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Der Beitrag geht mit den Texten des Autors Bernd Wagner auf eine Reise, die sowohl unterschiedliche Raeume wie unterschiedliche Zeiten betrifft. Insbesondere die Zeitmauer von Berlin (Ost) nach Berlin (West), die in Wagners Leben einen tiefen Einschnitt hinterliess, zeigt die Dialektik von Diskontinuitaet und Kontinuitaet im Denken und Schreiben Bernd Wagners. Bereits fuer den DDR-Autor Wagner waren Zeitreisen als "Reisen im Kopf" (so auch der Titel seines letzten Bandes in der offiziellen DDR-Literatur) ein schier unerschoepfliches Thema unangepassten Erzaehlens. Es entstanden durch die Erzaehlung Freiraeume, die von der Phantasie erschlossen wurden und die sich ueber die Mauern und Grenzen des tatsaechlichen Lebens hinwegsetzten. Mit der "Wut im Koffer" zeigt der Reisende Wagner auch nach dem Mauerfall, dass sein Reisegepaeck immer griffbereit ist. Ob es ihn nach Chihuahua oder Bali verschlaegt - er bleibt neugierig den eigenen Wegen auf der Spur.
Introduction
(2010)
Klassifikationen von Computerspielen widmet sich den Begriffen, mit denen Computerspiele zu Klassifikationszwecken versehen werden. Eine repräsentative Auswahl an derartigen Klassifikationsmodellen, die die Arbeiten von Designern, Journalisten, Pädagogen, Laien und expliziten Computerspielforschern abdeckt, wird vorgestellt und hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit zur eindeutigen Bestimmung konkreter Spiele bewertet. Dabei zeigen sich zwei grundlegend verschiedene Herangehensweisen an die Problematik: „Kategorisierungen“ stellen feste Kategorien auf, in die einzelne Spiel eindeutig einsortiert werden sollen, während „Typologien“ die einzelnen Elemente von Spielen untersuchen und klassifizieren. Beide Ansätze werden analysiert und ihre jeweiligen Vor- und Nachteile aufgezeigt. Da offensichtlich wird, dass die Klassifikation von Computerspielen in bedeutendem Maße vom jeweiligen zugrunde liegenden Verständnis davon, was ein „Computerspiel“ sei, abhängt, ist der Untersuchung der Klassifikationsmodelle eine Betrachtung dieser problematischen Begriffsdefinition vorangestellt, die beispielhaft an vier ausgewählten Aspekten durchgeführt wird.
The fourth volume of the DIGAREC Series holds the proceedings to the conference “Logic and Structure of the Computer Game”, held at the House of Brandenburg- Prussian History in Potsdam on November 6 and 7, 2009. The conference was the first to explicitly address the medial logic and structure of the computer game. The contributions focus on the specific potential for mediation and on the unique form of mediation inherent in digital games. This includes existent, yet scattered approaches to develop a unique curriculum of game studies. In line with the concept of ‘mediality’, the notions of aesthetics, interactivity, software architecture, interface design, iconicity, spatiality, and rules are of special interest. Presentations were given by invited German scholars and were commented on by international respondents in a dialogical structure.
Medium
(2010)
Ein Band zur Performativität von Texten, Zahlen und Bildern. In drei Spannungsfeldern - zwischen Diskursanalyse und Dekonstruktion, zwischen Zahl und Bild, zwischen Realitätseffekt und Spektakel - situieren sich Beiträge zu Foucault und Derrida, zu feministischer und Queer Theory, zu Wissenschaftsforschung und Medientheorie, zu Anthropologie, Statistik und Astronomie, zu Flugzeugkatastrophenfilmen, Ereignis IMAX, spektakulären Dinosaurier- Visualisierungen und zu reflexiven Bildern in Filmen der Berliner Schule und in Hanekes CACHe.