Refine
Year of publication
Document Type
- Monograph/Edited Volume (53) (remove)
Language
- German (48)
- English (4)
- Multiple languages (1)
Keywords
- Computerspiele (4)
- computer games (3)
- Berühren (2)
- Bildung (2)
- Didaktik (2)
- Lesen (2)
- Medien (2)
- Unterricht (2)
- didactics (2)
- education (2)
Institute
- Institut für Künste und Medien (53) (remove)
Der Band ist den existenziellen Turbulenzen gewidmet, die dem Menschen nicht als katastrophales Ereignis widerfahren, sondern seinen unentrinnbaren Alltag formen. Egal ob Verschiebungen im universitären Selbstverständnis (Vinken), Umgang mit geschlechtlicher Abweichung (Ungelenk; Hordych), Brüchen im Familiengefüge (Brook; Goldmann), Kampf gegen Abholzung (Nixon), technische Totalüberwachung im Alltag (Søilen/Maurer), narratologische Erkundungen von Zeit oder Gattung (Horst; Pierstorff; Reisener), stets erweist sich scheinbar banaler Alltag als erstaunlich produktiver Ausgangspunkt für gesellschaftliche, künstlerische und denkerische Prozesse. Das Gewöhnliche des Alltags ist nicht länger bloß statische Folie für einbrechende Ereignisse – es ist selbst als generatives Werden nobilitiert, das nun aber doppelbödige Wertung annimmt: Alltag verliert im Zuge einer Philosophie der Moderne das Verlässliche (Hüsch; Khurana), wird bedrohlich; zugleich bietet diese neue Unruhe des Alltags, sein "trouble", aber auch Chancen für Veränderung und feministisch-kritische oder künstlerische Intervention.
Berühren Lesen
(2021)
Berühren changiert zwischen Buchstäblichkeit und Metaphorik. Gegenüber dem Distanzsinn des Sehens wird mit dem Berühren eine größere Unmittelbarkeit assoziiert. Doch die Möglichkeit des Kontaktes ist von Beginn an prekär. Das Berühren kann sich selbst nicht berühren. In das Berühren schiebt sich ein Dazwischen, das den Entzug dieser ambivalenten Figur bedingt. Diese aporetische Bestimmung des Berührens begründet das Unternehmen des Bandes. Jeder Eintrag wiederholt eine Bewegung des Berührens: In einzelnen Text- oder Bildlektüren werden Spuren verfolgt, die das Berühren im stetigen Sich-Entziehen in seinen mannigfaltigen Nachbarschaften hinterlässt. Die einzelnen Einträge generieren sich aus diesen Lektüren. Dabei spielt die Nachbarschaft der Einträge selbst eine tragende Rolle. So wird das Berühren zum produktiven Prinzip von Philologie als einer kollektiven
Lektüre- und Schreibform.
Berühren Denken
(2021)
›Theorie‹ geht etymologisch auf ›Anschauen‹ zurück. Der Theoretiker gilt gemeinhin als distanzierter Zuschauer. Diese distanzierte Position wird hier hinterfragt. Die Beiträge stützen sich dabei auf eine theoretische Tradition, die sich am Tastsinn als Korrektiv des Sehsinns orientiert. Taktilen Erfahrungsdimensionen wie dem Berühren wird schon lange eine idealisierte ›unmittelbare Wahrnehmung‹ jenseits von begrifflicher Abstraktion zugeschrieben. Die Autorinnen und Autoren beleuchten dagegen die komplizierte Verwandtschaft von Berühren und Denken und die begrifflichen Verwicklungen und Potenziale des Berührens. Es werden nicht nur unterschiedliche Konzepte von Berührung in Philosophie und Kunst betrachtet, sondern auch theoretische Denk- und Schreibformen erkundet, die selbst ›Berührungen‹ mit sich bringen.
Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den pädagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den für den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen?
Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens“. Dafür begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten Möglichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen – auch in der Lehrendenbildung – aus. Mit ihren verschiedenen Zugängen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens“ liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig geführt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplinären Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universität Potsdam gehaltenen Vorträge sind durch die Diskussionen mit Studierenden geprägt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun veröffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht“ legen.
Materielle Miniaturen
(2020)
G. Lehnert / M. Weilandt: Materielle Miniaturen – I. Dettmann: Von der Faszination der Miniatur. Kleine Dinge in Kunst- und Wunderkammern – A. Koller: Kunst en miniature. Niederländische Puppenhäuser der Frühen Neuzeit als Räume soziokultureller Reflexion – G. Lehnert: Andere Räume: Puppenhäuser – A. C. Cremer: Geduld im Glas. Vom Herstellen und Konservieren einer Tugend – J. Burde: Mode-Miniaturen – B. Hoffmann: Ethnographische Miniaturen – S. Haas: Modelleisenbahnen als Geschichtssimulationen – R. Schilling / D. Niewerth: Das Virtuelle zum Quadrat: Die seltsame Geschichte des Walfängers RAU IX, seines Werftmodells und des Digitalen im Museum – J. Dreyer: Miniaturisiertes Erleben – Unbehagliche Dioramen in Ari Asters Hereditary – M. Weilandt: Ways of Worldmaking: Die Miniaturen von Willard Wigan, Tessa Farmer und Rithy Panh – V. Peselmann: Künstlerbücher als Miniaturen. Material und Handhabung von globalpolitischen Relationen in einem Werk von Christine Kermaire – K. Schrader: Porträt-Miniaturen als interaktive Medien in der höfischen Repräsentationskultur des 18. Jahrhunderts – N. C. Ritter: Miniatur in Serie: Gemmen in Adalbert Stifters Roman Der Nachsommer (1857) – J. Ungelenk: Rilkes ‚Tanagra‘. Miniatur mit Mädchenhänden – S. Singh: Christoph Ransmayrs Versuch eines Romans als Miniatur – H.-C. Stillmark: Hilbigs Italienreise – Vom praktischen Nutzen der Miniatur – J. Mikota: ,Ja, ich wußte noch nicht, daß es eine andre Welt gebe, als in dieser Stube‘: Die Gestaltung von Miniaturwelten als narratives Handeln im Werk der Autorin Emma Biller.
Feministisches Spekulieren
(2020)
Es ist eines der zentralen feministischen Anliegen, die realitätskonstituierende Wirkmacht von Narrationen für die Vorstellung von Geschichte und Gegenwart ernst zu nehmen. Während ab den 1960er-Jahren Science-Fiction-Autor*innen das Spekulative zum Imaginieren und Fabulieren von Post-race und Post-Gender-Welten nutzten, zeichnet sich seit einiger Zeit eine Veränderung in der feministischen Bezugnahme auf das Spekulative ab. Autor*innen wie Donna J. Haraway, Saidiya Hartman und Anna L. Tsing schlagen das Fabulative und Spekulative für eine andere Sicht auf das Jetzt und Hier vor, um sich der Komplexität von Klimawandel, Anthropozän und Dekolonisierung anzunehmen. Statt eine geschlossene Erzählung über etwas zu erzeugen, zeichnen sich die verschiedenen Unternehmungen feministischen Spekulierens durch besondere Modi der Situierung, Relationalität, Verantwortung und Offenheit aus.
Der Band verfolgt eine Theorie- und Diskursgeschichte feministischer Genealogien, die ein besonderes Augenmerk auf Fragen der spekulativen Narrationen und Zeitlichkeiten legen. Dabei werden Autor*innen wie Luce Irigaray, Ursula K. Le Guin oder Hélène Cixous wieder- und neugelesen sowie Fragen nach dem kritischen Potenzial des Möglichen und Spekulativen für die Gegenwart aufgeworfen.
Der Band versammelt verschiedenen Beiträge, die sich mit dem Leben und Werk von Peter Weiss auseinandersetzen. Die Beiträge wurden auf der Konferenz "Peter Weiss - 100" anläßlich des hundertsten Geburtstages des Autors im Jahre 2016 in Potsdam gehalten. Dabei wirkten unterschiedliche Einrichtungen und Institutionen erstmals gemeinsam im Geburtsort des Künstlers.
Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten.
Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird.
Ist Mode queer?
(2016)
Can Fashion Be Queer? The combination of clothing, accessories and styles has long since become standard in fashion, along with unisex as a trend of urban fashion design. Can the concept of queerness then be applied to fashion in any way? If it is possible to use objects and styles to constantly shift and re-constitute meaning in a fashion context, do such acts then also have the potential to make codes such as gender ambiguous and to set them in motion? This volume presents systematic reflections and exemplary analyses on the relationship between queerness and fashion in a German-language context for the first time, in the process, opening up fashion, gender and queer studies to new perspectives.
Crux Scenica
(2016)
Mode das ist weit mehr als bloß Kleidung. Das Buch entwickelt eine aktuelle und in dieser Form lange überfällige Theorie der Mode: Es macht Mode sowohl als Teil der materiellen Kultur wie auch als Ergebnis kulturellen und ästhetischen Handelns verstehbar. Die Rolle der Mode für die Konstitution von kulturellen und individuellen Identitäten wird analysiert, ihre Qualität als soziales Zeichensystem oder ihre Bedeutung als Wirtschaftsfaktor von globaler Dimension. Und schliesslich gerät Mode auch als Kunstform in den Blick als Spiel mit ästhetischen Möglichkeiten, das unseren Alltag in ungeahnten Ausmassen prägt und durchdringt.
Frauen vor dem Spiegel, in der Anprobe und im Warenhaus; Näherinnen, Modistinnen und Vorführdamen in Ateliers; Damen in sportlichen Kostümen, eleganten Tageskleidern und großen Abendroben werden auf Gemälden großer Maler sichtbar und zeigen, dass es in der Mode stets um mehr ging als nur um ein schönes Kleid.
Posthermeneutik
(2008)
Ein Band zur Performativität von Texten, Zahlen und Bildern. In drei Spannungsfeldern - zwischen Diskursanalyse und Dekonstruktion, zwischen Zahl und Bild, zwischen Realitätseffekt und Spektakel - situieren sich Beiträge zu Foucault und Derrida, zu feministischer und Queer Theory, zu Wissenschaftsforschung und Medientheorie, zu Anthropologie, Statistik und Astronomie, zu Flugzeugkatastrophenfilmen, Ereignis IMAX, spektakulären Dinosaurier- Visualisierungen und zu reflexiven Bildern in Filmen der Berliner Schule und in Hanekes CACHe.
The talk will focus on a few central problems in Game Studies: The question of where to locate game meaning, game defintions and how to avoid them, and the conundrum of games vs stories. In all these problems, the choice of ludic perspective (e.g. are games artifacts, systems or activities?) limits our ability to discuss games across disciplinary boundaries. What is needed is a metaperspective that will offer the field a chance to move on.
Mode : ein Schnellkurs
(2008)
Eine erste Ausfuehrung, der Inbegriff von etwas, das man sich vorstellt, ein Normalmaß, ein Testverfahren: das alles koennen Prototypen sein. Der Wortgeschichte folgend (gr. proto: vor), versteht man unter Prototypen oft "Vor- Bilder" oder "Vorlagen", auch die so genannten besten Beispiele. Prototypisieren kann als das Verfahren bezeichnet werden, das vor der Serienfertigung, also "vor dem Produkt" liegt, aber auch - und das ist thealits Anliegen - "vor der Theorie", "vor dem (Kunst)Werk". Prototypen sind eben auch Kunstwerk, Produkt und Theorie. Diese Moeglichkeiten werden in einer Messe ausgestellt und gehandelt.
Das Computerspiel als genuin neues Medium fordert ein Denken fernab der bisherigen disziplinaeren Einschraenkungen. Statt es unter bereits erforschte mediale Anordnungen wie Narration, Spiel oder Film zu subsumieren, untersuchen die Beitraege dieses Bandes die dem Computerspiel eigene Rationalitaet, seine Involvierung der »User/- innen«, seine spezifischen Effekte sowie insbesondere seinen visuellen Charakter. Verschiedene Perspektiven eroeffnen dabei neue Spannungsfelder zwischen der »Bildlichkeit« des Computerspiels und dem »virtuellen Grafikraum«, zwischen seiner entscheidungslogischen Struktur und seinen Unentscheidbarkeiten, zwischen Bedienungs- und Rezeptionsbedingungen.
Die Evidenz von "Rasse" und "Geschlecht" in der physischen Anthropologie um 1900 verdankt sich vor allem metrisch-statistischen Verfahren und mechanisch-objektiven Visualisierungen. Die materialreiche Studie analysiert die anthropologische Wissensproduktion als heterogenen, unabgeschlossenen Prozess, in dem rassischeï und geschlechtlicheï Differenzen hervorgebracht und gleichzeitig unterlaufen werden. Es wird eine medientheoretische und methodische Perspektive entworfen, die Diskursanalyse (Foucault) mit dekonstruktivistischer Lektuerepraxis (Derrida, Butler) produktiv verbindet und an aktuelle Science Studies (Latour, Rheinberger) anknuepft.
Raumwissenschaften
(2009)
Portraits eröffnen die Möglichkeit, repräsentativ ins Bild zu treten; gleichzeitig verlangen sie von den Dargestellten, ihr Gesicht zu zeigen. Die Spannung zwischen Potenzial und Anspruch, die die Geschichte des Portraits als einer der wichtigsten malerischen Gattungen durchzieht, erhält im 18. Jahrhundert eine besondere Note. In den höfischen und bürgerlichen Bildnissen eines François Boucher oder Jean-Marc Nattier, in Preußen bei Antoine Pesne, wenden sich die Dargestellten so offen wie nie zuvor an ihre Betrachter und suchen den Blickkontakt. Zugleich zieht mit der Aufhellung der Palette, dann mit dem Pastellportrait eine merkwürdige Künstlichkeit ein, die seit jeher bewundert worden ist, aber auch zu ganz unterschiedlichen Deutungen geführt hat. Der Vortrag versucht, der spezifischen Materialität, aber auch der von ihr beförderten Medialität des Rokokoportraits auf die Spur zu kommen.
Medientheorie zur Einführung
(2006)
Spurensuche Am Neuen Palais
(2016)
Sechs kurze Krimis über abgründige Verbrechen, unverwechselbare Tatorte (Potsdam-Sanssouci u. a.) und höchst eigenwillige Ermittler/innen, die ein hohes Risiko eingehen, um die rätselhaften Fälle zu lösen und schließlich für Klarheit und Aufklärung zu sorgen.
Unterhaltsam und spannend erzählt von Stefanie Börnicke & Friederike Weimar, Paula-Sophie Brink, Steven Dewart, Martin Thormann, Simone Weilandt. Mit einem Nachwort von Brunhilde Wehinger.
„Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens“ ist eine moralphilosophische Analyse der sogenannten „Killerspiel-Diskussion“. Als Aufhänger dient der Amoklauf von Winnenden, in dessen Nachgang Diskussionen über Computerspiele, speziell solche mit gewalthaltigem Inhalt, aufkamen. In der öffentlichen Meinung wird häufig davon ausgegangen, dass das Spielen solcher Computerspiele auch in der Realität zu gewalttätigem Verhalten führt. Einige Politiker stellen diese Spiele sogar mit Kinderpornographie gleich. Mithilfe dreier bekannter normativer ethischer Theorien – dem Konsequentialismus (Mill), der Deontologie (Kant) und der Tugendethik (Aristoteles) – werden die wissenschaftlichen Argumente contra Computerspiele analysiert und bewertet. Die Computerspielgegner konzentrieren sich auf den Inhalt und die grafische Darstellung der Spiele (narratologischer Ansatz). Am Ende einer ausführlichen Darstellung ihrer Argumente stellt sich heraus, dass keines davon haltbar ist, wenn man die ethischen Theorien auf sie anwendet. Einzig der tugendethische Ansatz scheint Ansätze zu bieten, auf denen man aufbauen kann, allerdings nicht gegen, sondern für Spiele. Diesem wird im zweiten Teil des Buches nachgegangen. Miguel Sicarts Werk „The Ethics of Computer Games“ versucht, eine konkrete Ethik des Computerspiels zu entwickeln. In „Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens“ wird Sicarts Werk zum ersten Mal im Deutschen vorgestellt, in seine einzelnen Bestandteile zerlegt und re-strukturiert. In Sicarts Ethik-Konzept für Computerspiele werden die Inhalte und die Grafik der Computerspiele komplett außen vor gelassen. Sein Ansatz ist ein ludologischer (spielwissenschaftlicher), der das Regelwerk und System der Spiele in den Vordergrund schiebt. Die drei Kernelemente seiner Theorie werden dargestellt: 1. das Computerspiel als moralisches Objekt, 2. der Computerspieler als moralisches Subjekt und 3. das Computerspielen als moralische Handlung. Diese drei Aspekte wirken zusammen und miteinander. Es entsteht eine Wechselwirkung zwischen dem Spiel und dem Spieler, in den auch das Nicht-Spieler-Subjekt einbezogen wird. Ein Mensch spielt ein Computerspiel und wird dadurch zum Spieler dieses Spiels. Er nimmt das Regelwerk auf und ruft seine vorhandene Erfahrung aus früheren Spielen ab, um somit ein möglichst gelungenes Spielen zu bewerkstelligen. Damit ist gemeint, dass er nicht schummelt, dass er keine Tricks anwendet, dass er in Mehrspielerspielen Fairplay walten lässt etc. Zusätzlich ist dieser Spieler aber nicht nur ein Spieler, sondern er befindet sich in sozialen Kontexten, hat Werte und Ansichten und diese fließen in sein Spieler-Repertoire ein. In solch einer Wechselwirkung verhält sich der Spieler moralisch korrekt, wenn er dem Spiel zu dem verhilft, was es ist: eine Erfahrung. Das Spiel ist nämlich zweierlei: 1. Das Objekt, also eine CD in einer Hülle mit einer Spielanleitung etc. 2. Das Spiel, das am Bildschirm tatsächlich erfahren wird, indem es gespielt wird. Sieht das Spiel eine gewalthaltige Lösung vor, ist es in Sicarts Ethik des Computerspiels moralisch richtig, diese zu vollziehen. Was Sicart mit seiner Theorie letztendlich zeichnet, ist das Bild eines „klugen Spielers“. Der dritte Teil des Buches analysiert Sicarts Ethik des Computerspiels und zeigt mithilfe eines praktischen Beispiels seine Schwachstelle auf. Während die Computerspielgegner sich ausschließlich auf den Inhalt und die Grafik konzentrieren, ignoriert Sicart sie gänzlich. Somit stellen beide Ansätze Extrempositionen dar. Sicarts Ansatz wird in eine „Ethik des Computerspielens“ uminterpretiert und anschließend auf die Diskussionen rund um den Amoklauf von Winnenden angewendet. Dadurch können die Ausgangsargumente gegen Killerspiele endgültig wissenschaftlich widerlegt werden. Im letzten Teil des Buches wird die Brücke zum tugendethischen Ansatz des Aristoteles geschlagen: der gemäßigte Mittelweg führt zu einem guten Leben. Eine komplette Computerspielethik muss beide Aspekte beinhalten: den grafisch-inhaltlichen („narratologischen“) und den spieltechnischen („ludologischen“) Ansatz. Nur im Zusammenspiel beider kann eine umfassende Computerspielethik gesucht und gefunden werden. Hierzu wird ein Grundgerüst vorgeschlagen sowie zwei Ideen, welche für weitere Forschung auf dem Gebiet verwendet werden können.
The sixth volume of the DIGAREC Series holds the contributions to the DIGAREC Keynote-Lectures given at the University of Potsdam in the winter semester 2009/10. With contributions by Mark J.P. Wolf (Concordia University Wisconsin), Espen Aarseth (Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen), Katie Salen (Parsons New School of Design, New York), Laura Ermi and Frans Mäyrä (University of Tampere), and Lev Manovich (University of Southern California, San Diego).
Klassifikationen von Computerspielen widmet sich den Begriffen, mit denen Computerspiele zu Klassifikationszwecken versehen werden. Eine repräsentative Auswahl an derartigen Klassifikationsmodellen, die die Arbeiten von Designern, Journalisten, Pädagogen, Laien und expliziten Computerspielforschern abdeckt, wird vorgestellt und hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit zur eindeutigen Bestimmung konkreter Spiele bewertet. Dabei zeigen sich zwei grundlegend verschiedene Herangehensweisen an die Problematik: „Kategorisierungen“ stellen feste Kategorien auf, in die einzelne Spiel eindeutig einsortiert werden sollen, während „Typologien“ die einzelnen Elemente von Spielen untersuchen und klassifizieren. Beide Ansätze werden analysiert und ihre jeweiligen Vor- und Nachteile aufgezeigt. Da offensichtlich wird, dass die Klassifikation von Computerspielen in bedeutendem Maße vom jeweiligen zugrunde liegenden Verständnis davon, was ein „Computerspiel“ sei, abhängt, ist der Untersuchung der Klassifikationsmodelle eine Betrachtung dieser problematischen Begriffsdefinition vorangestellt, die beispielhaft an vier ausgewählten Aspekten durchgeführt wird.
Computer games may be defined as artifacts that connect the input devices of a computer (such as keyboard, mouse or controller) with its output devices (in most cases a screen and speakers) in such a way that on the screen a challenge is displayed. On the screen we see pictorial elements that have to be manipulated to master a game, that is to win a competition, to solve a riddle or to adopt a skill. Therefore the characteristics of the representational function of computer games have to be contrasted phenomenologically with conventional games on the one hand and cinematic depictions on the other. It shows that computer games separate the player from the playing field, and translate bodily felt concrete actions into situational abstract cinematic depictions. These features add up to the situational abstract presentation of self-action experience. In this framework computer games reveal a potential as a new means of shared cognition that might unfold in the 21st century and change the beingin- the-world in a similar way as cinematic depiction did in the 20th century
The fourth volume of the DIGAREC Series holds the proceedings to the conference “Logic and Structure of the Computer Game”, held at the House of Brandenburg- Prussian History in Potsdam on November 6 and 7, 2009. The conference was the first to explicitly address the medial logic and structure of the computer game. The contributions focus on the specific potential for mediation and on the unique form of mediation inherent in digital games. This includes existent, yet scattered approaches to develop a unique curriculum of game studies. In line with the concept of ‘mediality’, the notions of aesthetics, interactivity, software architecture, interface design, iconicity, spatiality, and rules are of special interest. Presentations were given by invited German scholars and were commented on by international respondents in a dialogical structure.