370 Bildung und Erziehung
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Bildung und Umgebung (II)
(2017)
Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den pädagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den für den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen?
Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens“. Dafür begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten Möglichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen – auch in der Lehrendenbildung – aus. Mit ihren verschiedenen Zugängen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens“ liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig geführt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplinären Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universität Potsdam gehaltenen Vorträge sind durch die Diskussionen mit Studierenden geprägt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun veröffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht“ legen.
The game itself?
(2020)
In this paper, we reassess the notion and current state of ludohermeneutics in game studies, and propose a more solid foundation for how to conduct hermeneutic game analysis. We argue that there can be no ludo-hermeneutics as such, and that every game interpretation rests in a particular game ontology, whether implicit or explicit. The quality of this ontology, then, determines a vital aspect of the quality of the analysis.
The game itself?
(2020)
In this paper, we reassess the notion and current state of ludohermeneutics in game studies, and propose a more solid foundation for how to conduct hermeneutic game analysis. We argue that there can be no ludo-hermeneutics as such, and that every game interpretation rests in a particular game ontology, whether implicit or explicit. The quality of this ontology, then, determines a vital aspect of the quality of the analysis.
This article introduces the juxtaposed notions of liberal and neo-liberal gameplay in order to show that, while forms of contemporary game culture are heavily influenced by neo-liberalism, they often appear under a liberal disguise. The argument is grounded in Claus Pias’ idea of games as always a product of their time in terms of economic, political and cultural history. The article shows that romantic play theories (e.g. Schiller, Huizinga and Caillois) are circling around the notion of play as ‘free’, which emerged in parallel with the philosophy of liberalism and respective socio-economic developments such as the industrialization and the rise of the nation state. It shows further that contemporary discourse in computer game studies addresses computer game/play as if it still was the romantic form of play rooted in the paradigm of liberalism. The article holds that an account that acknowledges the neo-liberalist underpinnings of computer games is more suited to addressing contemporary computer games, among which are phenomena such as free to play games, which repeat the structures of a neo-liberal society. In those games the players invest time and effort in developing their skills, although their future value is mainly speculative – just like this is the case for citizens of neo-liberal societies.
Der Beitrag befasst sich mit der Möglichkeit, Computerspiele aufgrund der bildlichen Stilmittel parallel zu Entwicklungen der Kunstgeschichte zu untersuchen. Hierzu wird auf die Stilanalyse des Schweizer Kunstwissenschaftlers Heinrich Wölfflin zurückgegriffen, der den Wandel der realistischen Malerei von der Renaissance zum Barock am Übergang von ‚flachen‘ zu ‚tiefen‘ Darstellungen festmacht. In einem zeitlich wesentlich kürzeren Abstand lässt sich die gleiche Veränderung am Übergang früher realistischer Computerspiele vom Anfang der 1990er Jahre bis zu den 2000er Jahren feststellen. Damit zeigt sich sowohl die Relevanz der kunstgeschichtlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen, wie sich auch eine neue Perspektive auf die Frage nach digitalen Spielen ‚als Kunst‘ eröffnet.
Der Beitrag beschäftigt sich mit dem Potential von Computerspielen für den Politikunterricht. Im Mittelpunkt steht die Frage, ob sich die Politiksimulation DEMOCRACY 3 für einen Einsatz in der gymnasialen Oberstufe eignet. Es wird herausgearbeitet, dass sich die Spieler von DEMOCRACY 3 mit den Auswirkungen politischer Entscheidungen auf die ökonomische, soziale und kulturelle Lage eines westlichen Landes auseinandersetzen, während die Komplexität politischer Aushandlungs- und Entscheidungsprozesse in demokratischen Regierungssystemen nicht erfahrbar wird. Die hier festgestellte Unvollständigkeit der politischen Simulation wird für die pädagogische Praxis aber nicht nur als Problem, sondern vor allem auch als didaktische Chance gesehen. Denn es sind gerade die Leer- und Schwachstellen der Simulation des Spieles, die besondere Anknüpfungsmöglichkeiten für den Unterricht bieten, da sie eine kritische Analyse der Simulation bzw. einen Vergleich mit der Realität politischer Prozesse und damit eine tiefe Auseinandersetzung mit Politik im Allgemeinen herausfordern. Schließlich werden drei konkrete Ideen für die schulische Praxis vorgestellt.
Die Geschichte lebt!
(2020)
In „Die Geschichte lebt!“ skizziert der Autor fünf wichtige Prämissen zur erfolgreichen Entwicklung didaktischer Spielformen. Auf Basis seiner eigenen Tätigkeit als Game Designer exemplifiziert er diese anhand eigener digitaler und analoger Spielformen und erklärt anschaulich das eigene Vorgehen bei der Entwicklung von Serious Games und Lernspielen.
Nach einer Einführung in die Geschichte der Strategiespiele und im Speziellen von 4X-Spielen wird das Phänomen der „Hands-off-Games“ erläutert. Im Anschluss wird ein Vorschlag unterbreitet, wie 4X-Geschichtsspiele im Unterricht eingesetzt werden können. Dabei soll ein 4X-Strategiespiel zu einem historischen Thema entworfen werden. Die Modellierung erfolgt in drei Arbeitsschritten: Themenfindung, Modellfindung, Parametrierung. In den Entwurf des Modells fließen viele Überlegungen ein, die zentrale Fragen der Gemeinschaftskunde betreffen.