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»Plus outre« – immer weiter
(2022)
Alexander von Humboldt bewertete wiederholt Leibnizens wissenschaftliche Errungenschaften und Projekte. Insbesondere war er an dessen Beiträgen zur Erforschung des Erdmagnetismus, an dessen Schriften über die Erdgeschichte und an dessen Erfi ndung der Differentialrechnung interessiert. Der Aufsatz beschäftigt sich mit diesen drei Themen. Er erklärt deren historischen Hintergrund, bevor er Humboldts Kommentare und Bewertungen darlegt. Zu diesem Zweck werden einige historische Dokumente oder Briefe zum ersten Mal veröffentlicht, vor allem Theodor Wittsteins Brief an Humboldt aus dem Jahre 1851.
Während seines Aufenthalts 1803 in Mexiko machte von Humboldt die Bekanntschaft von Dupaix, einem spanischen Soldaten luxemburgischer Herkunft und Liebhaber präkolumbischer Altertümer. Die Entdeckung verschiedener Manuskripte Dupaix’ sowie die Untersuchung diverser Archive und persönlicher Aufzeichnungen des Freiherrn und von Dokumenten unterschiedlicher Institutionen beiderseits des Atlantiks erlauben es, den außergewöhnlichen Weg eines berühmten mexikanischen Objekts, der Chalchiuhtlicue, nachzuvollziehen, die der preußische Forschungsreisende 1810 als „aztekische Priesterin“ in seinem Buch Vues des cordillères … beschrieben hatte. Der vorliegende Beitrag versucht, die verschiedenen Besitzer und die Umstände nachzuzeichnen, welche die Wanderung dieser emblematischen prähispanischen Statuette von Mexiko-Stadt nach London fast ein halbes Jahrhundert lang begleitet haben.
Ziel des folgenden Beitrages ist es, anhand der Game-Industrie verschiedene Marketingstrategien von Unternehmen vorzustellen, die sich zur Einbindung von Inhalten der Betriebswirtschaftslehre in die Erwachsenendidaktik eignen. Dazu wurden besonders anschauliche Teilaspekte ausgewählt, die den videospielenden Menschen in vielfältigen Formen begegnen: Die Herstellung und länderspezifische Anpassung von Produkten, die Werbung, die sich an die Endkund*innen richtet, und der Zusammenschluss von Interessensgruppen zur Verfolgung gemeinsamer Strategien zur Stärkung der Absatzmärkte.
Der Beitrag widmet sich zunächst den Kompetenzanforderungen an Schüler*innen und der geringen Präsenz des Computerspiels in Schule und Unterricht. Auch mit hinreichenden Anknüpfungspunkten in Rahmenlehrplänen oder Strategiepapieren wird das Computerspiel nur dann eine stärkere Wahrnehmung erreichen, wenn die Lehrkräfte hierzu qualifiziert sind. Der Beitrag stellt daher exemplarisch vor, welcher Systematik die Lehrer*innenbildung an der Universität Potsdam folgt und welche Herausforderungen damit verbunden sind. Beispiele aus der Praxis der 1. Phase der Lehrerbildung nehmen ausgewählte Aspekte der Einbindung des Computerspiels in den Blick.