Refine
Has Fulltext
- yes (119) (remove)
Year of publication
- 2020 (119) (remove)
Document Type
- Article (119) (remove)
Language
- German (119) (remove)
Keywords
- Franconia (7)
- Franken (7)
- Genisa (7)
- Geniza (7)
- Jewish Studies (7)
- Jüdische Studien (7)
- Landesgeschichte (7)
- Ländliches Judentum (7)
- Rural Jewry (7)
- regional history (7)
Institute
- Department Linguistik (17)
- Verband für Patholinguistik e. V. (vpl) (17)
- Extern (16)
- Kommunalwissenschaftliches Institut (12)
- MenschenRechtsZentrum (12)
- Institut für Jüdische Studien und Religionswissenschaft (11)
- Vereinigung für Jüdische Studien e. V. (11)
- Department Musik und Kunst (9)
- Institut für Romanistik (9)
- Historisches Institut (8)
In diesem Beitrag geht es um die Frage nach der Interpretierbarkeit von Computerspielen sowie die Unterscheidung zwischen einer Texthermeneutik von einer praktischen Hermeneutik von Computerspielen. Es wird zunächst mithilfe von Aarseths Konzept des Cybertexts gefragt, ob Computerspiele eine besondere Form von Text sind. Es folgt die Beobachtung, dass insbesondere persuasive Spiele hauptsächlich dazu entwickelt werden, um interpretiert zu werden. Der Beitrag argumentiert, dass in gewöhnlichen Unterhaltungsspielen zunächst immer die praktische Hermeneutik des Spielens im Zentrum steht. Dementsprechend steht das praktische Spielverstehen im Vordergrund und bildet die Voraussetzung, um den Text eines Spieles interpretieren zu können. In persuasiven Spielen ist die Textinterpretation das ausgemachte Ziel, dem das spielende bzw. praktische Verstehen unterordnet ist. Abschließend werden Unterhaltungsspiele empfohlen, die sich für eine Textinterpretation im Deutsch- oder Englischunterricht eignen und Überlegungen zum E-Sport getätigt.
Ein Topos soll überprüft werden: ‚Spielerisch lernt es sich am besten.‘ Ist das wirklich so? Wo genau liegen die produktiven Übereinstimmungen zwischen ‚Spielen‘ und ‚Lernen‘? Wie kann man die Games-Kultur, die primär eine Unterhaltungskultur ist, für Konzepte des Lernens und der Bildung unter Bedingungen der Digitalität technischer Umgebungen (zurück-) gewinnen? Die allgegenwärtige Struktur des Spiels und des Spielens könnte einiges über die Logik des Lernens verraten.
Die Konkurrenz schläft nie!
(2020)