daher, exemplarisch zwei Computerspiele auf ihr Potential für den Einsatz im Fremdsprachenunterricht Englisch zu untersuchen. Er versteht sich als praktischer Beitrag, der Einblick in didaktisch-methodische Überlegungen bietet, welche die Auseinandersetzung mit den zwei exemplarisch ausgewählten Spielen, HER STORY (2015) und 1979 REVOLUTION: BLACK FRIDAY (2016), in den Blick nehmen.
Der vorliegende Beitrag gibt einen Überblick zum Forschungsdesign und den Ergebnissen einer bundesweiten Querschnittsuntersuchung (Online-Survey) mit Wirtschaft unterrichtenden Lehrpersonen (N=593) zu Fortbildungsangeboten im Feld der ökonomischen Bildung sowie deren Einstellungen dazu. Die erhobenen geringen Fortbildungsteilnahmen, die damit verbundenen Schwierigkeiten beim Auffinden passender Veranstaltungsthemen und -formate sowie artikulierte formal-organisatorische Wünsche der befragten Wirtschaftslehrkräfte werden dargestellt und vor dem Hintergrund bisheriger Erkenntnisse zur Wirksamkeit von Fortbildungen erörtert. Neben übergeordneten thematischen Fortbildungsbedarfen im Kontext der digitalen Transformation werden zudem etwaige Fortbildungsschwerpunkte unterschiedlicher Bedarfsgruppen (z. B. Berufs- und Quereinsteiger, fachfremd unterrichtende Lehrpersonen) anhand deren Selbsteinschätzung zum Wissen in Themenfeldern der ökonomischen Bildung diskutiert. Außerdem werden aus den Erkenntnissen abgeleitete konzeptionelle Prämissen für ein erprobungs- und anwendungsorientiertes Online-Fortbildungsangebot zum Lehren und Lernen mit digitalen Medien sowie ein darauf bezogenes zweites qualitatives Forschungsvorhaben als anknüpfendes Projekt beschrieben.
Aus den unendlich erscheinenden Berufswahloptionen die für sich richtige zu finden, ist ein Prozess, der neben Informationen auch Urteilsfähigkeit voraussetzt. Schüler*innen müssen Kriterien entwickeln, die sie ihrer Entscheidung für Ausbildung oder Studium zugrunde legen. Wie kann mit forschendem Lernen in der reflexiven Berufsorientierung das dafür nötige Reflexionspotenzial gefördert werden?
DieFelix-App
(2020)
Emotionen besitzen eine große Bedeutung bei Lernprozessen. Nach der „Control-Value“-Theorie wird davon ausgegangen, dass positive Emotionen sich positiv, nega tive Emotionen sich hingegen negativ auf den Lernprozess auswirken können. Die Felix-App greift solche Effekte auf, um das Befinden und die Bedürfnisse von Lehrenden und Lernenden in Echtzeit zu erfassen und direkt in Form anschaulicher Grafiken zurück-zumelden. Der theoretische Hintergrund und Best-Practice-Beispiele werden erläutert.
Nach einer Einführung in die Geschichte der Strategiespiele und im Speziellen von 4X-Spielen wird das Phänomen der „Hands-off-Games“ erläutert. Im Anschluss wird ein Vorschlag unterbreitet, wie 4X-Geschichtsspiele im Unterricht eingesetzt werden können. Dabei soll ein 4X-Strategiespiel zu einem historischen Thema entworfen werden. Die Modellierung erfolgt in drei Arbeitsschritten: Themenfindung, Modellfindung, Parametrierung. In den Entwurf des Modells fließen viele Überlegungen ein, die zentrale Fragen der Gemeinschaftskunde betreffen.
S(t)imulated Moralities?
(2020)
Videospiele konfrontieren die Spielenden mit moralischen Settings, die es handelnd zu bewältigen gilt und in die diese emotional involviert werden. Auf diese Weise ermöglichen sie nicht nur Erfahrungen mit den Konsequenzen eigenen Handelns in gegebenen, teils komplexen Kontexten, sondern auch mit (der eigenen) Emotionalität als Teil von Entscheidungsprozessen. Diese Erfahrungen können gezielt für eine ethische Reflexion in einem erfahrungsbasierten und handlungsorientierten Unterricht genutzt werden, um sich so der Komplexität realweltlicher Dilemmata anzunähern.