Refine
Has Fulltext
- yes (29) (remove)
Year of publication
Document Type
- Article (13)
- Monograph/Edited Volume (7)
- Doctoral Thesis (5)
- Bachelor Thesis (2)
- Master's Thesis (1)
- Postprint (1)
Language
- German (29) (remove)
Is part of the Bibliography
- yes (29) (remove)
Keywords
- Computerspiele (4)
- computer games (3)
- Bildung (2)
- Didaktik (2)
- Geschichte (2)
- Medien (2)
- Unterricht (2)
- didactics (2)
- education (2)
- media (2)
Institute
- Institut für Künste und Medien (29) (remove)
Camus im Osten
(2009)
Albert Camus' 40. Todestag ist Anlaß, die literarische, kulturelle und politisch-soziale Bedeutung des Autors für die ehemals sozialistischen Länder zu dokumentieren. Camus' Interesse für diese Länder und die Unbestechlichkeit seines Urteils konnten von den oppositionellen Kräften als wirksame Unterstützung wahrgenommen werden; das belegen die Beiträge von acht LiteraturwissenschaftlerInnen, ÜbersetzerInnen und Kulturschaffenden, die an der Rezeption Camus' maßgeblich beteiligt waren und sind. Dabei wird deutlich, daß sich in der Auseinandersetzung mit Camus' Werk eine politische Haltung kundtat, die nicht selten eine Lebenshaltung und -entscheidung war.
Die Frage, ob gewalthaltige Bildschirmspiele die Aggressionsbereitschaft der SpielerInnen erhöht, wird in der Öffentlichkeit kontrovers diskutiert. Demgegenüber spricht die vorliegende Forschung mehrheitlich für die Annahme eines aggressionsfördernden Effekts, auch wenn die Größenordnung und praktische Bedeutung der gefundenen Zusammenhänge unterschiedlich beurteilt wird. Der vorliegende Beitrag stellt den aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnisstand zum Zusammenhang zwischen Gewaltspielkonsum und Aggression dar, präsentiert Ansätze zur Erklärung der Wirkmechanismen von Mediengewalt und stellt zwei eigene Untersuchungen vor, die den Zusammenhang für das Medium der gewalthaltigen Bildschirmspiele im Quer- und Längsschnitt analysieren.
Klassifikationen von Computerspielen widmet sich den Begriffen, mit denen Computerspiele zu Klassifikationszwecken versehen werden. Eine repräsentative Auswahl an derartigen Klassifikationsmodellen, die die Arbeiten von Designern, Journalisten, Pädagogen, Laien und expliziten Computerspielforschern abdeckt, wird vorgestellt und hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit zur eindeutigen Bestimmung konkreter Spiele bewertet. Dabei zeigen sich zwei grundlegend verschiedene Herangehensweisen an die Problematik: „Kategorisierungen“ stellen feste Kategorien auf, in die einzelne Spiel eindeutig einsortiert werden sollen, während „Typologien“ die einzelnen Elemente von Spielen untersuchen und klassifizieren. Beide Ansätze werden analysiert und ihre jeweiligen Vor- und Nachteile aufgezeigt. Da offensichtlich wird, dass die Klassifikation von Computerspielen in bedeutendem Maße vom jeweiligen zugrunde liegenden Verständnis davon, was ein „Computerspiel“ sei, abhängt, ist der Untersuchung der Klassifikationsmodelle eine Betrachtung dieser problematischen Begriffsdefinition vorangestellt, die beispielhaft an vier ausgewählten Aspekten durchgeführt wird.
Die Arbeit geht aus von der Annahme, dass Literatur und Malerei, obgleich sie ihren Darstellungsformen entsprechend unterschiedliche Werkzeuge oder Strategien nutzen, ähnliche Potentiale der Gedächtnisreflexion für den Rezipienten bereitstellen. Selbst wenn die Strategien zur Erlangung eines Potentials der Reflexion von Gedächtnis also an die jeweilige Disziplin gebunden sind, so können doch die reflektierten Aspekte ähnliche sein. Ziel dieser Arbeit ist es, zu zeigen, dass in Theorie und Praxis solche Überschneidungen auffindbar sind. Dabei sollen Literatur und bildende Kunst (hier: Malerei) als zwei von vielen möglichen Erinnerungsmedien und ihre Funktionen innerhalb eines kollektiven Gedächtnisses als solche dargestellt werden. Speziell befasst sich die Arbeit dann mit der Funktion der Reflexion des kollektiven Erinnerns als Wirkungspotential, das im Rezeptionsprozess aktualisiert werden kann. Verschiedene Strategien der Gedächtnisreflexion werden unterschieden und in den drei Anwendungsbeispielen analysiert. Die Arbeit fasst zunächst einige von den Studien Jan und Aleida Assmanns ausgehende narratologische Konzepte zur Erinnerungskultur zusammen, darunter die Ansätze von Astrid Erll und Birgit Neumann. Es kristalliert sich eine Unterscheidung von Gedächtnisbildung und Gedächtnisreflexion heraus. Genauer in den Blick genommen wird Astrid Erlls Modell einer „Rhetorik des kollektiven Gedächtnisses.“ Auf drei Textebenen, der Handlungsebene, der Textstruktur und der sprachlichen Ebene können Potentiale der Gedächtnisreflexion beschrieben werden. Anhand dieser Unterteilungen werden im Anwendungsteil dann zwei literarische Prosatexte der gegenwärtigen Erinnerungsliteratur in den Blick genommen. Beide Texte, sowohl Grass' Im Krebsgang als auch Timms Halbschatten weisen vielfältige Strategien der Gedächtnisreflexion auf, die sich aber in ihrer Schwerpunktbildung voneinander unterscheiden. Zudem wird die Methodik auf den Gemäldezyklus 18. Oktober 1977 des Malers Gerhard Richter angewandt.
The sixth volume of the DIGAREC Series holds the contributions to the DIGAREC Keynote-Lectures given at the University of Potsdam in the winter semester 2009/10. With contributions by Mark J.P. Wolf (Concordia University Wisconsin), Espen Aarseth (Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen), Katie Salen (Parsons New School of Design, New York), Laura Ermi and Frans Mäyrä (University of Tampere), and Lev Manovich (University of Southern California, San Diego).
Introduction
(2011)
„Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens“ ist eine moralphilosophische Analyse der sogenannten „Killerspiel-Diskussion“. Als Aufhänger dient der Amoklauf von Winnenden, in dessen Nachgang Diskussionen über Computerspiele, speziell solche mit gewalthaltigem Inhalt, aufkamen. In der öffentlichen Meinung wird häufig davon ausgegangen, dass das Spielen solcher Computerspiele auch in der Realität zu gewalttätigem Verhalten führt. Einige Politiker stellen diese Spiele sogar mit Kinderpornographie gleich. Mithilfe dreier bekannter normativer ethischer Theorien – dem Konsequentialismus (Mill), der Deontologie (Kant) und der Tugendethik (Aristoteles) – werden die wissenschaftlichen Argumente contra Computerspiele analysiert und bewertet. Die Computerspielgegner konzentrieren sich auf den Inhalt und die grafische Darstellung der Spiele (narratologischer Ansatz). Am Ende einer ausführlichen Darstellung ihrer Argumente stellt sich heraus, dass keines davon haltbar ist, wenn man die ethischen Theorien auf sie anwendet. Einzig der tugendethische Ansatz scheint Ansätze zu bieten, auf denen man aufbauen kann, allerdings nicht gegen, sondern für Spiele. Diesem wird im zweiten Teil des Buches nachgegangen. Miguel Sicarts Werk „The Ethics of Computer Games“ versucht, eine konkrete Ethik des Computerspiels zu entwickeln. In „Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens“ wird Sicarts Werk zum ersten Mal im Deutschen vorgestellt, in seine einzelnen Bestandteile zerlegt und re-strukturiert. In Sicarts Ethik-Konzept für Computerspiele werden die Inhalte und die Grafik der Computerspiele komplett außen vor gelassen. Sein Ansatz ist ein ludologischer (spielwissenschaftlicher), der das Regelwerk und System der Spiele in den Vordergrund schiebt. Die drei Kernelemente seiner Theorie werden dargestellt: 1. das Computerspiel als moralisches Objekt, 2. der Computerspieler als moralisches Subjekt und 3. das Computerspielen als moralische Handlung. Diese drei Aspekte wirken zusammen und miteinander. Es entsteht eine Wechselwirkung zwischen dem Spiel und dem Spieler, in den auch das Nicht-Spieler-Subjekt einbezogen wird. Ein Mensch spielt ein Computerspiel und wird dadurch zum Spieler dieses Spiels. Er nimmt das Regelwerk auf und ruft seine vorhandene Erfahrung aus früheren Spielen ab, um somit ein möglichst gelungenes Spielen zu bewerkstelligen. Damit ist gemeint, dass er nicht schummelt, dass er keine Tricks anwendet, dass er in Mehrspielerspielen Fairplay walten lässt etc. Zusätzlich ist dieser Spieler aber nicht nur ein Spieler, sondern er befindet sich in sozialen Kontexten, hat Werte und Ansichten und diese fließen in sein Spieler-Repertoire ein. In solch einer Wechselwirkung verhält sich der Spieler moralisch korrekt, wenn er dem Spiel zu dem verhilft, was es ist: eine Erfahrung. Das Spiel ist nämlich zweierlei: 1. Das Objekt, also eine CD in einer Hülle mit einer Spielanleitung etc. 2. Das Spiel, das am Bildschirm tatsächlich erfahren wird, indem es gespielt wird. Sieht das Spiel eine gewalthaltige Lösung vor, ist es in Sicarts Ethik des Computerspiels moralisch richtig, diese zu vollziehen. Was Sicart mit seiner Theorie letztendlich zeichnet, ist das Bild eines „klugen Spielers“. Der dritte Teil des Buches analysiert Sicarts Ethik des Computerspiels und zeigt mithilfe eines praktischen Beispiels seine Schwachstelle auf. Während die Computerspielgegner sich ausschließlich auf den Inhalt und die Grafik konzentrieren, ignoriert Sicart sie gänzlich. Somit stellen beide Ansätze Extrempositionen dar. Sicarts Ansatz wird in eine „Ethik des Computerspielens“ uminterpretiert und anschließend auf die Diskussionen rund um den Amoklauf von Winnenden angewendet. Dadurch können die Ausgangsargumente gegen Killerspiele endgültig wissenschaftlich widerlegt werden. Im letzten Teil des Buches wird die Brücke zum tugendethischen Ansatz des Aristoteles geschlagen: der gemäßigte Mittelweg führt zu einem guten Leben. Eine komplette Computerspielethik muss beide Aspekte beinhalten: den grafisch-inhaltlichen („narratologischen“) und den spieltechnischen („ludologischen“) Ansatz. Nur im Zusammenspiel beider kann eine umfassende Computerspielethik gesucht und gefunden werden. Hierzu wird ein Grundgerüst vorgeschlagen sowie zwei Ideen, welche für weitere Forschung auf dem Gebiet verwendet werden können.
Theodor Fontanes berühmte "Wanderungen durch die Mark Brandenburg" haben nicht nur einen großen Teil zur touristischen und literarischen Erschließung der Mark Brandenburg beigetragen, sondern auch nahezu ein eigenes Genre an Spurensuchenden und Nachwanderern begründet. In den Regalen gängiger Buchhandlungen finden sich immer wieder „Wanderungen nach Fontane“, Wandernde „unterwegs mit Fontane“ oder – wie erst kürzlich im März 2014 erschienen – "Wir sind jetzt hier. Neue Wanderungen durch die Mark Brandenburg" von Björn Kuhligk und Tom Schulz.
Dabei stellt sich die Frage: Wie wird heute, fast 150 Jahre nach Fontanes Wanderungen, die Natur als Landschaft in „neuen“ Wanderungen „neu“ verhandelt? Der Schwerpunkt dieser Fragestellung liegt dabei auf den literarischen Vermittlungsformen beider Werke; darauf, wie die Natur als Landschaft vermittelt und wie das in ihr Gesehene und Erlebte in den Texten poetisiert wird.
Bearbeitet wird die Fragestellung anhand einer Analyse der literarischen Vermittlung von Naturräumen. Die Betrachtung Fontanescher Charakteristika der Vermittlung und Literarisierung von Natur basiert in erster Linie auf der umfangreichen Forschungsliteratur. Eigene Beobachtungen aus den "Neuen Wanderungen" werden dieser gegenüber gestellt.
Aus der Zusammenstellung der so gewonnenen Eindrücke können abschließend Erkenntnisse darüber formuliert werden, inwiefern sich „alte“ und „neue“ Wanderungen ähneln und welche neuen Tendenzen die Gegenwartsliteratur aufweist.
Zeugenschaft im Bild
(2015)
Zentrales Anliegen der Dissertation ist, Zeugenschaft als visuelle Strategie zu beleuchten. In Abgrenzung zur These der Undarstellbarkeit der Shoah wird der Begriff der Sichtbarmachung nutzbar gemacht, um Prozesse und die Wirkung von Bildern im Zusammenhang mit Zeugenschaft herauszustellen. Ausgangspunkt dabei ist, dass bildliche Zeugnisse einen Gegenpol zu den standardisierten Visualisierungspraktiken der Shoah bieten, sprich dem historischen Bildmaterial aufgenommen durch die Alliierten und der Nationalsozialisten. In der Arbeit wird das historische Bildmaterial als Visualisierungspraxis problematisiert und visuellen Zeugnissen gegenübergestellt, die Augen- und Überlebenszeugen der Shoah, aber auch authentische Orte des Geschehens aus einer nachträglichen Perspektive zeigen. Dabei werden insbesondere zwei kritische Strategien des Umgangs mit historischen Bildern der Shoah hervorgehoben: das Hinterfragen von Archivbildern innerhalb des Films (Harun Farockis AUFSCHUB, 2007) und die Verweigerung von Archivbildern aus der Zeit des Zweiten Weltkrieges (Claude Lanzmanns SHOAH, 1985).
Seit den 1990er Jahren wird Zeugenschaft in der Forschung als philosophische, moralische und erkenntnistheoretische Kategorie in den USA, aber auch in Deutschland viel diskutiert. Dabei wurde die bild- und medienwissenschaftliche Perspektive im Zusammenhang mit Zeugenschaft kaum beleuchtet, darin liegt der Forschungsbeitrag der Arbeit. Insbesondere drei Gesichtspunkte von visueller Zeugenschaft werden herausgearbeitet: 1) die Sichtbarmachung der Überlebenden und der Orte des Geschehens im Jetzt, 2) die nichtsprachlichen Aspekte von Zeugenaussagen und 3) die Rolle des Zuschauers, der durch den Akt des Sehens in einem Imaginationsprozess eine Verknüpfung zwischen den Bildern aus der Jetztzeit und der nicht-sichtbaren Vergangenheit herstellt.
Polen nimmt eine besondere historische Rolle als Zentrum des europäischen Judentums bis zum Zweiten Weltkrieg und gleichzeitig als »Schauplatz des Holocaust« und Ort der Augenzeugenschaft ein. Maßgeblich hat Claude Lanzmanns Film SHOAH dazu beigetragen, die Konzentrations- und Vernichtungslager im Polen der Nachkriegszeit sichtbar zu machen, und damit nicht nur Generationen von polnischen Filmemachern und Künstlern nach ihm beeinflusst, sondern auch kontroverse Debatten in Polen ausgelöst. Anhand der ausgewählten Filme lässt sich in der polnischen Erinnerungskultur seit der Wende von 1989 eine Hinwendung zur polnisch-jüdischen Geschichte erkennen, die sich verstärkt mit den Fragen der polnischen Mittäterschaft und Schuld an der Shoah auseinandersetzt.
Der Untersuchungsgegenstand unterteilt sich in zwei Formate: Dokumentar- und Kunstfilm. Einerseits ist das auf ihre unterschiedlichen Produktions- und Rezeptionsbedingungen sowie die Länge der Arbeiten zurückzuführen. Andererseits bewegen sich die Kategorien auf verschiedenen Reflexionsebenen und zielen auf unterschiedliche Wirkungen beim Zuschauer ab. Während sich in den Dokumentarfilmen zum Teil explizite Bezüge (aber auch Abgrenzungen) zum Lanzmann’schen Projekt erkennen lassen, handelt es sich bei den Produktionen des zeitgenössischen Künstlers Artur Żmijewski um einen Meta-Diskurs, der auf radikale und provokative Art und Weise bestehende erinnerungskulturelle Praktiken ausstellt und kritisch hinterfragt.
Der Wunderbaum
(2016)
Verspielt
(2016)
Der Florist
(2016)
Kern der Dinge
(2016)
Waage und Schwert
(2016)
Zurück am Neuen Palais
(2016)
Spurensuche Am Neuen Palais
(2016)
Sechs kurze Krimis über abgründige Verbrechen, unverwechselbare Tatorte (Potsdam-Sanssouci u. a.) und höchst eigenwillige Ermittler/innen, die ein hohes Risiko eingehen, um die rätselhaften Fälle zu lösen und schließlich für Klarheit und Aufklärung zu sorgen.
Unterhaltsam und spannend erzählt von Stefanie Börnicke & Friederike Weimar, Paula-Sophie Brink, Steven Dewart, Martin Thormann, Simone Weilandt. Mit einem Nachwort von Brunhilde Wehinger.
Gegenstand der Dissertation ist die Präsentation von Kleidermode in ihr gewidmeten Sonderausstellungen, die in zunehmender Zahl seit den 1990er Jahren in musealen und musemsähnlichen Kontexten veranstaltet werden. Es geht darum, wie Modekörper und vestimentäre Artefakte in diesen Ausstellungen gezeigt werden und welche ästhetischen Erfahrungen sich für die RezipientInnen aus der jeweiligen Konstellation von vestimentärem Objekt und Inszenierungsmittel ergeben können. Das Augenmerk liegt auf der Spannung zwischen dem visuellen Imperativ musealer Zeigepraktiken und den multisensorischen Qualitäten der Kleidermode, v. a. jener hautsinnlichen, die sich aus dem unmittelbaren Kontakt zwischen Körper und Kleid ergeben.
Die zentrale These ist, dass sich das Hautsinnliche der Kleidermode trotz des Berührungsverbots in vielen Ausstellungsinszenierungen zeigen kann. D. h., dass – entgegen häufig wiederholter Behauptungen – ‚der Körper‘, das Tragen und die Bewegung nicht per se oder komplett aus den Kleidern gewichen sind, werden diese musealisiert und ausgestellt. Es findet eine Verschiebung des Körperlichen und Hautsinnlichen, wie das Anfassen, Tragen und Bewegen, in visuelle Darstellungsformen statt. Hautsinnliche Qualitäten der vestimentären Exponate können, auch in Abhängigkeit von den jeweils verwendeten Präsentationsmitteln, von den BesucherInnen in unterschiedlichen Abstufungen sehend oder buchstäblich gespürt werden.
An konkreten Beispielen wird zum einen das Verhältnis von ausgestelltem Kleid und Präsentationsmittel(n) in den Displays untersucht. Dabei stehen folgende Mittel im Fokus, mit deren Hilfe die vestimentären Exponate zur Schau gestellt werden: Vitrinen, Podeste, Ersatzkörper wie Mannequins, optische Hilfsmittel wie Lupen, Bildmedien oder (bewegte) Installationen. Zum anderen wird analysiert, welche Wirkungen die Arrangements jeweils erzielen oder verhindern können, und zwar in Hinblick auf mögliche ästhetische Erfahrungen, die taktilen, haptischen und kinästhetischen Qualitäten der Exponate als BesucherIn sehend oder buchstäblich zu fühlen oder zu spüren. Ob als Identifikation, Projektion, Haptic Vision – es handelt sich um ästhetische Erfahrungen, die sich aus den modischen Kompetenzen der BetrachterInnen speisen und bei denen sich Visuelles und Hautsinnliches oft überlagern.
In der Untersuchung wird eine vernachlässigte, wenn nicht gar unerwünschte Rezeptionsweise diskutiert, die von den AkteurInnen der spezifischen Debatte bspw. als konsumptives Sehen abgewertet wird. Die von mir vorgeschlagene, stärker differenzierende Perspektive ist zugleich eine Kritik an dem bisherigen Diskurs und seinem eng gefassten, teilweise elitären Verständnis von Museum, Bildung und Wissen, mit dem sich AkteurInnen und Institutionen abgrenzen. Der Spezialdiskurs über musealisierte und exponierte Kleidermode steht zudem exemplarisch für die Diskussion, was das Museum, verstanden als Institution, sein kann und soll(te) und ob (und wenn ja, wie) es sich überhaupt noch von anderen Orten und Räumen klar abgrenzen lässt.
Im historischen Zentrum der mittelalterlichen Stadt Capua hat sich mit den drei Kirchen S. Salvatore „Maggiore“ a Corte, S. Giovanni a Corte und S. Michele a Corte eine Gruppe von Sakralbauten erhalten, die nicht nur durch ihre übereinstimmende namentliche Attribution einen Zusammenhang mit dem langobardischen Fürstenhof der Stadt offenbaren, sondern auch durch die räumliche Disposition im urbanistischen Gefüge. Im vorliegenden Buch wird die überkommene Bausubstanz einer grundlegenden Analyse unterzogen, um herauszuarbeiten, welche Bestandteile den ältesten Bauphasen zuzuordnen sind und somit als langobardenzeitlich angesprochen werden können. Eine ausführliche Untersuchung der zugehörigen Bauplastik ergänzt gleichwertig diesen ersten Teil. Die Kontextualisierung der Ergebnisse hilft dabei, ein Bild von der Kunst und Architektur des in Süditalien an Monumenten eher armen 10. Jahrhunderts zu generieren und erlaubt Rückschlüsse auf den geistigen Hintergrund, vor dem die drei Hofkirchen entstanden sind.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Etablierungsprozess der
Barrierefreiheit im deutschen Fernsehen in Bezug auf die mediale Zugänglichkeit. Dazu werden zuerst themenrelevante Begriffe wie „Behinderung“, „Barrierefreiheit“ und "Teilhabe“ definiert. Anschließend wird aufgezeigt, wie sich das Bewusstsein für die Belange von Menschen
mit Behinderungen geändert hat und welche politischen Veränderungen Impulse für die Barrierefreiheit im Fernsehen gaben. Nach der Darstellung
technischer Innovationen wird mit Hilfe von Experteninterviews und
Stellungnahmen von Fernsehanstalten und Interessenverbänden, sowie
der Mediennutzungsstudie von Menschen mit Behinderungen die
Entwicklung und der aktuelle Stand barrierefreier Angebote im Fernsehen erläutert. Dies impliziert Untertitel, Gebärdensprache, Audiodeskription
und Leichte Sprache. Im Anschluss werden Grenzen und Möglichkeiten der Barrierefreiheit im Fernsehen betrachtet.
Der Artikel arbeitet an Platons Gastmahl ein semantisches Netz rund um das Konzept des ‚Berührens‘ heraus. Dabei bildet das Verb ἅπτομαι ein zentrales Relais, das zwischen dem vieldiskutierten ‚philosophischen Gehalt‘ des Textes und der in ihrem performativen Beitrag meist unterschätzten Rahmenhandlung vermittelt. Im Nachvollzug der Konstellationen des Berührens zeigt sich, dass dem Berühren, als Berühren, nicht begrifflich beizukommen ist – es entzieht sich dem aneignenden Zugriff. Berühren ist eben nicht Begriff. Deshalb muss sich das Gastmahl der Berührung auf andere Weise nähern, nämlich berührend – wofür die narratologische Konstruktion des Textes von entscheidender Wichtigkeit ist. Er praktiziert Philo-Logie, d.h. nutzt die Macht der Worte, die genau daraus entsteht, dass sie in einer sehr präzisen Weise zwischen den Beteiligten aus einer konstitutiven Distanz heraus wirken.
Kontrollieren
(2020)
Ausgehend vom Begriff der Interaktivität erörtert der Beitrag, was ein Computerspiel ist und ermöglicht. Daraus entstehen neue Möglichkeiten und Ansatzpunkte, Games zum Komplex der Medienbildung zu machen und sie spielend zu reflektieren. Um die (Inter-)Aktivitäten in, mit und von Computerspielen zu diskutieren, werden Games in Bezug zur Ästhetik und Logik der Verfügung gesetzt, welche die Gegenwart des Computers in seinen diversen Formen auszeichnet.
S(t)imulated Moralities?
(2020)
Videospiele konfrontieren die Spielenden mit moralischen Settings, die es handelnd zu bewältigen gilt und in die diese emotional involviert werden. Auf diese Weise ermöglichen sie nicht nur Erfahrungen mit den Konsequenzen eigenen Handelns in gegebenen, teils komplexen Kontexten, sondern auch mit (der eigenen) Emotionalität als Teil von Entscheidungsprozessen. Diese Erfahrungen können gezielt für eine ethische Reflexion in einem erfahrungsbasierten und handlungsorientierten Unterricht genutzt werden, um sich so der Komplexität realweltlicher Dilemmata anzunähern.
Ein Topos soll überprüft werden: ‚Spielerisch lernt es sich am besten.‘ Ist das wirklich so? Wo genau liegen die produktiven Übereinstimmungen zwischen ‚Spielen‘ und ‚Lernen‘? Wie kann man die Games-Kultur, die primär eine Unterhaltungskultur ist, für Konzepte des Lernens und der Bildung unter Bedingungen der Digitalität technischer Umgebungen (zurück-) gewinnen? Die allgegenwärtige Struktur des Spiels und des Spielens könnte einiges über die Logik des Lernens verraten.
In diesem Beitrag geht es um die Frage nach der Interpretierbarkeit von Computerspielen sowie die Unterscheidung zwischen einer Texthermeneutik von einer praktischen Hermeneutik von Computerspielen. Es wird zunächst mithilfe von Aarseths Konzept des Cybertexts gefragt, ob Computerspiele eine besondere Form von Text sind. Es folgt die Beobachtung, dass insbesondere persuasive Spiele hauptsächlich dazu entwickelt werden, um interpretiert zu werden. Der Beitrag argumentiert, dass in gewöhnlichen Unterhaltungsspielen zunächst immer die praktische Hermeneutik des Spielens im Zentrum steht. Dementsprechend steht das praktische Spielverstehen im Vordergrund und bildet die Voraussetzung, um den Text eines Spieles interpretieren zu können. In persuasiven Spielen ist die Textinterpretation das ausgemachte Ziel, dem das spielende bzw. praktische Verstehen unterordnet ist. Abschließend werden Unterhaltungsspiele empfohlen, die sich für eine Textinterpretation im Deutsch- oder Englischunterricht eignen und Überlegungen zum E-Sport getätigt.
Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten.
Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird.
Die vorliegende Arbeit untersucht Urlaubsfotografien bei Facebook und beschreibt, welche sozio-technischen Medienpraktiken sich innerhalb der Social-Media Plattform über die Fotografien vollziehen. Fotografische Praktiken sind durch aktive Handlungen und soziale Gebrauchsweisen bestimmt. Urlaubsfotografien tragen zum Beispiel zur Strukturierung von Reiserouten und Vorstellungen bei, indem genrespezifische Motive und Rahmungen mit Hilfe von Medien reproduziert und wiederholt werden. Praktiken des Zeigens, Teilens und Kommunizierens werden durch Social Plug-Ins (Like/Share Buttons) und Tagging-Funktionen auch in die Benutzeroberflächen von Facebook integriert. Dadurch werden Nutzer*innen Aktivitäten und technische Prozesse miteinander verbunden. Am Beispiel der automatischen Generierung von Urlaubsfotografien auf Geotagseiten wird gezeigt, dass Social-Tagging zur Entstehung und Aushandlung geographischer Räume und Ortsvorstellungen beiträgt. Mithilfe technischer Strukturierungen von Fotografien auf Taggingseiten werden genrespezifische Motive, fotografische Trends und Ästhetiken besonders sichtbar. Allerdings wird ihre Visualisierung auch durch algorithmische Priorisierung einzelner Inhalte mitbestimmt. Dadurch werden Urlaubsfotografien für ein fotografisches Profiling genutzt, da sie das algorithmische Erfassen und Auswerten von Nutzer*innen-Informationen ermöglichen. Die Arbeit zeigt, dass der Einsatz von Bilderkennungsverfahren und fotografischen Datenanalysen zu einer optimierten Informationsgewinnung und zu einer Standardisierung von Fotografien beiträgt.
Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den pädagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den für den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen?
Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens“. Dafür begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten Möglichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen – auch in der Lehrendenbildung – aus. Mit ihren verschiedenen Zugängen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens“ liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig geführt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplinären Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universität Potsdam gehaltenen Vorträge sind durch die Diskussionen mit Studierenden geprägt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun veröffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht“ legen.
Digital Fashion
(2024)
Das virtuelle Kleid als mediale und soziokulturelle Alltagserscheinung der Gegenwart bildet den Gegenstand der vorliegenden interdisziplinären Unter-suchung. An der Schnittstelle zwischen Menschen, Medien und Mode ist das virtuelle Kleid an unrealen Orten und in synthetischen Situationen ausschließlich auf einem Screen erfahrbar. In diesem Dispositiv lassen sich Körperkonzepte, Darstellungskonventionen, soziale Handlungsmuster und Kommunikations-strategien ausmachen, die zwar auf einer radikalen Ablösung vom textilen Material beruhen, aber dennoch nicht ohne sehr konkrete Verweise auf das textile Material auskommen. Dies führt zu neuen Ansätzen der Auseinandersetzung mit Kleidern, die nun als Visualisierung gebündelter Datenpakete zu betrachten sind. Die dynamische Entwicklung neuer Erscheinungsformen und deren nahtlose Einbindung in traditionelle Geschäftsmodelle und bestehende Modekonzepte macht eine Positionsbestimmung notwendig, insbesondere im Hinblick auf gegenwärtige Nachhaltigkeitsdiskurse um immaterielle Produkte. Für diese Studie liefern die hinter den Bildern liegenden Prozesse der ökonomischen Ausrichtung, der Herstellung, der Verwendung und der Rezeption den methodologischen Zugang für die Analyse. Mithilfe eines typologisierenden Instrumentariums wird aus der Vielzahl und Vielfalt der Darstellungen ein Set an forschungsleitenden Beispielen zusammengestellt, welche dann in einer mehrstufigen Kontextanalyse zu einer begrifflichen Fassung des virtuellen Kleides sowie zu fünf Kontexteinheiten führen. Am Beispiel des virtuellen Kleides zeichnet diese Untersuchung den technischen, gesellschaftlichen und sozialen Wandel nach und arbeitet seine Bedeutung für zukünftige Modeentwicklungen heraus. Damit leistet die Untersuchung einen Beitrag zur medien- und sozialwissenschaftlichen Modeforschung der Gegenwart.