@article{MoeringLeino2016, author = {M{\"o}ring, Sebastian and Leino, Olli Tapio}, title = {Beyond games as political education}, series = {Journal of Gaming \& Virtual Worlds}, volume = {8}, journal = {Journal of Gaming \& Virtual Worlds}, number = {2}, publisher = {Intellect}, address = {Bristol}, issn = {1757-191X}, doi = {10.1386/jgvw.8.2.145_1}, pages = {145 -- 161}, year = {2016}, abstract = {This article introduces the juxtaposed notions of liberal and neo-liberal gameplay in order to show that, while forms of contemporary game culture are heavily influenced by neo-liberalism, they often appear under a liberal disguise. The argument is grounded in Claus Pias' idea of games as always a product of their time in terms of economic, political and cultural history. The article shows that romantic play theories (e.g. Schiller, Huizinga and Caillois) are circling around the notion of play as 'free', which emerged in parallel with the philosophy of liberalism and respective socio-economic developments such as the industrialization and the rise of the nation state. It shows further that contemporary discourse in computer game studies addresses computer game/play as if it still was the romantic form of play rooted in the paradigm of liberalism. The article holds that an account that acknowledges the neo-liberalist underpinnings of computer games is more suited to addressing contemporary computer games, among which are phenomena such as free to play games, which repeat the structures of a neo-liberal society. In those games the players invest time and effort in developing their skills, although their future value is mainly speculative - just like this is the case for citizens of neo-liberal societies.}, language = {en} } @inproceedings{MoeringAarseth2020, author = {M{\"o}ring, Sebastian and Aarseth, Espen}, title = {The game itself?}, series = {International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG '20)}, booktitle = {International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG '20)}, publisher = {ACM}, address = {New York}, doi = {10.1145/3402942.3402978}, pages = {1 -- 8}, year = {2020}, abstract = {In this paper, we reassess the notion and current state of ludohermeneutics in game studies, and propose a more solid foundation for how to conduct hermeneutic game analysis. We argue that there can be no ludo-hermeneutics as such, and that every game interpretation rests in a particular game ontology, whether implicit or explicit. The quality of this ontology, then, determines a vital aspect of the quality of the analysis.}, language = {en} } @article{KaiserBrenne2022, author = {Kaiser, Michaela and Brenne, Andreas}, title = {{\"A}sthetik - Normativit{\"a}t - Diversit{\"a}t}, series = {Individuelle F{\"o}rderung - Heterogenit{\"a}t und Handlungsperspektiven in der Schule}, journal = {Individuelle F{\"o}rderung - Heterogenit{\"a}t und Handlungsperspektiven in der Schule}, publisher = {Waxmann}, address = {Stuttgart}, isbn = {978-3-8385-5919-3}, doi = {10.36198/9783838559193}, pages = {249 -- 259}, year = {2022}, language = {de} } @article{Distelmeyer2020, author = {Distelmeyer, Jan}, title = {Kontrollieren}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43066}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430662}, pages = {70 -- 101}, year = {2020}, abstract = {Ausgehend vom Begriff der Interaktivit{\"a}t er{\"o}rtert der Beitrag, was ein Computerspiel ist und erm{\"o}glicht. Daraus entstehen neue M{\"o}glichkeiten und Ansatzpunkte, Games zum Komplex der Medienbildung zu machen und sie spielend zu reflektieren. Um die (Inter-)Aktivit{\"a}ten in, mit und von Computerspielen zu diskutieren, werden Games in Bezug zur {\"A}sthetik und Logik der Verf{\"u}gung gesetzt, welche die Gegenwart des Computers in seinen diversen Formen auszeichnet.}, language = {de} } @inproceedings{MoeringAarseth2020, author = {M{\"o}ring, Sebastian and Aarseth, Espen}, title = {The game itself?}, series = {International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG '20)}, booktitle = {International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG '20)}, publisher = {ACM}, address = {New York}, doi = {0.1145/3402942.3402978}, pages = {1 -- 8}, year = {2020}, abstract = {In this paper, we reassess the notion and current state of ludohermeneutics in game studies, and propose a more solid foundation for how to conduct hermeneutic game analysis. We argue that there can be no ludo-hermeneutics as such, and that every game interpretation rests in a particular game ontology, whether implicit or explicit. The quality of this ontology, then, determines a vital aspect of the quality of the analysis.}, language = {en} } @article{Christians2017, author = {Christians, Heiko}, title = {Bildung und Umgebung (II)}, series = {Merkur : deutsche Zeitschrift f{\"u}r europ{\"a}isches Denken}, volume = {71}, journal = {Merkur : deutsche Zeitschrift f{\"u}r europ{\"a}isches Denken}, number = {820}, publisher = {Klett-Cotta Verlag}, address = {Stuttgart}, issn = {0026-0096}, pages = {13 -- 22}, year = {2017}, language = {de} } @article{Brendel2020, author = {Brendel, Heiko}, title = {4X-Spiele in Geschichtswissenschaft, Geografie und Politikwissenschaft}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43070}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430709}, pages = {206 -- 236}, year = {2020}, abstract = {Nach einer Einf{\"u}hrung in die Geschichte der Strategiespiele und im Speziellen von 4X-Spielen wird das Ph{\"a}nomen der „Hands-off-Games" erl{\"a}utert. Im Anschluss wird ein Vorschlag unterbreitet, wie 4X-Geschichtsspiele im Unterricht eingesetzt werden k{\"o}nnen. Dabei soll ein 4X-Strategiespiel zu einem historischen Thema entworfen werden. Die Modellierung erfolgt in drei Arbeitsschritten: Themenfindung, Modellfindung, Parametrierung. In den Entwurf des Modells fließen viele {\"U}berlegungen ein, die zentrale Fragen der Gemeinschaftskunde betreffen.}, language = {de} } @article{Ernst2020, author = {Ernst, Sebastian}, title = {S(t)imulated Moralities?}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43069}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430690}, pages = {174 -- 204}, year = {2020}, abstract = {Videospiele konfrontieren die Spielenden mit moralischen Settings, die es handelnd zu bew{\"a}ltigen gilt und in die diese emotional involviert werden. Auf diese Weise erm{\"o}glichen sie nicht nur Erfahrungen mit den Konsequenzen eigenen Handelns in gegebenen, teils komplexen Kontexten, sondern auch mit (der eigenen) Emotionalit{\"a}t als Teil von Entscheidungsprozessen. Diese Erfahrungen k{\"o}nnen gezielt f{\"u}r eine ethische Reflexion in einem erfahrungsbasierten und handlungsorientierten Unterricht genutzt werden, um sich so der Komplexit{\"a}t realweltlicher Dilemmata anzun{\"a}hern.}, language = {de} } @article{ThieleSchwez2020, author = {Thiele-Schwez, Martin}, title = {Die Geschichte lebt!}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43072}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430725}, pages = {238 -- 265}, year = {2020}, abstract = {In „Die Geschichte lebt!" skizziert der Autor f{\"u}nf wichtige Pr{\"a}missen zur erfolgreichen Entwicklung didaktischer Spielformen. Auf Basis seiner eigenen T{\"a}tigkeit als Game Designer exemplifiziert er diese anhand eigener digitaler und analoger Spielformen und erkl{\"a}rt anschaulich das eigene Vorgehen bei der Entwicklung von Serious Games und Lernspielen.}, language = {de} } @article{Moering2020, author = {M{\"o}ring, Sebastian}, title = {Was verstehen wir, wenn wir Computerspiele spielen?}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43065}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430655}, pages = {42 -- 69}, year = {2020}, abstract = {In diesem Beitrag geht es um die Frage nach der Interpretierbarkeit von Computerspielen sowie die Unterscheidung zwischen einer Texthermeneutik von einer praktischen Hermeneutik von Computerspielen. Es wird zun{\"a}chst mithilfe von Aarseths Konzept des Cybertexts gefragt, ob Computerspiele eine besondere Form von Text sind. Es folgt die Beobachtung, dass insbesondere persuasive Spiele haupts{\"a}chlich dazu entwickelt werden, um interpretiert zu werden. Der Beitrag argumentiert, dass in gew{\"o}hnlichen Unterhaltungsspielen zun{\"a}chst immer die praktische Hermeneutik des Spielens im Zentrum steht. Dementsprechend steht das praktische Spielverstehen im Vordergrund und bildet die Voraussetzung, um den Text eines Spieles interpretieren zu k{\"o}nnen. In persuasiven Spielen ist die Textinterpretation das ausgemachte Ziel, dem das spielende bzw. praktische Verstehen unterordnet ist. Abschließend werden Unterhaltungsspiele empfohlen, die sich f{\"u}r eine Textinterpretation im Deutsch- oder Englischunterricht eignen und {\"U}berlegungen zum E-Sport get{\"a}tigt.}, language = {de} }