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Nach einer Einführung in die Geschichte der Strategiespiele und im Speziellen von 4X-Spielen wird das Phänomen der „Hands-off-Games“ erläutert. Im Anschluss wird ein Vorschlag unterbreitet, wie 4X-Geschichtsspiele im Unterricht eingesetzt werden können. Dabei soll ein 4X-Strategiespiel zu einem historischen Thema entworfen werden. Die Modellierung erfolgt in drei Arbeitsschritten: Themenfindung, Modellfindung, Parametrierung. In den Entwurf des Modells fließen viele Überlegungen ein, die zentrale Fragen der Gemeinschaftskunde betreffen.
Action!
(2005)
Simultaneously speculative and inspired by everyday experiences, this volume develops an aesthetics of metabolism that offers a new perspective on the human-environment relation, one that is processual, relational, and not dependent on conscious thought. In art installations, design prototypes, and researchcreation projects that utilize air, light, or temperature to impact subjective experience the author finds aesthetic milieus that shift our awareness to the role of different sense modalities in aesthetic experience. Metabolic and atmospheric processes allow for an aesthetics besides and beyond the usually dominant visual sense.
Affect Disposition(ing)
(2018)
The “affective turn” has been primarily concerned not with what affect is, but what it does. This article focuses on yet another shift towards how affect gets organized, i.e., how it is produced, classified, and controlled. It proposes a genealogical as well as a critical approach to the organization of affect and distinguishes between several “affect disposition(ing) regimes”—meaning paradigms of how to interpret and manage affects, for e.g., encoding them as byproducts of demonic possession, judging them in reference to a moralistic framework, or subsuming them under an industrial regime. Bernard Stiegler’s concept of psychopower will be engaged at one point and expanded to include social media and affective technologies, especially Affective Computing. Finally, the industrialization and cybernetization of affect will be contrasted with poststructuralist interpretations of affects as events.
Albert Camus in Rumänien
(2009)
Die Migration von etwa einer halben Million Menschen aus westlichen Ländern in die DDR ist wenig erforscht. Dies gilt auch für das Gebiet der Literatur. Was so unterschiedliche Autoren wie Anna Seghers, Arnolt Bronnen, Heinar Kipphardt, Adolf Endler, Wolf Biermann, Gisela Kraft oder Ronald M. Schernikau verbindet, ist, sich einmal für ein Leben in der DDR entschieden zu haben. Einige von ihnen fanden in der sozialistischen Wahlheimat ihre Themen und ihr Publikum: häufig in zunehmender Distanz zur Kulturpolitik, mitunter auch in großer Nähe. Andere kehrten dem Land nach wenigen Jahren enttäuscht oder verbittert wieder den Rücken oder wurden hinausgedrängt. Die Beiträge beschäftigen sich mit den Motiven, Umständen, biographischen Konsequenzen, Selbstdeutungen und literarischen Resultaten der Übersiedlung in die SBZ bzw. in die DDR zwischen 1945 und 1989.
In this cartography, I examine M.K. Gandhi’s practice of fasting for political purposes from a specifically aesthetic perspective. In other words, to foreground their dramatic qualities, how they in their expressive repetition, patterning and stylization produced a/effected heightened forms of emotions. To carry out this task, I follow the theater scholar Erika Fischer-Lichte’s features that give name to her book Äesthetik des Performativen (2004). The cartography is framed in a philosophical presentation of Gandhi’s discourse as well as of his historical sources. Moreover, as a second frame, I historicize the fasts, by means of a typology and teleology in context.
The historically and discoursively framed cartography maps four main dimensions that define the aesthetics of the performative: mediality, materiality, semioticity and aestheticity. The first part analyses the medial platforms in which the fasts as events have been historically recorded and in which they have left their traces and inscriptions. These historical sources are namely, newspapers, images, newsreels and a documentary film. Secondly, the material dimension depicts Gandhi’s corporeal condition, as well as the spatiality and temporality of the fasts. In the third place, I revise and reformulate critically Fischer-Lichte’s concepts of “presence” and “representation” with resonating concepts of G. C. Spivak and J. Rancière. This revision illustrates Gandhi’s fasts and shows the process of how an individual may become the embodiment or representation of a national body-politic. The last chapter of the cartography explores the autopoetic-feedback loop between Gandhi and the people and finishes with a comparison of the mise en scène of the hunger artists with the fasts of the Indian the politician, social reformer, and theologian. The text concludes interpreting Gandhi’s practice of fasting under the light of the concepts of “intellectual emancipation” and “de-subjectivation” of the philosopher J. Rancière.
The four main concerns of this cartography are: Firstly, in the field of Gandhi’s reception, to explore the aesthetic dimension as both alternative and complementary to the two hegemonic interpretative lenses, i.e. a hagiographic or a secular political understanding of the fasts. From a theoretical perspective, the cartography pursues to be a transdisciplinary experiment that aims at deploying concepts that have been traditionally developed, derived from and used in the field of the arts (theater, film, literature, aesthetic performance, etc.) in the field of the political. In brief, inverting an expression of Rancière, to understand politics as aesthetics. Thirdly, from a thematic point of view, the cartography inquires the historical forms of staging and perception of hunger. Last yet importantly, it is an inquiry of the practice of fasting as nonviolence, what Gandhi, its most sophisticated modern theoretician and practitioner considered its most radical expression.
Andere Räume : Pupenhäuser
(2020)
In this contribution, we gather major academic and design approaches for explaining how space in games is constructed and how it constructs games, thereby defining the conceptual dimensions of gamespace. Each concept’s major inquiry is briefly discussed, iterated if applicable, as well as named. Thus, we conclude with an overview of the locative, the representational, the programmatic, the dramaturgical, the typological, the perspectivistic, the form-functional, and the form-emotive dimensions.
Artgames vs. Game Art
(2021)
Computerspiele sind vielfältig. Freizeitvergnügen, professioneller Sport, kulturbildend und kulturkritisch. Sie inspirieren die Kunst und mit ihnen wird Kunst gemacht. Dieser Beitrag betrachtet die Diskurse und Strategien der Computerspielkunst. Im Rückgriff auf die Game Studies und die medienwissenschaftliche Computerspielforschung beleuchtet er die Unterscheidung zwischen Artgames und Game Art (insbesondere Modifikationen) und versucht zu zeigen, dass beide Genres unterschiedlichen Diskursen entstammen, die mit verschiedenen Begriffen und künstlerischen Strategien operieren: Artgames setzen auf Spielbarkeit und Rhetorik und Game Art setzt auf Unspielbarkeit und Ästhetik. Sie grenzen sich so auf unterschiedliche Weise von den Sorgestrukturen kommerzieller Computerspiele ab.
Begräbnis der Toten
(2022)
Being "in the game"
(2008)
When people describe themselves as being “in the game” this is often thought to mean they have a sense of presence, i.e. they feel like they are in the virtual environment (Brown/Cairns 2004). Presence research traditionally focuses on user experiences in virtual reality systems (e.g. head mounted displays, CAVE-like systems). In contrast, the experience of gaming is very different. Gamers willingly submit to the rules of the game, learn arbitrary relationships between the controls and the screen output, and take on the persona of their game character. Also whereas presence in VR systems is immediate, presence in gaming is gradual. Due to these differences, one can question the extent to which people feel present during gaming. A qualitative study was conducted to explore what gamers actually mean when they describe themselves as being “in the game.” Thirteen gamers were interviewed and the resulting grounded theory suggests being “in the game” does not necessarily mean presence (i.e. feeling like you are the character and present in the VE). Some people use this phrase just to emphasize their high involvement in the game. These findings differ with Brown and Cairns as they suggest at the highest state of immersion not everybody experiences presence. Furthermore, the experience of presence does not appear dependent on the game being in the first person perspective or the gamer being able to empathize with the character. Future research should investigate why some people experience presence and others do not. Possible explanations include: use of language, perception of presence, personality traits, and types of immersion.
Der vorliegende Beitrag beschäftigt sich mit einem Gedicht Heiner Müllers, das dieser in unmittelbarer Reaktion auf den Zusammenbruch des osteuropäischen Sozialismus verfasste. Da dieses Gedicht in mehreren Etappen geschrieben und publiziert wurde, gibt es Einblicke in die von Umbruch und Verwerfungen gekennzeichnete Entstehungssituation, die der Beitrag erläutern will.
Es kann gleichermaßen als eine vorläufige Lebensbilanz des Autors gelesen werden, wo sich selbstkritische Äußerungen zu den Irrtümern mit denen einer geschichtlichen Epoche kreuzen. Da die eingenommene Haltung zu diesem komplexen Veränderungsprozess und die Bewertung dieser Wende durch den Autor auch wiederum einer Selbstkritik unterworfen wurde, versucht der Beitrag, einen Einblick in die geschichtsphilosophische und ästhetische Werkstatt des Autors Heiner Müller zu geben.
Der Beitrag geht mit den Texten des Autors Bernd Wagner auf eine Reise, die sowohl unterschiedliche Raeume wie unterschiedliche Zeiten betrifft. Insbesondere die Zeitmauer von Berlin (Ost) nach Berlin (West), die in Wagners Leben einen tiefen Einschnitt hinterliess, zeigt die Dialektik von Diskontinuitaet und Kontinuitaet im Denken und Schreiben Bernd Wagners. Bereits fuer den DDR-Autor Wagner waren Zeitreisen als "Reisen im Kopf" (so auch der Titel seines letzten Bandes in der offiziellen DDR-Literatur) ein schier unerschoepfliches Thema unangepassten Erzaehlens. Es entstanden durch die Erzaehlung Freiraeume, die von der Phantasie erschlossen wurden und die sich ueber die Mauern und Grenzen des tatsaechlichen Lebens hinwegsetzten. Mit der "Wut im Koffer" zeigt der Reisende Wagner auch nach dem Mauerfall, dass sein Reisegepaeck immer griffbereit ist. Ob es ihn nach Chihuahua oder Bali verschlaegt - er bleibt neugierig den eigenen Wegen auf der Spur.
Berühren Denken
(2021)
›Theorie‹ geht etymologisch auf ›Anschauen‹ zurück. Der Theoretiker gilt gemeinhin als distanzierter Zuschauer. Diese distanzierte Position wird hier hinterfragt. Die Beiträge stützen sich dabei auf eine theoretische Tradition, die sich am Tastsinn als Korrektiv des Sehsinns orientiert. Taktilen Erfahrungsdimensionen wie dem Berühren wird schon lange eine idealisierte ›unmittelbare Wahrnehmung‹ jenseits von begrifflicher Abstraktion zugeschrieben. Die Autorinnen und Autoren beleuchten dagegen die komplizierte Verwandtschaft von Berühren und Denken und die begrifflichen Verwicklungen und Potenziale des Berührens. Es werden nicht nur unterschiedliche Konzepte von Berührung in Philosophie und Kunst betrachtet, sondern auch theoretische Denk- und Schreibformen erkundet, die selbst ›Berührungen‹ mit sich bringen.
Berühren Lesen
(2021)
Berühren changiert zwischen Buchstäblichkeit und Metaphorik. Gegenüber dem Distanzsinn des Sehens wird mit dem Berühren eine größere Unmittelbarkeit assoziiert. Doch die Möglichkeit des Kontaktes ist von Beginn an prekär. Das Berühren kann sich selbst nicht berühren. In das Berühren schiebt sich ein Dazwischen, das den Entzug dieser ambivalenten Figur bedingt. Diese aporetische Bestimmung des Berührens begründet das Unternehmen des Bandes. Jeder Eintrag wiederholt eine Bewegung des Berührens: In einzelnen Text- oder Bildlektüren werden Spuren verfolgt, die das Berühren im stetigen Sich-Entziehen in seinen mannigfaltigen Nachbarschaften hinterlässt. Die einzelnen Einträge generieren sich aus diesen Lektüren. Dabei spielt die Nachbarschaft der Einträge selbst eine tragende Rolle. So wird das Berühren zum produktiven Prinzip von Philologie als einer kollektiven
Lektüre- und Schreibform.
Der Artikel arbeitet an Platons Gastmahl ein semantisches Netz rund um das Konzept des ‚Berührens‘ heraus. Dabei bildet das Verb ἅπτομαι ein zentrales Relais, das zwischen dem vieldiskutierten ‚philosophischen Gehalt‘ des Textes und der in ihrem performativen Beitrag meist unterschätzten Rahmenhandlung vermittelt. Im Nachvollzug der Konstellationen des Berührens zeigt sich, dass dem Berühren, als Berühren, nicht begrifflich beizukommen ist – es entzieht sich dem aneignenden Zugriff. Berühren ist eben nicht Begriff. Deshalb muss sich das Gastmahl der Berührung auf andere Weise nähern, nämlich berührend – wofür die narratologische Konstruktion des Textes von entscheidender Wichtigkeit ist. Er praktiziert Philo-Logie, d.h. nutzt die Macht der Worte, die genau daraus entsteht, dass sie in einer sehr präzisen Weise zwischen den Beteiligten aus einer konstitutiven Distanz heraus wirken.
Der Artikel arbeitet an Platons Gastmahl ein semantisches Netz rund um das Konzept des ‚Berührens‘ heraus. Dabei bildet das Verb ἅπτομαι ein zentrales Relais, das zwischen dem vieldiskutierten ‚philosophischen Gehalt‘ des Textes und der in ihrem performativen Beitrag meist unterschätzten Rahmenhandlung vermittelt. Im Nachvollzug der Konstellationen des Berührens zeigt sich, dass dem Berühren, als Berühren, nicht begrifflich beizukommen ist – es entzieht sich dem aneignenden Zugriff. Berühren ist eben nicht Begriff. Deshalb muss sich das Gastmahl der Berührung auf andere Weise nähern, nämlich berührend – wofür die narratologische Konstruktion des Textes von entscheidender Wichtigkeit ist. Er praktiziert Philo-Logie, d.h. nutzt die Macht der Worte, die genau daraus entsteht, dass sie in einer sehr präzisen Weise zwischen den Beteiligten aus einer konstitutiven Distanz heraus wirken.
This article introduces the juxtaposed notions of liberal and neo-liberal gameplay in order to show that, while forms of contemporary game culture are heavily influenced by neo-liberalism, they often appear under a liberal disguise. The argument is grounded in Claus Pias’ idea of games as always a product of their time in terms of economic, political and cultural history. The article shows that romantic play theories (e.g. Schiller, Huizinga and Caillois) are circling around the notion of play as ‘free’, which emerged in parallel with the philosophy of liberalism and respective socio-economic developments such as the industrialization and the rise of the nation state. It shows further that contemporary discourse in computer game studies addresses computer game/play as if it still was the romantic form of play rooted in the paradigm of liberalism. The article holds that an account that acknowledges the neo-liberalist underpinnings of computer games is more suited to addressing contemporary computer games, among which are phenomena such as free to play games, which repeat the structures of a neo-liberal society. In those games the players invest time and effort in developing their skills, although their future value is mainly speculative – just like this is the case for citizens of neo-liberal societies.
This article introduces the juxtaposed notions of liberal and neo-liberal gameplay in order to show that, while forms of contemporary game culture are heavily influenced by neo-liberalism, they often appear under a liberal disguise. The argument is grounded in Claus Pias’ idea of games as always a product of their time in terms of economic, political and cultural history. The article shows that romantic play theories (e.g. Schiller, Huizinga and Caillois) are circling around the notion of play as ‘free’, which emerged in parallel with the philosophy of liberalism and respective socio-economic developments such as the industrialization and the rise of the nation state. It shows further that contemporary discourse in computer game studies addresses computer game/play as if it still was the romantic form of play rooted in the paradigm of liberalism. The article holds that an account that acknowledges the neo-liberalist underpinnings of computer games is more suited to addressing contemporary computer games, among which are phenomena such as free to play games, which repeat the structures of a neo-liberal society. In those games the players invest time and effort in developing their skills, although their future value is mainly speculative – just like this is the case for citizens of neo-liberal societies.