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Professionalisierte Profs?
(2020)
Die Etablierung von Weiterbildungsangeboten für Professor/innen ist aktuell als ebenso gefragter wie nicht einfach umzusetzender Programmpunkt auf die Agenda der Hochschulentwicklung gesetzt worden. Im vorliegenden Beitrag wird ein Beispiel einer für diese besondere Zielgruppe konzipierten Angebotsstruktur vorgestellt. Damit einhergehend werden Befragungsdaten aus diversen Perspektiven zur Einschätzung dieser Angebote nachgezeichnet. In gleichem Maße zielt der Beitrag auf eine professionalisierungstheoretische Legitimation solcher Maßnahmen, deren Gelingensbedingungen nicht unwesentlich über die fragile Passung von Ziel und Format bestimmt werden: Aus bildungswissenschaftlicher Sicht bietet sich in diesem Zusammenhang die (Wieder-) Belebung des akademischen Mitstreits im Lehrkörper an.
Raum für Praxiserfahrungen
(2020)
Praxisphasen und Berufsorientierung sind notwendige Voraussetzungen für Kompetenzentwicklung und Beschäftigungsfähigkeit (Employability). Dennoch mangelt es noch immer an Anwendungs- und Praxisbezügen im Studium und ihrer aktiven Verzahnung mit der Lehre. Um das Potenzial von Praxisphasen im In- und Ausland besser ausschöpfen zu können und sie als gleichberechtigte Lernorte an der Universität zu etablieren, müssen sie systematisch in das Fachstudium und das bestehende Qualitätsmanagementsystem für Lehre und Studium integriert werden. Der vorliegende Werkstattbericht des Teilprojekts Ab in die Praxis zeigt, welche Maßnahmen zur Verbesserung der Organisation und Durchführung von studienbegleitenden, außeruniversitären Praxisphasen im In- und Ausland unternommen wurden und welche Rolle Praxis- und Berufsorientierung mittlerweile im Qualitätsmanagement der Universität Potsdam spielen. Zu den zentralen Unterstützungsangeboten für Studierende, mit denen sie als zukünftige Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer adressiert werden, gehören individuelle Beratungsgespräche, Workshops, ein Online-Praxisportal mit Stellenbörse und Informationsplattform sowie ein Modul zur Berufsweggestaltung. Mit der Kooperation zwischen International Office und Career Service wurde eine zentrale Anlaufstelle für Studierende geschaffen, die gleichzeitig zur Erhöhung der studentischen Auslandsmobilität und damit zu dem Ziel der Internationalisierung der Hochschule beiträgt. Die Berücksichtigung der Praxis- und Berufsorientierung im Sinne einer Tätigkeitsorientierung im Leitbild Lehre sowie bei internen Akkreditierungsverfahren und der Neukonzeption von Studiengängen belegt, wie nachhaltig diese Themen in das Qualitätsmanagementsystem der Universität Potsdam verankert wurden.
Recht im Ausnahmezustand
(2020)
Viele Länder weltweit haben im Bemühen, die Ausbreitung des Corona-Virus zu stoppen oder wenigstens zu verlangsamen, drastische Maßnahmen ergriffen: Schulen, Universitäten und kulturelle Einrichtungen sind geschlossen, öffentliche Plätze dürfen nicht betreten und das Zuhause nur in dringenden Fällen verlassen werden. Damit schränken einige der Maßnahmen sogar fundamentale Menschenrechte ein. Matthias Zimmermann sprach mit Prof. Dr. Andreas Zimmermann, dem Direktor des Potsdamer MenschenRechtsZentrums (MRZ), und Prof. Dr. Norman Weiß, der seit vielen Jahren am MRZ tätig ist, über die Menschenrechte im Ausnahmezustand.
Die vorliegende Arbeit untersucht Urlaubsfotografien bei Facebook und beschreibt, welche sozio-technischen Medienpraktiken sich innerhalb der Social-Media Plattform über die Fotografien vollziehen. Fotografische Praktiken sind durch aktive Handlungen und soziale Gebrauchsweisen bestimmt. Urlaubsfotografien tragen zum Beispiel zur Strukturierung von Reiserouten und Vorstellungen bei, indem genrespezifische Motive und Rahmungen mit Hilfe von Medien reproduziert und wiederholt werden. Praktiken des Zeigens, Teilens und Kommunizierens werden durch Social Plug-Ins (Like/Share Buttons) und Tagging-Funktionen auch in die Benutzeroberflächen von Facebook integriert. Dadurch werden Nutzer*innen Aktivitäten und technische Prozesse miteinander verbunden. Am Beispiel der automatischen Generierung von Urlaubsfotografien auf Geotagseiten wird gezeigt, dass Social-Tagging zur Entstehung und Aushandlung geographischer Räume und Ortsvorstellungen beiträgt. Mithilfe technischer Strukturierungen von Fotografien auf Taggingseiten werden genrespezifische Motive, fotografische Trends und Ästhetiken besonders sichtbar. Allerdings wird ihre Visualisierung auch durch algorithmische Priorisierung einzelner Inhalte mitbestimmt. Dadurch werden Urlaubsfotografien für ein fotografisches Profiling genutzt, da sie das algorithmische Erfassen und Auswerten von Nutzer*innen-Informationen ermöglichen. Die Arbeit zeigt, dass der Einsatz von Bilderkennungsverfahren und fotografischen Datenanalysen zu einer optimierten Informationsgewinnung und zu einer Standardisierung von Fotografien beiträgt.
Im Anthropozän wird eine naturphilosophischethische Neubestimmung des vorherrschenden Mensch-Natur-Verhältnisses virulent. Die Interdependenz von Natur und Kultur ist mehr denn je offensichtlich und die durch den Menschen verursachte ökologische Krise samt Klimawandel und massivem Artensterben hat sich zur umfassenden Bedrohung auch für die menschliche Lebensform selbst ausgewachsen. In der letzten Dekade hat hierauf insbesondere das interdisziplinäre Forschungsfeld der Environmental Humanities reagiert. Im Sinne dieser Forschungsausrichtung werden der Naturforscher A. v. Humboldt und der Naturphilosoph F. W. J. Schelling beleuchtet und auf ihre Relevanz für die Auseinandersetzung mit aktuellen ökologischen Problemstellungen überprüft. Anleitend hierfür ist die Annahme, dass beide Wissenschaftler die Position eines romantischen Empirismus vertreten haben, der ideengebendes Potenzial für eine Revision des Mensch-Natur-Verhältnisses birgt.
S(t)imulated Moralities?
(2020)
Videospiele konfrontieren die Spielenden mit moralischen Settings, die es handelnd zu bewältigen gilt und in die diese emotional involviert werden. Auf diese Weise ermöglichen sie nicht nur Erfahrungen mit den Konsequenzen eigenen Handelns in gegebenen, teils komplexen Kontexten, sondern auch mit (der eigenen) Emotionalität als Teil von Entscheidungsprozessen. Diese Erfahrungen können gezielt für eine ethische Reflexion in einem erfahrungsbasierten und handlungsorientierten Unterricht genutzt werden, um sich so der Komplexität realweltlicher Dilemmata anzunähern.
SandBlocks
(2020)
Visuelle Programmiersprachen werden heutzutage zugunsten textueller Programmiersprachen nahezu nicht verwendet, obwohl visuelle Programmiersprachen einige Vorteile bieten. Diese reichen von der Vermeidung von Syntaxfehlern, über die Nutzung konkreter domänenspezifischer Notation bis hin zu besserer Lesbarkeit und Wartbarkeit des Programms. Trotzdem greifen professionelle Softwareentwickler nahezu ausschließlich auf textuelle Programmiersprachen zurück.
Damit Entwickler diese Vorteile visueller Programmiersprachen nutzen können, aber trotzdem nicht auf die ihnen bekannten textuellen Programmiersprachen verzichten müssen, gibt es die Idee, textuelle und visuelle Programmelemente gemeinsam in einer Programmiersprache nutzbar zu machen. Damit ist dem Entwickler überlassen wann und wie er visuelle Elemente in seinem Programmcode verwendet.
Diese Arbeit stellt das SandBlocks-Framework vor, das diese gemeinsame Nutzung visueller und textueller Programmelemente ermöglicht. Neben einer Auswertung visueller Programmiersprachen, zeigt es die technische Integration visueller Programmelemente in das Squeak/Smalltalk-System auf, gibt Einblicke in die Umsetzung und Verwendung in Live-Programmiersystemen und diskutiert ihre Verwendung in unterschiedlichen Domänen.
Silent Hill 2
(2020)
The article deals with the family backgrounds and school careers of teachers for religious education at Jewish higher schools during the 19th century. As many of them are known because of their academic publications, our knowledge about their work as teachers is still a desideratum. Therefore, biographies of teachers at both Jewish higher schools in Frankfurt (Main) are presented and compared with the objective to identify typical structures. A key finding is the fact that access to the position as a teacher was not much formalized. Different ways to become a teacher were characteristic for both schools whilst the Modern Orthodox “Unterrichtsanstalt der Israelitischen Religionsgesellschaft” (IRG) was furthermore characterized by close family relations between its teachers. On the other hand, within the liberal network there existed a strong support based on shared convictions which worked as counterpart to the familiar network of the Modern Orthodox School.
Das 12. Herbsttreffen Patholinguistik mit dem Schwerpunktthema »Weg(e) mit dem Stottern: Therapie und Selbsthilfe für Kinder und Erwachsene« fand am 24.11.2018 in Potsdam statt. Das Herbsttreffen wird seit 2007 jährlich vom Verband für Patholinguistik e.V. (vpl) durchgeführt. Der vorliegende Tagungsband beinhaltet die Vorträge zum Schwerpunktthema sowie Beiträge der Posterpräsentationen zu weiteren Themen aus der sprachtherapeutischen Forschung und Praxis.
Das 13. Herbsttreffen Patholinguistik mit dem Schwerpunktthema »Nur ein Wort? Diagnostik und Therapie von Wortabrufstörungen bei Kindern und Erwachsenen« fand am 16.11.2019 in Potsdam statt. Das Herbsttreffen wird seit 2007 jährlich vom Verband für Patholinguistik e.V. (vpl) in Kooperation mit dem Deutschen Bundesverband für akademische Sprachtherapie und Logopädie (dbs) und der Universität Potsdam durchgeführt. Der vorliegende Tagungsband beinhaltet die Hauptvorträge zum Schwerpunktthema sowie die Beiträge der Kurzvorträge im »Spektrum Patholinguistik« und der Posterpräsentationen zu weiteren Themen aus der sprachtherapeutischen Forschung und Praxis.
Stottern in Schule und Beruf
(2020)
Die Setzung strategischer Ziele sowie die Zuordnung und Umsetzung dazugehörender Maßnahmen sind ein wesentliches Element, um die Innovationsfähigkeit von Organisationen zu erhalten. In den vergangenen Jahren ist auch an Hochschulen die Strategiebildung deutlich vorangetrieben worden. Dies betrifft verschiedene Handlungsfelder, und es werden verschiedene Ansätze verfolgt. Der vorliegende Beitrag greift am Beispiel der Universität Potsdam drei in den vergangenen Jahren adressierte Strategiebereiche heraus: IT, E-Learning und Forschungsdaten. Die damit verbundenen Prozesse waren in unterschiedlichem Maß von Partizipation geprägt. Die gesammelten Erfahrungen werden reflektiert, und es werden Empfehlungen für Strategieentwicklungsprozesse abgeleitet.
Unter der Würdigung empirischer Erkenntnisse soll der Beitrag eine theoriegeleitete Diskussionsgrundlage für eine praktische Weiterentwicklung der Studieneingangsphase bieten. Ein Zugang zum Thema erfolgt zunächst über eine Einordnung des Begriffs Studieneingang, der sich derzeit in einem Spannungsfeld zwischen Forschungserkenntnissen und praktischer hochschulischer Umsetzung befindet. Allen Überlegungen zur Gestaltung der Studieneingangsphase als eine Gestaltung von Übergängen gemein ist die Erkenntnis einer sich zunehmend heterogener zusammensetzenden Studierendenschaft. Hiermit verbindet sich eine Individualität bei den Studienanfänger/innen, die vonseiten der Hochschulen eines Entgegenkommens im Sinne einer Flexibilität der Studiengangsgestaltung bedarf. Dieser Beitrag greift aktuelle Ergebnisse und Empfehlungen der Hochschulforschung auf, die in unterschiedlicher Herangehensweise eine Antwort auf die Frage zum Umgang mit Heterogenität im Hochschulkontext geben. Den vorgestellten Studien ist das Ziel eines erfolgreichen Studiums durch die Herstellung von Passfähigkeit gemein. Auf die Frage nach der strukturellen Verankerung versucht der Beitrag eine strategische Herangehensweise vorzuschlagen. Aus der Zusammenführung der Forschungsergebnisse ergibt sich eine Maßnahmenstruktur, die sich an den Studienanforderungen der Studieninteressierten sowie den Studienanfänger/ innen orientiert und hinreichend flexibel gestaltet ist, um auf eventuelle Fachspezifika eingehen zu können. Zur Unterstützung eines sinnvollen Umgangs mit der Maßnahmenmatrix wird abschließend auf eine begleitende Überprüfung und Weiterentwicklung der Maßnahmen in der Ausgestaltung eines Qualitätskreislaufs eingegangen.
The Last of Us
(2020)
The UN Guiding Principles and the Future of Business
and Human Rights Regulation (Tagungsbericht)
(2020)
This War of Mine
(2020)
Tu felix Camelot nube!
(2020)
This article explores the ways in which the Yiddish Arthurian romance Viduvilt (sixteenth ct.) reworks its Middle High German model text, Wirnt von Grafenberg’s Wigalois (1210/1220), for an early modern Jewish audience. Through seemingly minor changes, the adaptor creates a story world in which family politics play an essential role and become the driving force behind the story development. Part of this change is the reevaluation of female figures, in particular mothers. In contrast to its model, the Arthurian knight in Viduvilt is created as a figure that relies and depends largely on the decisions made by mothers, who are portrayed as powerful matres familias.
In der vorliegenden Arbeit wird untersucht, in wie weit physikalische Experimente ein flow-Erleben bei Lernenden hervorrufen. Flow-Erleben wird als Motivationsursache gesehen und soll den Weg zu Freude und Glück darstellen. Insbesondere wegen dem oft zitierten Fachkräftemangel in naturwissenschaftlichen und technischen Berufen ist eine Motivationssteigerung in naturwissenschaftlichen Unterrichtsfächern wichtig. Denn trotz Leistungssteigerungen in internationalen Vergleichstests möchten in Deutschland deutlich weniger Schüler*innen einen solchen Beruf ergreifen als in anderen Industriestaaten. Daher gilt es, möglichst früh Schüler*innen für naturwissenschaftlich-technische Fächer zu begeistern und insbesondere im regelrecht verhassten Physikunterricht flow-Erleben zu erzeugen.
Im Rahmen dieser Arbeit wird das flow-Erleben von Studierenden in klassischen Laborexperimenten und FELS (Forschend-Entdeckendes Lernen mit dem Smartphone) als Lernumgebung untersucht. FELS ist eine an die Lebenswelt der Schüler*innen angepasste Lernumgebung, in der sie mit Smartphones ihre eigene Lebenswelt experimentell untersuchen.
Es zeigt sich, dass sowohl klassische Laborexperimente als auch in der Lebenswelt durchgeführte, smartphonebasierte Experimente flow-Erleben erzeugen. Allerdings verursachen die smartphonebasierten Experimente kaum Stressgefühle.
Die in dieser Arbeit herausgefundenen Ergebnisse liefern einen ersten Ansatz, der durch Folgestudien erweitert werden sollte.
Der Beitrag beschäftigt sich mit dem Potential von Computerspielen für den Politikunterricht. Im Mittelpunkt steht die Frage, ob sich die Politiksimulation DEMOCRACY 3 für einen Einsatz in der gymnasialen Oberstufe eignet. Es wird herausgearbeitet, dass sich die Spieler von DEMOCRACY 3 mit den Auswirkungen politischer Entscheidungen auf die ökonomische, soziale und kulturelle Lage eines westlichen Landes auseinandersetzen, während die Komplexität politischer Aushandlungs- und Entscheidungsprozesse in demokratischen Regierungssystemen nicht erfahrbar wird. Die hier festgestellte Unvollständigkeit der politischen Simulation wird für die pädagogische Praxis aber nicht nur als Problem, sondern vor allem auch als didaktische Chance gesehen. Denn es sind gerade die Leer- und Schwachstellen der Simulation des Spieles, die besondere Anknüpfungsmöglichkeiten für den Unterricht bieten, da sie eine kritische Analyse der Simulation bzw. einen Vergleich mit der Realität politischer Prozesse und damit eine tiefe Auseinandersetzung mit Politik im Allgemeinen herausfordern. Schließlich werden drei konkrete Ideen für die schulische Praxis vorgestellt.
Verwaltung im Lockdown
(2020)
Die Corona-Pandemie hat im Frühjahr 2020 auch die öffentliche Verwaltung gezwungen, die Arbeit zu einem großen Teil ins Homeoffice zu verlagern. Dieser Beitrag stellt die Ergebnisse einer Studie vor, die mittels qualitativer Interviews und einer Online-Befragung (N=1.189) Beschäftigte öffentlicher Organisationen zum Umgang mit der Krise und den Erfahrungen mit dem Homeoffice befragt hat.
Verwaltungsmodernisierung
(2020)
Die Modernisierung der öffentlichen Verwaltung hat sich längst zu einer Daueraufgabe entwickelt. In den Modernisierungsprozessen stehen derzeit zwei Segmente besonders im Fokus: Digitalisierung und Partizipation. Digitalisierung geht heute weit über die ursprünglich mit diesem Stichwort angesprochene Umwandlung analoger Daten in elektronische Datenformate hinaus. Die Programmatik der Digitalisierung zielt auf den möglichst umfassenden Einsatz elektronischer Informations- und Kommunikationstechniken zur Unterstützung, Beschleunigung, Rationalisierung und in Teilen auch Ersetzung von herkömmlichen Verwaltungsabläufen mit der Perspektive auf eine Transformation und Durchdringung sowohl des gesamten Verwaltungshandelns als auch der gesamten Verwaltungsorganisation. Demgegenüber meint Partizipation nach gängigem Verständnis die Beteiligung von Bürgern und anderen gesellschaftlichen Akteuren an politischen Willensbildungs- und Entscheidungsprozessen. In spezifisch administrativem Zusammenhang geht es vor allem um die Einbindung von Bürgern in Entscheidungsprozesse der Verwaltung und um die Aktivierung der Zivilgesellschaft, die Erschließung bürgerschaftlichen Engagements sowie gesellschaftlicher Ressourcen für die Erfüllung von Verwaltungsaufgaben – und dies alles mit dem Ziel einer Verbesserung der Legitimität und Qualität öffentlicher Verwaltung. Die beiden Modernisierungsansätze stehen nicht unverbunden nebeneinander. Vielmehr gehen sie nicht selten ineinander über. Beispiele dafür sind die Bereitstellung von Optionen zu elektronischer Stellung und Bearbeitung von Anträgen sowie von elektronischen Plattformen für die Bürgerpartizipation.
An diesen Themenfeldern der Verwaltungsmodernisierung setzt der Tagungsband an. Er dokumentiert den Gedankenaustausch über Digitalisierungs- und Partizipationsprozesse zwischen polnischen und deutschen Verwaltungsrechtswissenschaftlern auf einer Tagung, die im Dezember 2019 an der Universität Potsdam stattgefunden hat.
Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten.
Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird.
Vor achtzig Jahren
(2020)
Die Locarno-Verträge haben in der völkerrechtlichen Literatur der 1920er und 1930er Jahre viel Aufmerksamkeit erfahren. Auch die zeitgenössische Publizistik beschäftigte sich ausführlich mit diesem Thema, wobei das Verhältnis von Verständigung mit den Nachbarn und Revision der Grenzregelungen im Mittelpunkt der Debatte stand.
Später gehörte Locarno zur Geschichte der Zwischenkriegszeit und wurde im Rahmen der Völkerbundsgeschichte, der Völkerrechts- und Diplomatiegeschichte und der Geschichte der Weimarer Republik behandelt. Für die politikwissenschaftliche Literatur spielte Locarno fast ausschließlich auf dem Gebiet der Sicherheits- und Abrüstungspolitik eine Rolle; eine (system)theoretische Erörterung steht bislang aus.
In diesem Beitrag sollen nach einem kurzen Überblick über das Vertragswerk zunächst die geschichtliche Ausgangslage knapp umrissen und Vorgeschichte und Ergebnis der Konferenz von Locarno skizziert werden. Anschließend werden Inhalte und Lösungsansätze des Vertragswerkes beleuchtet, bevor zum Schluß eine kurze Einordnung in das System des Völkerbundes erfolgt.
The paper investigates how cultural and social capital were passed down to the next generations via letters of recommendation. Focusing on fathers recommending their sons to German Jewish banker Gerson (von) Bleichröder, the paper asks how father-son relations were described and which role equivalent backgrounds, especially in terms of Jewishness and social standing, played in this process. Mainly discussed are four different patriarchs approaching Bleichröder on behalf of their sons to further their careers. Making use of methods such as historical network analysis and semantic analysis the paper introduces the letters of recommendation as a complex yet promising practice in order to maintain, strengthen and even further the family’s (social) capital over generational changes. The paper finds trust and tradition to be crucial for successful recommendations. Situated at a liminal point of economic and personal spheres, recommendations shed new light on crucial questions of 19th-century Jewish history, such as acculturation and distinctiveness as well as on intra-familial dynamics in the face of profound social transformation.
Ein Topos soll überprüft werden: ‚Spielerisch lernt es sich am besten.‘ Ist das wirklich so? Wo genau liegen die produktiven Übereinstimmungen zwischen ‚Spielen‘ und ‚Lernen‘? Wie kann man die Games-Kultur, die primär eine Unterhaltungskultur ist, für Konzepte des Lernens und der Bildung unter Bedingungen der Digitalität technischer Umgebungen (zurück-) gewinnen? Die allgegenwärtige Struktur des Spiels und des Spielens könnte einiges über die Logik des Lernens verraten.
In diesem Beitrag geht es um die Frage nach der Interpretierbarkeit von Computerspielen sowie die Unterscheidung zwischen einer Texthermeneutik von einer praktischen Hermeneutik von Computerspielen. Es wird zunächst mithilfe von Aarseths Konzept des Cybertexts gefragt, ob Computerspiele eine besondere Form von Text sind. Es folgt die Beobachtung, dass insbesondere persuasive Spiele hauptsächlich dazu entwickelt werden, um interpretiert zu werden. Der Beitrag argumentiert, dass in gewöhnlichen Unterhaltungsspielen zunächst immer die praktische Hermeneutik des Spielens im Zentrum steht. Dementsprechend steht das praktische Spielverstehen im Vordergrund und bildet die Voraussetzung, um den Text eines Spieles interpretieren zu können. In persuasiven Spielen ist die Textinterpretation das ausgemachte Ziel, dem das spielende bzw. praktische Verstehen unterordnet ist. Abschließend werden Unterhaltungsspiele empfohlen, die sich für eine Textinterpretation im Deutsch- oder Englischunterricht eignen und Überlegungen zum E-Sport getätigt.
Wolfenstein: The New Order
(2020)
Losgelöst vom eurozentrischen Systemdenken sowie den Vorurteilen der Philosophie und Wissenschaften bediente sich Alexander von Humboldt eines transnationalen Wissensreservoirs, das er in seinen Werken zu einem länder- und sprachübergreifenden Wissensnetzwerk verband. Die vorliegende quantitative Auswertung der intertextuellen Bezüge des Essai politique sur le royaume de la Nouvelle-Espagne zeigt zum einen deren Vielzahl und Komplexität auf, zum anderen, inwieweit Humboldt sich zwischen zwei sich diskursiv abgrenzenden Welten bewegt und sich unabhängig von der Abstammung oder Herkunft der Autoren mit deren Forschungsergebnissen auseinandersetzt. Der relativ große Anteil an amerikanischen Werken, auf die Humboldt in seinem Essai Bezug nimmt, verdeutlicht im Besonderen den hohen Stellenwert, den sie für seine eigenen Forschungen einnahmen und im Allgemeinen den Beginn der wachsenden Bedeutung der Wissenschaft in Amerika.
Zwei Anlässe bilden den Ausgangspunkt für diesen Sammelband.
Anlässlich des 100. Todestags von Hermann Cohen fand im Oktober 2018 in Dortmund ein Symposium statt, das hier dokumentiert wird. Im Mittelpunkt standen hierbei die Fragen nach Cohens Bedeutung für die Philosophiegeschichte bis in die Gegenwart sowie nach der bleibenden Relevanz seines Religionsbegriffs.
Zudem wird Dieter Adelmanns grundlegende Studie zum Herkommen des Begriffs „erzeugen“ in Cohens Logik der reinen Erkenntnis aus der Synthese von früher Wissenschaft des Judentums und der Humboldtschen Sprachphilosophie im Werk H. Steinthals erstmals einer breiten Öffentlichkeit vorgelegt.
Adelmann zeigt insbesondere die Bedeutung von M. Joel, Michael Sachs und Steinthal für das religiös geprägte Denken des Marburger Neukantianers und Erkenntnistheoretikers Cohen auf. Brigitte Falkenburg zeigt, dass jenseits von Cohens Erkenntnistheorie seine eigentliche Bedeutung im philosophischen Konstruktivismus zu finden ist. Knut Martin Stünkel wendet sich Cohens unterschätzter Religionsschrift Der Begriff der Religion im System der Philosophie von 1915 zu und entwickelt eine Religionstopologie, mit deren Hilfe eine metasprachliche Ebene der Religionsforschung ermöglicht wird.
„The game’s afoot!“
(2020)
Computerspiele bieten – verstanden als Text, als popkulturelles Artefakt, als Lerngelegenheit und vieles mehr – auch für den Einsatz im Fremdsprachenunterricht zahlreiche Möglichkeiten, curricular vorgegebene Kompetenzen auszubilden. Nicht nur kann die Auseinandersetzung mit Computerspielen einen Beitrag zur fachintegrativen Vermittlung von Medienkompetenz leisten, sondern ebenso dazu genutzt werden, Handlungen zu simulieren, in denen Schülerinnen und Schüler fremdsprachig (inter-)agieren. Der folgende Beitrag versucht daher, exemplarisch zwei Computerspiele auf ihr Potential für den Einsatz im Fremdsprachenunterricht Englisch zu untersuchen. Er versteht sich als praktischer Beitrag, der Einblick in didaktisch-methodische Überlegungen bietet, welche die Auseinandersetzung mit den zwei exemplarisch ausgewählten Spielen, HER STORY (2015) und 1979 REVOLUTION: BLACK FRIDAY (2016), in den Blick nehmen.
„Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“
(2020)
„Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“
So erging es den Herausgebern, nachdem sie sich dazu entschlossen hatten, Lehrveranstaltungen an der Universität Potsdam anzubieten, die sich mit dem Medium „Computerspiel“ beschäftigen sollten – und damit auf überraschend große Resonanz stießen. Das Resultat ist vorliegendes Handbuch. Es möchte Eltern, LehrerInnen und MultiplikatorInnen exemplarische Einblicke in die vielschichtigen Welten dieses Phänomens vermitteln. Bei den AutorInnen der Beiträge handelt es sich um EnthusiastInnen aus der Computerspielbranche sowie um videospielbegeisterte SozialarbeiterInnen, KulturwissenschaftlerInnen und LehrerInnen.
Der Hofmaler Friedrich Georg Weitsch begann 1806 ein Gemälde, das Humboldt vor dem Chimborazo zeigt. Eine Akte im Geheimen Staatsarchiv Preußischer Kulturbesitz liefert neue Erkenntnisse dazu. Weitsch fertigte das Gemälde, das die Preußische Akademie der Wissenschaften in Auftrag gegeben hatte und das dann der preußische König für sich bestellte, nach Humboldts Anleitung an. Vermutlich eigenmächtig fügte er eine Aufschrift auf den Expeditionskisten hinzu, um Humboldts Amerikareise als preußische Expedition zu deklarieren und dem König als Landesherrn zu ermöglichen, an dem großen Ruhm der naturwissenschaftlichen Unternehmung Anteil zu nehmen. Der Untertitel des Gemäldes lautet nicht wie bisher angenommen „Preußische Expedition von Alexander von Humboldt“, sondern „Beschrieben von Alexander von Humboldt“.