Was bedeutet der alte Topos vom ‚spielerischen Lernen‘ für die neuen ‚Games‘ und die Schule?
- Ein Topos soll überprüft werden: ‚Spielerisch lernt es sich am besten.‘ Ist das wirklich so? Wo genau liegen die produktiven Übereinstimmungen zwischen ‚Spielen‘ und ‚Lernen‘? Wie kann man die Games-Kultur, die primär eine Unterhaltungskultur ist, für Konzepte des Lernens und der Bildung unter Bedingungen der Digitalität technischer Umgebungen (zurück-) gewinnen? Die allgegenwärtige Struktur des Spiels und des Spielens könnte einiges über die Logik des Lernens verraten.
Author details: | Heiko ChristiansGND |
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URN: | urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430641 |
DOI: | https://doi.org/10.25932/publishup-43064 |
ISBN: | 978-3-86956-467-8 |
ISSN: | 1867-6219 |
ISSN: | 1867-6227 |
Title of parent work (English): | DIGAREC Series |
Publisher: | Universitätsverlag Potsdam |
Place of publishing: | Potsdam |
Publication type: | Article |
Language: | German |
Date of first publication: | 2020/02/25 |
Publication year: | 2020 |
Publishing institution: | Universität Potsdam |
Publishing institution: | Universitätsverlag Potsdam |
Release date: | 2020/06/11 |
Issue: | 08 |
Number of pages: | 27 |
First page: | 14 |
Last Page: | 40 |
Organizational units: | Philosophische Fakultät / Institut für Künste und Medien |
Peer review: | Referiert |
Publishing method: | Open Access |
Universitätsverlag Potsdam | |
Collection(s): | Universität Potsdam / Schriftenreihen / DIGAREC Series, ISSN 1867-6227 / DIGAREC Series (2020) 08 |
License (German): | CC-BY-NC-ND - Namensnennung, nicht kommerziell, keine Bearbeitungen 4.0 International |