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Der Autor versucht mit dieser kurzen Einführung eine Übersicht über den Stand der Forschung zu einem Thema zu geben, das in der Forschung bisher noch nicht ausreichend berücksichtigt wurde: der außerschulischen, privatwirtschaftlich organisierten Zusatzbildung, der sogenannten Shadow Education. Der Fokus der Arbeit richtet sich dabei auf die Länder Japan, welches bereits seit den 1970er Jahren ein System außerschulischer Bildungsinstitutionen besitzt, dessen Einfluss auf den Bildungserwerb junger Menschen so stark ist wie in kaum einem anderen Land, und Deutschland, dessen Schattenbildungs- oder Nachhilfesystem noch keinen derartig starken Einfluss ausübt, jedoch in den vergangenen Jahren steten Zuwachs verzeichnen konnte. Interessierten soll dieser Einblick durch die umfangreiche Bibliographie eine Hilfe bei der Recherche zu diesem Thema bieten.
Alexander von Humboldt verstand sich zwar sicher nicht als Direktor eines Museums, war aber sehr wohl der Welt der Museen, Bibliotheken und Archive nicht nur als Besucher und Leser, sondern auch als Sammler und Forscher verpflichtet. Durch seine Forschungsreisen nach Amerika und Asien vermehrte er im Verlauf eines langen Gelehrtenlebens viele Sammlungen durch eigene Sammeltätigkeit vor Ort. Seine Feldforschung blieb dabei nicht auf naturwissenschaftliche Aspekte begrenzt, sondern bezog ganz selbstverständlich auch die verschiedenartigsten kulturwissenschaftlichen Forschungsgegenstände mitein. Diese transdisziplinär agierende Praxis im Feld lässt sich zugleich als eine transareale, einzelne Areas übergreifende und damit im Sinne von TransArea Studies aus den Beziehungen, Zirkulationen und Wechselwirkungen jenseits des bloß Territorialen sich speisende Wissenschaftskonzeption begreifen. So lässt sich in seiner Auseinandersetzung mit der amerikanischen Tropenwelt eine doppelte transareale Relationalität erkennen, die einerseits intern die Tropenwelt unterschiedlicher Kontinente miteinander verbindet, andererseits aber extern die Tropen insbesondere mit den gemäßigten Zonen in Relation setzt, um dadurch erst globale Zusammenhänge - einschließlich der sich verändernden Schneegrenzen oder der Wanderungsbewegungen der Pflanzenformen, für die sich die mobile Wissenschaft Humboldts in besonderem Maße interessierte - skizzieren und erläutern zu können. Die Tropen sind für ihn die Zone höchster Mannigfaltigkeit und Vielverbundenheit - oder um es mit heutigen Begriffen zum Ausdruck zu bringen: die TransArea par excellence.
Internationale Forschungsbefunde zu ‚Teaching in Higher Education’ konstatieren immer wieder eine Nicht-Übereinstimmung zwischen intentional angelegten Lehrinhalten und Lernzielen und tatsächlich hervorgebrachten Fähigkeiten. Sie legen eine formative Evaluation von akademischen Lehr-Lern-Angeboten nahe, um bereits im Verlauf einer Lehrveranstaltung auf etwaige Lernschwierigkeiten und –barrieren reagieren zu können. Das an deutschen Hochschulen gängige Repertoire sozial-wissenschaftlicher Evaluationsinstrumente fokussiert jedoch zumeist auf summative quantitative Verfahren, die weder den verschiedenen Formaten akademischer Lehre noch dem komplexen Interaktionsgeschehen in Lehr-Lern-Kontexten gerecht zu werden scheinen, indem sie auf die Abfrage studentischer Zufriedenheitsniveaus abstellen. Anliegen dieses Beitrages ist es daher, ein von der Verfasserin entwickeltes multifunktionales und metakognitiv angelegtes Lehr-Lern-Forschungsinstrument, die ‚doc.post’ vorzustellen, das sich insbesondere zur Ausbildung generischer Kompetenzen in verschiedenen universitären erziehungs- und kulturwissenschaftlichen Studiengängen bewährt hat. Die ‚doc.post’ eignet sich gleichermaßen als Evaluations- und Prüfungsinstrument sowie für weitergehende Forschungsaktivitäten, die Qualität der eigenen Lehre betreffend.
What is visualization?
(2011)
Over the last 20 years, information visualization became a common tool in science and also a growing presence in the arts and culture at large. However, the use of visualization in cultural research is still in its infancy. Based on the work in the analysis of video games, cinema, TV, animation, Manga and other media carried out in Software Studies Initiative at University of California, San Diego over last two years, a number of visualization techniques and methods particularly useful for cultural and media research are presented.
This co-authored paper is based on research that originated in 2003 when our team started a series of extensive field studies into the character of gameplay experiences. Originally within the Children as the Actors of Game Cultures research project, our aim was to better understand why particularly young people enjoy playing games, while also asking their parents how they perceive gaming as playing partners or as close observers. Gradually our in-depth interviews started to reveal a complex picture of more general relevance, where personal experiences, social contexts and cultural practices all came together to frame gameplay within something we called game cultures. Culture was the keyword, since we were not interested in studying games and play experiences in isolation, but rather as part of the rich meaning- making practices of lived reality.
This paper addresses a theoretical reconfiguration of experience, a repositioning of the techno-social within the domains of mobility, games, and play, and embodiment. The ideas aim to counter the notion that our experience with videogames (and digital media more generally), is largely “virtual” and disembodied – or at most exclusively audiovisual. Notions of the virtual and disembodied support an often-tacit belief that technologically mediated experiences count for nothing if not perceived and valued as human. It is here where play in particular can be put to work, be made to highlight and clarify, for it is in play that we find this value of humanity most wholly embodied. Further, it is in considering the design of the metagame that questions regarding the play experience can be most powerfully engaged. While most of any given game’s metagame emerges from play communities and their larger social worlds (putting it out of reach of game design proper), mobile platforms have the potential to enable a stitching together of these experiences: experiences held across time, space, communities, and bodies. This coming together thus represents a convergence not only of media, participants, contexts, and technologies, but of human experience itself. This coming together is hardly neat, nor fully realized. It is, if nothing else, multifaceted and worthy of further study. It is a convergence in which the dynamics of screen play are reengaged.
Define real, Moron!
(2011)
Academic language should not be a ghetto dialect at odds with ordinary language, but rather an extension that is compatible with lay-language. To define ‘game’ with the unrealistic ambition of satisfying both lay-people and experts should not be a major concern for a game ontology, since the field it addresses is subject to cultural evolution and diachronic change. Instead of the impossible mission of turning the common word into an analytic concept, a useful task for an ontology of games is to model game differences, to show how the things we call games can be different from each other in a number of different ways.
Space is understood best through movement, and complex spaces require not only movement but navigation. The theorization of navigable space requires a conceptual representation of space which is adaptable to the great malleability of video game spaces, a malleability which allows for designs which combine spaces with differing dimensionality and even involve non-Euclidean configurations with contingent connectivity. This essay attempts to describe the structural elements of video game space and to define them in such a way so as to make them applicable to all video game spaces, including potential ones still undiscovered, and to provide analytical tools for their comparison and examination. Along with the consideration of space, there will be a brief discussion of navigational logic, which arises from detectable regularities in a spatial structure that allow players to understand and form expectations regarding a game’s spaces.
Introduction
(2011)