Was bedeutet der alte Topos vom ‚spielerischen Lernen‘ für die neuen ‚Games‘ und die Schule?
- Ein Topos soll überprüft werden: ‚Spielerisch lernt es sich am besten.‘ Ist das wirklich so? Wo genau liegen die produktiven Übereinstimmungen zwischen ‚Spielen‘ und ‚Lernen‘? Wie kann man die Games-Kultur, die primär eine Unterhaltungskultur ist, für Konzepte des Lernens und der Bildung unter Bedingungen der Digitalität technischer Umgebungen (zurück-) gewinnen? Die allgegenwärtige Struktur des Spiels und des Spielens könnte einiges über die Logik des Lernens verraten.
Verfasserangaben: | Heiko ChristiansGND |
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URN: | urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430641 |
DOI: | https://doi.org/10.25932/publishup-43064 |
ISBN: | 978-3-86956-467-8 |
ISSN: | 1867-6219 |
ISSN: | 1867-6227 |
Titel des übergeordneten Werks (Englisch): | DIGAREC Series |
Verlag: | Universitätsverlag Potsdam |
Verlagsort: | Potsdam |
Publikationstyp: | Wissenschaftlicher Artikel |
Sprache: | Deutsch |
Datum der Erstveröffentlichung: | 25.02.2020 |
Erscheinungsjahr: | 2020 |
Veröffentlichende Institution: | Universität Potsdam |
Veröffentlichende Institution: | Universitätsverlag Potsdam |
Datum der Freischaltung: | 11.06.2020 |
Ausgabe: | 08 |
Seitenanzahl: | 27 |
Erste Seite: | 14 |
Letzte Seite: | 40 |
Organisationseinheiten: | Philosophische Fakultät / Institut für Künste und Medien |
Peer Review: | Referiert |
Publikationsweg: | Open Access |
Universitätsverlag Potsdam | |
Sammlung(en): | Universität Potsdam / Schriftenreihen / DIGAREC Series, ISSN 1867-6227 / DIGAREC Series (2020) 08 |
Lizenz (Deutsch): | CC-BY-NC-ND - Namensnennung, nicht kommerziell, keine Bearbeitungen 4.0 International |