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Hintergrund: Im Rahmen des reformierten Psychotherapeutengesetzes wird eine starkere Praxisorientierung in der klinisch-psychologischen Lehre und in der Prufung psychotherapeutischer Kompetenzen verankert. Hierbei sollen Studierende durch die Interaktion mit standardisierten Patient*innen (SP) therapeutische Kompetenzen erwerben und demonstrieren. Fragestellung: Das Ziel des vorliegenden Beitrags ist es, eine evidenzbasierte Umsetzung dieser neuen Lehr- und Prufungsformate zu unterstutzen, indem bisherige Forschungsbefunde zum Einsatz von SP dargestellt und Bereiche, in denen weitere Forschung notwendig ist, aufgezeigt werden. Ergebnisse: Empirische Befunde zeigen, dass SP psychische Storungen authentisch darstellen konnen. Voraussetzung dafur sind beispielsweise die Auswahl geeigneter SP, detaillierte Rollenanleitungen, spezifisches Training, Feedback und Nachschulungen. Auch wenn einige Forschungsfragen, wie zur vergleichenden Wirksamkeit des Einsatzes von SP, noch unbeantwortet sind, lassen sich praktische Implikationen fur SP-Programme in Lehre, Prufung und Forschung ableiten, die in einem Ablaufschema dargestellt werden. Schlussfolgerungen: Der Einsatz von SP bietet gro ss es Potenzial fur die klinisch-psychologische Lehre und Ausbildungsforschung. Um den Einsatz von SP an anderen Standorten zu unterstutzen, werden Beispielmaterialien (z.B. Rollenanleitung) in den elektronischen Supplementen (siehe www.karger.com/doi/10.1159/000509249 fur alle Supplemente) zum Artikel zur Verfugung gestellt.
Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den pädagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den für den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen?
Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens“. Dafür begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten Möglichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen – auch in der Lehrendenbildung – aus. Mit ihren verschiedenen Zugängen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens“ liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig geführt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplinären Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universität Potsdam gehaltenen Vorträge sind durch die Diskussionen mit Studierenden geprägt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun veröffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht“ legen.