TY - BOOK A1 - Baciu, Virginia A1 - Cielens, Isabelle A1 - Horváth, Andor A1 - Kouchkine, Eugène A1 - Machowska, Aleksandra A1 - Patočková, Jana A1 - Sändig, Brigitte A1 - Syrovatko, Lada V. ED - Sändig, Brigitte T1 - Camus im Osten BT - Zeugnisse der Wirkung Camus' zu Zeiten der Teilung Europas N2 - Albert Camus' 40. Todestag ist Anlaß, die literarische, kulturelle und politisch-soziale Bedeutung des Autors für die ehemals sozialistischen Länder zu dokumentieren. Camus' Interesse für diese Länder und die Unbestechlichkeit seines Urteils konnten von den oppositionellen Kräften als wirksame Unterstützung wahrgenommen werden; das belegen die Beiträge von acht LiteraturwissenschaftlerInnen, ÜbersetzerInnen und Kulturschaffenden, die an der Rezeption Camus' maßgeblich beteiligt waren und sind. Dabei wird deutlich, daß sich in der Auseinandersetzung mit Camus' Werk eine politische Haltung kundtat, die nicht selten eine Lebenshaltung und -entscheidung war. KW - Albert Camus KW - Rezeption KW - Ostblock KW - Geschichte KW - Aufsatzsammlung Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-29500 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ET - 2. Auflage ER - TY - JOUR A1 - Möller, Ingrid A1 - Krahé, Barbara T1 - Fördern gewalthaltige Bildschirmspiele die Aggressionsbereitschaft? JF - DIGAREC Lectures 2008/09 : Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009 N2 - Die Frage, ob gewalthaltige Bildschirmspiele die Aggressionsbereitschaft der SpielerInnen erhöht, wird in der Öffentlichkeit kontrovers diskutiert. Demgegenüber spricht die vorliegende Forschung mehrheitlich für die Annahme eines aggressionsfördernden Effekts, auch wenn die Größenordnung und praktische Bedeutung der gefundenen Zusammenhänge unterschiedlich beurteilt wird. Der vorliegende Beitrag stellt den aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnisstand zum Zusammenhang zwischen Gewaltspielkonsum und Aggression dar, präsentiert Ansätze zur Erklärung der Wirkmechanismen von Mediengewalt und stellt zwei eigene Untersuchungen vor, die den Zusammenhang für das Medium der gewalthaltigen Bildschirmspiele im Quer- und Längsschnitt analysieren. N2 - The potential impact of violent electronic games on players’ aggression is a highly controversial issue in public debate. In contrast, scientific research has provided clear evidence that exposure to in-game violence can enhance aggressive cognitions, affect, and behavioral tendencies in players, both temporarily and in the long run, even if there is some disagreement about the strength of the evidence and the practical implications of the findings. The chapter reviews the current state of knowledge about the empirical evidence and theoretical explanations concerning the relationship between exposure to video game violence and aggression. It also presents a cross-sectional and a longitudinal study on the link between usage of violent electronic games and aggression in German adolescents. Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-33196 SN - 978-3-86956-004-5 SN - 1867-6219 IS - 2 SP - 60 EP - 83 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Richter, Angelika T1 - Klassifikationen von Computerspielen T1 - Classifications of computer games N2 - Klassifikationen von Computerspielen widmet sich den Begriffen, mit denen Computerspiele zu Klassifikationszwecken versehen werden. Eine repräsentative Auswahl an derartigen Klassifikationsmodellen, die die Arbeiten von Designern, Journalisten, Pädagogen, Laien und expliziten Computerspielforschern abdeckt, wird vorgestellt und hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit zur eindeutigen Bestimmung konkreter Spiele bewertet. Dabei zeigen sich zwei grundlegend verschiedene Herangehensweisen an die Problematik: „Kategorisierungen“ stellen feste Kategorien auf, in die einzelne Spiel eindeutig einsortiert werden sollen, während „Typologien“ die einzelnen Elemente von Spielen untersuchen und klassifizieren. Beide Ansätze werden analysiert und ihre jeweiligen Vor- und Nachteile aufgezeigt. Da offensichtlich wird, dass die Klassifikation von Computerspielen in bedeutendem Maße vom jeweiligen zugrunde liegenden Verständnis davon, was ein „Computerspiel“ sei, abhängt, ist der Untersuchung der Klassifikationsmodelle eine Betrachtung dieser problematischen Begriffsdefinition vorangestellt, die beispielhaft an vier ausgewählten Aspekten durchgeführt wird. N2 - Classifications of computer games is concerned with the terms that are used to label computer games for classificatory purposes. A representative selection of such classification models, that covers the works of designers, journalists, pedagogues, laymen and explicit computer game researchers, are introduced and assessed with regard to their ability to classify specific games unambiguously. Two essentially different approaches to this problem are identified: “categorizations” establish rigid categories to which single games are to be assigned unambiguously, while “typologies” examine and classify single elements of games and not games as a whole. Both methods are analysed and their advantages and disadvantages are shown. As it becomes obvious that classifying computer games is highly dependent on the respective basic understanding of what a computer game is, the study of the classification models is preceded by an overview which discusses four chosen aspects as examples of this problematic definition. T3 - DIGAREC Series - 05 KW - Computerspiele KW - Videospiele KW - Klassifikation KW - Typologie KW - Ludologie KW - computer games KW - video games KW - classification KW - typology KW - ludology Y1 - 2010 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-43901 SN - 978-3-86956-076-2 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - THES A1 - Boide, Silvia T1 - Strategien der Gedächtnisreflexion bei der Inszenierung von Erinnerung in Literatur und bildender Kunst T1 - Representation and reflection of memory : strategies in literature and art N2 - Die Arbeit geht aus von der Annahme, dass Literatur und Malerei, obgleich sie ihren Darstellungsformen entsprechend unterschiedliche Werkzeuge oder Strategien nutzen, ähnliche Potentiale der Gedächtnisreflexion für den Rezipienten bereitstellen. Selbst wenn die Strategien zur Erlangung eines Potentials der Reflexion von Gedächtnis also an die jeweilige Disziplin gebunden sind, so können doch die reflektierten Aspekte ähnliche sein. Ziel dieser Arbeit ist es, zu zeigen, dass in Theorie und Praxis solche Überschneidungen auffindbar sind. Dabei sollen Literatur und bildende Kunst (hier: Malerei) als zwei von vielen möglichen Erinnerungsmedien und ihre Funktionen innerhalb eines kollektiven Gedächtnisses als solche dargestellt werden. Speziell befasst sich die Arbeit dann mit der Funktion der Reflexion des kollektiven Erinnerns als Wirkungspotential, das im Rezeptionsprozess aktualisiert werden kann. Verschiedene Strategien der Gedächtnisreflexion werden unterschieden und in den drei Anwendungsbeispielen analysiert. Die Arbeit fasst zunächst einige von den Studien Jan und Aleida Assmanns ausgehende narratologische Konzepte zur Erinnerungskultur zusammen, darunter die Ansätze von Astrid Erll und Birgit Neumann. Es kristalliert sich eine Unterscheidung von Gedächtnisbildung und Gedächtnisreflexion heraus. Genauer in den Blick genommen wird Astrid Erlls Modell einer „Rhetorik des kollektiven Gedächtnisses.“ Auf drei Textebenen, der Handlungsebene, der Textstruktur und der sprachlichen Ebene können Potentiale der Gedächtnisreflexion beschrieben werden. Anhand dieser Unterteilungen werden im Anwendungsteil dann zwei literarische Prosatexte der gegenwärtigen Erinnerungsliteratur in den Blick genommen. Beide Texte, sowohl Grass' Im Krebsgang als auch Timms Halbschatten weisen vielfältige Strategien der Gedächtnisreflexion auf, die sich aber in ihrer Schwerpunktbildung voneinander unterscheiden. Zudem wird die Methodik auf den Gemäldezyklus 18. Oktober 1977 des Malers Gerhard Richter angewandt. N2 - The thesis assumes that literature and painting provide similar potential for the reflection of memory to their audience, although they utilise different tools and strategies as appropriate for their modes of expression. Even if the strategies to create a potential for the reflection of memory are clearly dependent on the relevant discipline, the aspects reflected can be similar. It is the goal of this thesis to show that such overlap can be found in theory and practice. Literature and fine arts (here: painting) will be presented as two of numerous media of remembrance and their functions within a collective memory will be analysed. The thesis will focus on the function of the collective memory's reflection as a potential of the text which can stimulate a reaction in the process of reception. Different strategies for reflection of memory will be identified and analysed in three case studies. The thesis summaries several narratological concepts based on the cultural memory studies by Jan and Aleida Assman, including those of Astrid Erll and Birgit Neumann. The distinction between memory formation and reflection of memory is clarified. Astrid Erll's model of a “Rhetoric of the collective memory” is analysed in more detail, according to which potential for the reflection of memory can be described on three text levels: plot, structure and language. The case studies then apply an analysis based on the distinction between the three levels to two contemporary German examples of literature dealing with memory. Both texts, Grass's Im Krebsgang (English title: Crabwalk) and Timm's Halbschatten use a number of strategies for the reflection of memory, although the emphasis differs between the texts. The same methodology is applied to Gerhard Richter's painting cycle 18. Oktober 1977 (English title: October 18, 1977). KW - Gedächtnis KW - Reflexion KW - Erinnerung KW - Geschichte KW - memory KW - reflection KW - history Y1 - 2011 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-59807 ER - TY - BOOK A1 - Aarseth, Espen A1 - Manovich, Lev A1 - Mäyrä, Frans A1 - Salen, Katie A1 - Wolf, Mark J. P. ED - Günzel, Stephan ED - Liebe, Michael ED - Mersch, Dieter T1 - DIGAREC Keynote-Lectures 2009/10 N2 - The sixth volume of the DIGAREC Series holds the contributions to the DIGAREC Keynote-Lectures given at the University of Potsdam in the winter semester 2009/10. With contributions by Mark J.P. Wolf (Concordia University Wisconsin), Espen Aarseth (Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen), Katie Salen (Parsons New School of Design, New York), Laura Ermi and Frans Mäyrä (University of Tampere), and Lev Manovich (University of Southern California, San Diego). T3 - DIGAREC Series - 06 KW - Computerspiele KW - Spieledesign KW - Medienphilosophie KW - Soziale Netzwerke KW - Datenvisualisierung KW - Computer Games KW - Game Design KW - Media Philosophy KW - Social Networks KW - Data Visualization Y1 - 2011 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-49780 SN - 978-3-86956-115-8 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Günzel, Stephan A1 - Liebe, Michael A1 - Mersch, Dieter T1 - Introduction JF - DIGAREC series Y1 - 2011 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-49797 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 6 SP - 6 EP - 17 ER - TY - BOOK A1 - Wunderlich, Ralf T1 - Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens T1 - The prudent player and the ethics of computer gaming N2 - „Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens“ ist eine moralphilosophische Analyse der sogenannten „Killerspiel-Diskussion“. Als Aufhänger dient der Amoklauf von Winnenden, in dessen Nachgang Diskussionen über Computerspiele, speziell solche mit gewalthaltigem Inhalt, aufkamen. In der öffentlichen Meinung wird häufig davon ausgegangen, dass das Spielen solcher Computerspiele auch in der Realität zu gewalttätigem Verhalten führt. Einige Politiker stellen diese Spiele sogar mit Kinderpornographie gleich. Mithilfe dreier bekannter normativer ethischer Theorien – dem Konsequentialismus (Mill), der Deontologie (Kant) und der Tugendethik (Aristoteles) – werden die wissenschaftlichen Argumente contra Computerspiele analysiert und bewertet. Die Computerspielgegner konzentrieren sich auf den Inhalt und die grafische Darstellung der Spiele (narratologischer Ansatz). Am Ende einer ausführlichen Darstellung ihrer Argumente stellt sich heraus, dass keines davon haltbar ist, wenn man die ethischen Theorien auf sie anwendet. Einzig der tugendethische Ansatz scheint Ansätze zu bieten, auf denen man aufbauen kann, allerdings nicht gegen, sondern für Spiele. Diesem wird im zweiten Teil des Buches nachgegangen. Miguel Sicarts Werk „The Ethics of Computer Games“ versucht, eine konkrete Ethik des Computerspiels zu entwickeln. In „Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens“ wird Sicarts Werk zum ersten Mal im Deutschen vorgestellt, in seine einzelnen Bestandteile zerlegt und re-strukturiert. In Sicarts Ethik-Konzept für Computerspiele werden die Inhalte und die Grafik der Computerspiele komplett außen vor gelassen. Sein Ansatz ist ein ludologischer (spielwissenschaftlicher), der das Regelwerk und System der Spiele in den Vordergrund schiebt. Die drei Kernelemente seiner Theorie werden dargestellt: 1. das Computerspiel als moralisches Objekt, 2. der Computerspieler als moralisches Subjekt und 3. das Computerspielen als moralische Handlung. Diese drei Aspekte wirken zusammen und miteinander. Es entsteht eine Wechselwirkung zwischen dem Spiel und dem Spieler, in den auch das Nicht-Spieler-Subjekt einbezogen wird. Ein Mensch spielt ein Computerspiel und wird dadurch zum Spieler dieses Spiels. Er nimmt das Regelwerk auf und ruft seine vorhandene Erfahrung aus früheren Spielen ab, um somit ein möglichst gelungenes Spielen zu bewerkstelligen. Damit ist gemeint, dass er nicht schummelt, dass er keine Tricks anwendet, dass er in Mehrspielerspielen Fairplay walten lässt etc. Zusätzlich ist dieser Spieler aber nicht nur ein Spieler, sondern er befindet sich in sozialen Kontexten, hat Werte und Ansichten und diese fließen in sein Spieler-Repertoire ein. In solch einer Wechselwirkung verhält sich der Spieler moralisch korrekt, wenn er dem Spiel zu dem verhilft, was es ist: eine Erfahrung. Das Spiel ist nämlich zweierlei: 1. Das Objekt, also eine CD in einer Hülle mit einer Spielanleitung etc. 2. Das Spiel, das am Bildschirm tatsächlich erfahren wird, indem es gespielt wird. Sieht das Spiel eine gewalthaltige Lösung vor, ist es in Sicarts Ethik des Computerspiels moralisch richtig, diese zu vollziehen. Was Sicart mit seiner Theorie letztendlich zeichnet, ist das Bild eines „klugen Spielers“. Der dritte Teil des Buches analysiert Sicarts Ethik des Computerspiels und zeigt mithilfe eines praktischen Beispiels seine Schwachstelle auf. Während die Computerspielgegner sich ausschließlich auf den Inhalt und die Grafik konzentrieren, ignoriert Sicart sie gänzlich. Somit stellen beide Ansätze Extrempositionen dar. Sicarts Ansatz wird in eine „Ethik des Computerspielens“ uminterpretiert und anschließend auf die Diskussionen rund um den Amoklauf von Winnenden angewendet. Dadurch können die Ausgangsargumente gegen Killerspiele endgültig wissenschaftlich widerlegt werden. Im letzten Teil des Buches wird die Brücke zum tugendethischen Ansatz des Aristoteles geschlagen: der gemäßigte Mittelweg führt zu einem guten Leben. Eine komplette Computerspielethik muss beide Aspekte beinhalten: den grafisch-inhaltlichen („narratologischen“) und den spieltechnischen („ludologischen“) Ansatz. Nur im Zusammenspiel beider kann eine umfassende Computerspielethik gesucht und gefunden werden. Hierzu wird ein Grundgerüst vorgeschlagen sowie zwei Ideen, welche für weitere Forschung auf dem Gebiet verwendet werden können. N2 - “The Prudent Player and the Ethics of Computer Gaming” is a moral philosophical analysis of the so called “killergame-controversy”. After the gun rampage of Winnenden, heavy discussions arose in Germany about video games, especially those with violent content. The public opinion is that violent video games cause violent behaviour in real life. Some German politicians even claimed that such games would be on one level with child pornography. With the help of three known normative ethical theories – consequentialism (Mill), deontology (Kant) and virtue ethics (Aristoteles) – the scientific arguments against video games are analysed and evaluated. The opponents of video games focus on the content and graphics of the games (narratological approach). After an extensive presentation of their arguments, it turns out that none remains valid after applying the ethical theories to them. Solely the virtue ethics approach seems to be of help, however not against but in aid of video games. This is dealt with in the second part of the book. Miguel Sicart’s work “The Ethics of Computer Games” tries to develop a tangible ethics for computer games. “The Clever Player and the Ethics of Computer Gaming” presents Sicart’s theory for the first time in German and re-structures it’s content by focussing on the main ingredients of his theory. Sicart’s concept does not include any content or graphical aspects. It is a strictly ludological (game studies) approach which focuses on the rules and the system of the games. The three main elements of his theory are: 1. the video game as a moral object, 2. the player as a moral subject and 3. playing video games as a moral act. These three aspects work together. The result is an interaction between the game and the player which also includes the non-playing-subject of the player. A person starts playing a video game and hence becomes the player of this game. He acts according to the rules and uses his previous experience with other games in order to play as properly as possible. This means that he does not cheat, does not use tricks, acts with fair play in multiplayer games etc. Since the player is more than just a player, he also uses his virtues and perspectives from the real world as a player-tool. The player acts morally correct in such an interaction, if he helps the game become an experience rather than a mere object (CD/DVD). Only when a game is experienced on the screen by a player, it becomes a real game as intended by it’s designers. And if this game needs a violent on-screen solution for solving a problem, then the player ought to do so. The player which Sicart describes is a “clever player” and not some sort of zombie without thoughts and evaluation of what is happening. The third part of the book analyses Sicart’s framework and shows his weakness with the help of a practical example. While the opponents of video games focus on the content and graphics only, Sicart’s approach does not include them at all. Therefore, both positions are extreme and Sicart’s point of view is re-interpreted into an “Ethics of Computer Gaming”, pointing out the active part of his theory. Now it is scientifically possible to prove all arguments against video games following the Winnenden-controversy wrong at one go. The last part of the book goes back to Aristoteles’ view on ethics: living a good life means finding the middle ground between extremes. Hence, a complete ethics of computer games needs both approaches: the narratological (graphics and content) and the ludological (rules and game systems). Only when both are combined, a real ethics of computer games is possible. A framework for such a theory is proposed as well as two ideas which can be helpful for further research in this field. T3 - DIGAREC Series - 07 KW - Ethik KW - Computerspiel KW - Killerspiel KW - Amoklauf KW - Sicart KW - ethics KW - video game KW - rampage KW - Sicart KW - video game controversy Y1 - 2012 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-55518 SN - 978-3-86956-115-8 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - THES A1 - Jänchen, Annabelle T1 - Natur-Bilder in den Wanderungen durch die Mark Brandenburg T1 - Literary images of nature in "Wanderungen durch die Mark Brandenburg" by Theodor Fontane N2 - Theodor Fontanes berühmte "Wanderungen durch die Mark Brandenburg" haben nicht nur einen großen Teil zur touristischen und literarischen Erschließung der Mark Brandenburg beigetragen, sondern auch nahezu ein eigenes Genre an Spurensuchenden und Nachwanderern begründet. In den Regalen gängiger Buchhandlungen finden sich immer wieder „Wanderungen nach Fontane“, Wandernde „unterwegs mit Fontane“ oder – wie erst kürzlich im März 2014 erschienen – "Wir sind jetzt hier. Neue Wanderungen durch die Mark Brandenburg" von Björn Kuhligk und Tom Schulz. Dabei stellt sich die Frage: Wie wird heute, fast 150 Jahre nach Fontanes Wanderungen, die Natur als Landschaft in „neuen“ Wanderungen „neu“ verhandelt? Der Schwerpunkt dieser Fragestellung liegt dabei auf den literarischen Vermittlungsformen beider Werke; darauf, wie die Natur als Landschaft vermittelt und wie das in ihr Gesehene und Erlebte in den Texten poetisiert wird. Bearbeitet wird die Fragestellung anhand einer Analyse der literarischen Vermittlung von Naturräumen. Die Betrachtung Fontanescher Charakteristika der Vermittlung und Literarisierung von Natur basiert in erster Linie auf der umfangreichen Forschungsliteratur. Eigene Beobachtungen aus den "Neuen Wanderungen" werden dieser gegenüber gestellt. Aus der Zusammenstellung der so gewonnenen Eindrücke können abschließend Erkenntnisse darüber formuliert werden, inwiefern sich „alte“ und „neue“ Wanderungen ähneln und welche neuen Tendenzen die Gegenwartsliteratur aufweist. N2 - The renowned "Wanderungen durch die Mark Brandenburg" by Theodor Fontane have not only contributed to the touristic and literary development of the Margraviate of Brandenburg, but also entailed an own genre of track-seeking and re-walking. Established book stores offer literary works like “Walks in the footsteps of Fontane”, “En route with Fontane” or – as recently published in March 2014 – "Wir sind jetzt hier. Neue Wanderungen durch die Mark Brandenburg" by Björn Kuhligk and Tom Schulz. Hence, the question is how today, nearly 150 years later, the aspect of nature is handled in a “new” way in “new” walks through Brandenburg. More specifically, this very question focuses on forms of literary mediation in both works and how events and experiences of nature are poetised. Therefore, the literary expression of nature needs to be analysed. The characteristics of Fontane’s texts are summarised by the use of extensive secondary literature. They are compared to own observations from the book of Kuhligk and Schulz. Thus, the obtained impressions show how “old” and “new” "Wanderungen durch die Mark Brandenburg" differ and which new tendencies the German contemporary literature presents. KW - Romantik KW - Realismus KW - Gegenwartsliteratur KW - Poetisierung KW - literarische Spurensuche KW - Vermittlungsformen KW - Kulturwissenschaft KW - Preußen KW - romanticism KW - literary realism KW - contemporary literature KW - poetisation KW - literary mediation KW - cultural studies KW - Prussia Y1 - 2014 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-82550 ER - TY - THES A1 - Uçar, Magdalena T1 - Zeugenschaft im Bild T1 - Visual testimony BT - Strategien der Sichtbarmachung der Shoah im polnischen Dokumentar- und Kunstfilm nach 1989 BT - Strategies of visualization of the Holocaust in Polish documentary and artistic films post-1989 N2 - Zentrales Anliegen der Dissertation ist, Zeugenschaft als visuelle Strategie zu beleuchten. In Abgrenzung zur These der Undarstellbarkeit der Shoah wird der Begriff der Sichtbarmachung nutzbar gemacht, um Prozesse und die Wirkung von Bildern im Zusammenhang mit Zeugenschaft herauszustellen. Ausgangspunkt dabei ist, dass bildliche Zeugnisse einen Gegenpol zu den standardisierten Visualisierungspraktiken der Shoah bieten, sprich dem historischen Bildmaterial aufgenommen durch die Alliierten und der Nationalsozialisten. In der Arbeit wird das historische Bildmaterial als Visualisierungspraxis problematisiert und visuellen Zeugnissen gegenübergestellt, die Augen- und Überlebenszeugen der Shoah, aber auch authentische Orte des Geschehens aus einer nachträglichen Perspektive zeigen. Dabei werden insbesondere zwei kritische Strategien des Umgangs mit historischen Bildern der Shoah hervorgehoben: das Hinterfragen von Archivbildern innerhalb des Films (Harun Farockis AUFSCHUB, 2007) und die Verweigerung von Archivbildern aus der Zeit des Zweiten Weltkrieges (Claude Lanzmanns SHOAH, 1985). Seit den 1990er Jahren wird Zeugenschaft in der Forschung als philosophische, moralische und erkenntnistheoretische Kategorie in den USA, aber auch in Deutschland viel diskutiert. Dabei wurde die bild- und medienwissenschaftliche Perspektive im Zusammenhang mit Zeugenschaft kaum beleuchtet, darin liegt der Forschungsbeitrag der Arbeit. Insbesondere drei Gesichtspunkte von visueller Zeugenschaft werden herausgearbeitet: 1) die Sichtbarmachung der Überlebenden und der Orte des Geschehens im Jetzt, 2) die nichtsprachlichen Aspekte von Zeugenaussagen und 3) die Rolle des Zuschauers, der durch den Akt des Sehens in einem Imaginationsprozess eine Verknüpfung zwischen den Bildern aus der Jetztzeit und der nicht-sichtbaren Vergangenheit herstellt. Polen nimmt eine besondere historische Rolle als Zentrum des europäischen Judentums bis zum Zweiten Weltkrieg und gleichzeitig als »Schauplatz des Holocaust« und Ort der Augenzeugenschaft ein. Maßgeblich hat Claude Lanzmanns Film SHOAH dazu beigetragen, die Konzentrations- und Vernichtungslager im Polen der Nachkriegszeit sichtbar zu machen, und damit nicht nur Generationen von polnischen Filmemachern und Künstlern nach ihm beeinflusst, sondern auch kontroverse Debatten in Polen ausgelöst. Anhand der ausgewählten Filme lässt sich in der polnischen Erinnerungskultur seit der Wende von 1989 eine Hinwendung zur polnisch-jüdischen Geschichte erkennen, die sich verstärkt mit den Fragen der polnischen Mittäterschaft und Schuld an der Shoah auseinandersetzt. Der Untersuchungsgegenstand unterteilt sich in zwei Formate: Dokumentar- und Kunstfilm. Einerseits ist das auf ihre unterschiedlichen Produktions- und Rezeptionsbedingungen sowie die Länge der Arbeiten zurückzuführen. Andererseits bewegen sich die Kategorien auf verschiedenen Reflexionsebenen und zielen auf unterschiedliche Wirkungen beim Zuschauer ab. Während sich in den Dokumentarfilmen zum Teil explizite Bezüge (aber auch Abgrenzungen) zum Lanzmann’schen Projekt erkennen lassen, handelt es sich bei den Produktionen des zeitgenössischen Künstlers Artur Żmijewski um einen Meta-Diskurs, der auf radikale und provokative Art und Weise bestehende erinnerungskulturelle Praktiken ausstellt und kritisch hinterfragt. N2 - The central aim of the thesis is to reflect on testimony as a visual strategy. In comparison to the assumption of the non-representability of the Shoah, the notion of visualization is used in order to describe processes and effects of images in connection with witnessing and testimony. The initial point of the discussion is based on the assumption that visual testimony constitutes an antipole to the standard visualization practices; that is the historical visual material recorded by the Allies and the National Socialists during World War II. Expounding the problems of the historical images, the thesis contracts the historical footage shot during the war period with the visual testimonies given by eyewitnesses and survivors of the Shoah. In particular, two central strategies are pointed out, which show a critical approach to the historical material: the critical examination of the archival footage within the film (Harun Farockis AUFSCHUB, 2007) and the refusal to show archival material shot during World War II (Claude Lanzmanns SHOAH, 1985). Since the 1990s, testimony has been discussed as a philosophical, moral, and epistemological category in the academic discourse in the USA as well as in Germany. However, a perspective of visual or media studies in this context was rarely present, and therefore this thesis wants to contribute to this subject area. Particularly, three aspects of visual testimony are highlighted: 1) the visualization of the witnesses, survivors, and the scenes of the events in the present time, 2) the non-linguistic aspects of giving testimony and 3) the role of the spectator, who combines the images from the present time with the non-visible past by the act of seeing in a process of imagination. Poland has a special historical role as the center of the European Judaism until World War II as well as »scene of the Holocaust« and eyewitnesses. Claude Lanzmann's film SHOAH significantly contributed to the visibility of the concentration and extermination camps in Poland during the postwar period. Thus, his film not only provoked a vivid public dispute in Poland, but also influenced generations of Polish filmmakers and artists. Thereby a shift to Polish-Jewish history has been perceptible in the commemorative culture in Poland since 1989 as well as in the selected films, which increasingly deal with questions of Polish complicity and co-perpetrators of the Shoah. The subject of the work is subdivided in the two different formats: documentary and artistic film. On the one hand this is due to the unequal production and reception conditions as well as the length of the works. On the other hand the categories vary in their different levels of reflection and aim to have an effect on the viewer. While the documentaries explicitly refer to Lanzmann's project to some extent –even though some are distinct to it–, Artur Żmijewski's contemporary artistic productions provide a meta discourse, which radically and provocatively calls into question existing practices of commemorative culture. KW - Zeugenschaft KW - Erinnerungskultur KW - Film KW - Shoah KW - Polen KW - testimony KW - commemorative culture KW - Poland KW - Holocaust KW - film Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-406087 ER - TY - JOUR A1 - Wehinger, Brunhilde T1 - Nachwort : Der Kriminalroman im Spannungsfeld von (Schauer-)Romantik und Aufklärung JF - Spurensuche am Neuen Palais : Sechs mörderische Geschichten Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-86378 SN - 978-3-86956-350-3 SP - 161 EP - 165 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Weilandt, Simone T1 - Der Wunderbaum JF - Spurensuche am Neuen Palais : Sechs mörderische Geschichten Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-86316 SN - 978-3-86956-350-3 SP - 75 EP - 92 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Brink, Paula-Sophie T1 - Verspielt JF - Spurensuche am Neuen Palais : Sechs mörderische Geschichten Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-86356 SN - 978-3-86956-350-3 SP - 149 EP - 159 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Thormann, Martin T1 - Der Florist JF - Spurensuche am Neuen Palais : Sechs mörderische Geschichten Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-86347 SN - 978-3-86956-350-3 SP - 113 EP - 147 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Börnicke, Stefanie A1 - Weimar, Friederike T1 - Kern der Dinge JF - Spurensuche am Neuen Palais : Sechs mörderische Geschichten Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-86299 SN - 978-3-86956-350-3 SP - 35 EP - 73 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Dewart, Steven T1 - Waage und Schwert JF - Spurensuche am Neuen Palais : Sechs mörderische Geschichten Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-86282 SN - 978-3-86956-350-3 SP - 7 EP - 34 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Börnicke, Stefanie A1 - Weimar, Friederike T1 - Zurück am Neuen Palais JF - Spurensuche am Neuen Palais : Sechs mörderische Geschichten Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-86321 SN - 978-3-86956-350-3 SP - 93 EP - 111 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Dewart, Steven A1 - Börnicke, Stefanie A1 - Weimar, Friederike A1 - Weilandt, Simone A1 - Thormann, Martin A1 - Brink, Paula-Sophie ED - Wehinger, Brunhilde T1 - Spurensuche Am Neuen Palais BT - Sechs mörderische Geschichten N2 - Sechs kurze Krimis über abgründige Verbrechen, unverwechselbare Tatorte (Potsdam-Sanssouci u. a.) und höchst eigenwillige Ermittler/innen, die ein hohes Risiko eingehen, um die rätselhaften Fälle zu lösen und schließlich für Klarheit und Aufklärung zu sorgen. Unterhaltsam und spannend erzählt von Stefanie Börnicke & Friederike Weimar, Paula-Sophie Brink, Steven Dewart, Martin Thormann, Simone Weilandt. Mit einem Nachwort von Brunhilde Wehinger. Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-83693 SN - 978-3-86956-350-3 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - THES A1 - Weise, Katja T1 - Gezähmte Kleider, gebändigte Körper? T1 - Tamed Dresses? Tamed Bodies? BT - Kleidermoden im Museum sehend spüren. Der Einfluss von Präsentationsmitteln auf ästhetische Erfahrungen zwischen Visuellem und Hautsinnlichem N2 - Gegenstand der Dissertation ist die Präsentation von Kleidermode in ihr gewidmeten Sonderausstellungen, die in zunehmender Zahl seit den 1990er Jahren in musealen und musemsähnlichen Kontexten veranstaltet werden. Es geht darum, wie Modekörper und vestimentäre Artefakte in diesen Ausstellungen gezeigt werden und welche ästhetischen Erfahrungen sich für die RezipientInnen aus der jeweiligen Konstellation von vestimentärem Objekt und Inszenierungsmittel ergeben können. Das Augenmerk liegt auf der Spannung zwischen dem visuellen Imperativ musealer Zeigepraktiken und den multisensorischen Qualitäten der Kleidermode, v. a. jener hautsinnlichen, die sich aus dem unmittelbaren Kontakt zwischen Körper und Kleid ergeben. Die zentrale These ist, dass sich das Hautsinnliche der Kleidermode trotz des Berührungsverbots in vielen Ausstellungsinszenierungen zeigen kann. D. h., dass – entgegen häufig wiederholter Behauptungen – ‚der Körper‘, das Tragen und die Bewegung nicht per se oder komplett aus den Kleidern gewichen sind, werden diese musealisiert und ausgestellt. Es findet eine Verschiebung des Körperlichen und Hautsinnlichen, wie das Anfassen, Tragen und Bewegen, in visuelle Darstellungsformen statt. Hautsinnliche Qualitäten der vestimentären Exponate können, auch in Abhängigkeit von den jeweils verwendeten Präsentationsmitteln, von den BesucherInnen in unterschiedlichen Abstufungen sehend oder buchstäblich gespürt werden. An konkreten Beispielen wird zum einen das Verhältnis von ausgestelltem Kleid und Präsentationsmittel(n) in den Displays untersucht. Dabei stehen folgende Mittel im Fokus, mit deren Hilfe die vestimentären Exponate zur Schau gestellt werden: Vitrinen, Podeste, Ersatzkörper wie Mannequins, optische Hilfsmittel wie Lupen, Bildmedien oder (bewegte) Installationen. Zum anderen wird analysiert, welche Wirkungen die Arrangements jeweils erzielen oder verhindern können, und zwar in Hinblick auf mögliche ästhetische Erfahrungen, die taktilen, haptischen und kinästhetischen Qualitäten der Exponate als BesucherIn sehend oder buchstäblich zu fühlen oder zu spüren. Ob als Identifikation, Projektion, Haptic Vision – es handelt sich um ästhetische Erfahrungen, die sich aus den modischen Kompetenzen der BetrachterInnen speisen und bei denen sich Visuelles und Hautsinnliches oft überlagern. In der Untersuchung wird eine vernachlässigte, wenn nicht gar unerwünschte Rezeptionsweise diskutiert, die von den AkteurInnen der spezifischen Debatte bspw. als konsumptives Sehen abgewertet wird. Die von mir vorgeschlagene, stärker differenzierende Perspektive ist zugleich eine Kritik an dem bisherigen Diskurs und seinem eng gefassten, teilweise elitären Verständnis von Museum, Bildung und Wissen, mit dem sich AkteurInnen und Institutionen abgrenzen. Der Spezialdiskurs über musealisierte und exponierte Kleidermode steht zudem exemplarisch für die Diskussion, was das Museum, verstanden als Institution, sein kann und soll(te) und ob (und wenn ja, wie) es sich überhaupt noch von anderen Orten und Räumen klar abgrenzen lässt. N2 - The dissertation interrogates the visualization of fashion’s haptic qualities within display processes at contemporary exhibitions that showcase fashion’s material qualities, traces of touch, as well as movement. These considerations take place against the backdrop of the museum as a place where, starting in the early nineteenth century, touching is not allowed and knowledge has to be acquired visually. KW - Mode KW - Museum KW - Ausstellung KW - Display KW - Präsentation KW - Kleidung KW - fashion KW - dress KW - museum KW - exhibition KW - display Y1 - 2017 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-439868 ER - TY - THES A1 - Schulte-Umberg, Ulf T1 - Die langobardischen Hofkirchen in Capua BT - ein aus dem Blick geratenes Fürstentum im Spiegel seiner Sakralbauten BT - a principality lost from sight as reflected by its sacred buildings N2 - Im historischen Zentrum der mittelalterlichen Stadt Capua hat sich mit den drei Kirchen S. Salvatore „Maggiore“ a Corte, S. Giovanni a Corte und S. Michele a Corte eine Gruppe von Sakralbauten erhalten, die nicht nur durch ihre übereinstimmende namentliche Attribution einen Zusammenhang mit dem langobardischen Fürstenhof der Stadt offenbaren, sondern auch durch die räumliche Disposition im urbanistischen Gefüge. Im vorliegenden Buch wird die überkommene Bausubstanz einer grundlegenden Analyse unterzogen, um herauszuarbeiten, welche Bestandteile den ältesten Bauphasen zuzuordnen sind und somit als langobardenzeitlich angesprochen werden können. Eine ausführliche Untersuchung der zugehörigen Bauplastik ergänzt gleichwertig diesen ersten Teil. Die Kontextualisierung der Ergebnisse hilft dabei, ein Bild von der Kunst und Architektur des in Süditalien an Monumenten eher armen 10. Jahrhunderts zu generieren und erlaubt Rückschlüsse auf den geistigen Hintergrund, vor dem die drei Hofkirchen entstanden sind. N2 - In the historical centre of the medieval city of Capua, the three churches of S. Salvatore "Maggiore" a Corte, S. Giovanni a Corte and S. Michele a Corte are a group of sacred buildings which reveal a link with the Longobard court of the city, not only because of their common nomenclature, but also because of their spatial disposition in the urban structure. In the present book, the preserved building fabric is subjected to a fundamental analysis in order to work out which components can be assigned to the oldest construction phases and thus can be addressed as being of Longobard origin. A detailed examination of the associated architectural sculpture equally complements this first part. The contextualisation of the results will help to generate a picture of the arts and architecture of the 10th century, which in Southern Italy shows a certain scarcity in preserved monuments, and allows conclusions to be drawn about the spiritual background against which the three court churches were built. T2 - The Lombard court churches in Capua KW - Frühmittelalterliche Architektur KW - Early medieval architecture KW - Kapitell KW - capital KW - Langobardische Kunst KW - Lombard art KW - Fürstentum Capua KW - Principality of Capua Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-481099 ER - TY - THES A1 - Antolovic, Charis T1 - Sinn-los in die Röhre schauen BT - eine Mediengeschichte des barrierefreien Fernsehens in Deutschland BT - a media history of accessible television in Germany N2 - Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Etablierungsprozess der Barrierefreiheit im deutschen Fernsehen in Bezug auf die mediale Zugänglichkeit. Dazu werden zuerst themenrelevante Begriffe wie „Behinderung“, „Barrierefreiheit“ und "Teilhabe“ definiert. Anschließend wird aufgezeigt, wie sich das Bewusstsein für die Belange von Menschen mit Behinderungen geändert hat und welche politischen Veränderungen Impulse für die Barrierefreiheit im Fernsehen gaben. Nach der Darstellung technischer Innovationen wird mit Hilfe von Experteninterviews und Stellungnahmen von Fernsehanstalten und Interessenverbänden, sowie der Mediennutzungsstudie von Menschen mit Behinderungen die Entwicklung und der aktuelle Stand barrierefreier Angebote im Fernsehen erläutert. Dies impliziert Untertitel, Gebärdensprache, Audiodeskription und Leichte Sprache. Im Anschluss werden Grenzen und Möglichkeiten der Barrierefreiheit im Fernsehen betrachtet. N2 - The present paper deals with the establishment process of accessibility in German television regarding the media access. First of all, relevant terms like "disability", "accessibility" and "participation" are defined. Subsequently, it is shown how the awareness for the concerns of people with disabilities changed over the past years and what political changes gave impulses for greater accessibility in television. After the presentation of technical innovations, the development and current status are examined. The research is supported by interviews with experts, comments from television broadcasters and interest groups as well as the media usage study of people with disabilities. This implies subtitles, sign language, audio description and easy language. At the end limits and possibilities of accessibility in television are discussed. T2 - Television without sense(s) KW - Barrierefreiheit KW - barrierefreies Fernsehen KW - Behinderung KW - Teilhabe KW - Inklusion KW - disability KW - accessibility KW - accessible television KW - inclusion KW - participation Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-478766 ER - TY - GEN A1 - Ungelenk, Johannes T1 - Berührung berühren – Begreifen verboten BT - Cheirophobe Philologie in Platons Gastmahl T2 - Postprints der Universität Potsdam : Philosophische Reihe N2 - Der Artikel arbeitet an Platons Gastmahl ein semantisches Netz rund um das Konzept des ‚Berührens‘ heraus. Dabei bildet das Verb ἅπτομαι ein zentrales Relais, das zwischen dem vieldiskutierten ‚philosophischen Gehalt‘ des Textes und der in ihrem performativen Beitrag meist unterschätzten Rahmenhandlung vermittelt. Im Nachvollzug der Konstellationen des Berührens zeigt sich, dass dem Berühren, als Berühren, nicht begrifflich beizukommen ist – es entzieht sich dem aneignenden Zugriff. Berühren ist eben nicht Begriff. Deshalb muss sich das Gastmahl der Berührung auf andere Weise nähern, nämlich berührend – wofür die narratologische Konstruktion des Textes von entscheidender Wichtigkeit ist. Er praktiziert Philo-Logie, d.h. nutzt die Macht der Worte, die genau daraus entsteht, dass sie in einer sehr präzisen Weise zwischen den Beteiligten aus einer konstitutiven Distanz heraus wirken. T3 - Zweitveröffentlichungen der Universität Potsdam : Philosophische Reihe - 171 KW - Berühren KW - Philologie KW - Liebe KW - Sokrates KW - Eros KW - Kugelmenschen KW - Weisheit KW - Trinkgelage Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-472313 SN - 1866-8380 IS - 171 ER - TY - JOUR A1 - Distelmeyer, Jan T1 - Kontrollieren BT - (Inter-)Aktivitäten in, mit und von Computerspielen JF - DIGAREC Series N2 - Ausgehend vom Begriff der Interaktivität erörtert der Beitrag, was ein Computerspiel ist und ermöglicht. Daraus entstehen neue Möglichkeiten und Ansatzpunkte, Games zum Komplex der Medienbildung zu machen und sie spielend zu reflektieren. Um die (Inter-)Aktivitäten in, mit und von Computerspielen zu diskutieren, werden Games in Bezug zur Ästhetik und Logik der Verfügung gesetzt, welche die Gegenwart des Computers in seinen diversen Formen auszeichnet. Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430662 SN - 978-3-86956-467-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 08 SP - 70 EP - 101 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Ernst, Sebastian T1 - S(t)imulated Moralities? BT - Videospiele im LER- und Ethik-Unterricht JF - DIGAREC Series N2 - Videospiele konfrontieren die Spielenden mit moralischen Settings, die es handelnd zu bewältigen gilt und in die diese emotional involviert werden. Auf diese Weise ermöglichen sie nicht nur Erfahrungen mit den Konsequenzen eigenen Handelns in gegebenen, teils komplexen Kontexten, sondern auch mit (der eigenen) Emotionalität als Teil von Entscheidungsprozessen. Diese Erfahrungen können gezielt für eine ethische Reflexion in einem erfahrungsbasierten und handlungsorientierten Unterricht genutzt werden, um sich so der Komplexität realweltlicher Dilemmata anzunähern. Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430690 SN - 978-3-86956-467-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 08 SP - 174 EP - 204 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Christians, Heiko T1 - Was bedeutet der alte Topos vom ‚spielerischen Lernen‘ für die neuen ‚Games‘ und die Schule? JF - DIGAREC Series N2 - Ein Topos soll überprüft werden: ‚Spielerisch lernt es sich am besten.‘ Ist das wirklich so? Wo genau liegen die produktiven Übereinstimmungen zwischen ‚Spielen‘ und ‚Lernen‘? Wie kann man die Games-Kultur, die primär eine Unterhaltungskultur ist, für Konzepte des Lernens und der Bildung unter Bedingungen der Digitalität technischer Umgebungen (zurück-) gewinnen? Die allgegenwärtige Struktur des Spiels und des Spielens könnte einiges über die Logik des Lernens verraten. Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430641 SN - 978-3-86956-467-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 08 SP - 14 EP - 40 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Möring, Sebastian T1 - Was verstehen wir, wenn wir Computerspiele spielen? BT - Zur Hermeneutik des Computerspiels JF - DIGAREC Series N2 - In diesem Beitrag geht es um die Frage nach der Interpretierbarkeit von Computerspielen sowie die Unterscheidung zwischen einer Texthermeneutik von einer praktischen Hermeneutik von Computerspielen. Es wird zunächst mithilfe von Aarseths Konzept des Cybertexts gefragt, ob Computerspiele eine besondere Form von Text sind. Es folgt die Beobachtung, dass insbesondere persuasive Spiele hauptsächlich dazu entwickelt werden, um interpretiert zu werden. Der Beitrag argumentiert, dass in gewöhnlichen Unterhaltungsspielen zunächst immer die praktische Hermeneutik des Spielens im Zentrum steht. Dementsprechend steht das praktische Spielverstehen im Vordergrund und bildet die Voraussetzung, um den Text eines Spieles interpretieren zu können. In persuasiven Spielen ist die Textinterpretation das ausgemachte Ziel, dem das spielende bzw. praktische Verstehen unterordnet ist. Abschließend werden Unterhaltungsspiele empfohlen, die sich für eine Textinterpretation im Deutsch- oder Englischunterricht eignen und Überlegungen zum E-Sport getätigt. Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430655 SN - 978-3-86956-467-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 SP - 42 EP - 69 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Christians, Heiko A1 - Möring, Sebastian A1 - Distelmeyer, Jan A1 - Pohl, Manuela A1 - Riemer, Nathanael A1 - Ernst, Sebastian A1 - Brendel, Heiko A1 - Thiele-Schwez, Martin A1 - Czauderna, André A1 - Günzel, Stephan ED - Riemer, Nathanael ED - Möring, Sebastian T1 - Videospiele als didaktische Herausforderung T3 - DIGAREC Series N2 - Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten. Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird. T3 - DIGAREC Series - 08 KW - Computerspiele KW - Bildung KW - Didaktik KW - Medien KW - Unterricht KW - computer games KW - education KW - didactics KW - media KW - teaching Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-429329 SN - 978-3-86956-467-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 08 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - THES A1 - Anda, Carolin T1 - Reisen mit/durch/auf Facebook T1 - Travelling with/ through/ on Facebook BT - sozio-technische Dynamiken facebook-inhärenter Urlaubsfotografien BT - socio-technical dynamics of holiday photographs inherent to Facebook N2 - Die vorliegende Arbeit untersucht Urlaubsfotografien bei Facebook und beschreibt, welche sozio-technischen Medienpraktiken sich innerhalb der Social-Media Plattform über die Fotografien vollziehen. Fotografische Praktiken sind durch aktive Handlungen und soziale Gebrauchsweisen bestimmt. Urlaubsfotografien tragen zum Beispiel zur Strukturierung von Reiserouten und Vorstellungen bei, indem genrespezifische Motive und Rahmungen mit Hilfe von Medien reproduziert und wiederholt werden. Praktiken des Zeigens, Teilens und Kommunizierens werden durch Social Plug-Ins (Like/Share Buttons) und Tagging-Funktionen auch in die Benutzeroberflächen von Facebook integriert. Dadurch werden Nutzer*innen Aktivitäten und technische Prozesse miteinander verbunden. Am Beispiel der automatischen Generierung von Urlaubsfotografien auf Geotagseiten wird gezeigt, dass Social-Tagging zur Entstehung und Aushandlung geographischer Räume und Ortsvorstellungen beiträgt. Mithilfe technischer Strukturierungen von Fotografien auf Taggingseiten werden genrespezifische Motive, fotografische Trends und Ästhetiken besonders sichtbar. Allerdings wird ihre Visualisierung auch durch algorithmische Priorisierung einzelner Inhalte mitbestimmt. Dadurch werden Urlaubsfotografien für ein fotografisches Profiling genutzt, da sie das algorithmische Erfassen und Auswerten von Nutzer*innen-Informationen ermöglichen. Die Arbeit zeigt, dass der Einsatz von Bilderkennungsverfahren und fotografischen Datenanalysen zu einer optimierten Informationsgewinnung und zu einer Standardisierung von Fotografien beiträgt. N2 - This thesis examines holiday photographs on Facebook and describes the socio-technical media practices that take place within the social media platform via the photographs. Photographic practices are characterised by active actions and social uses. Holiday photographs, for example, contribute to the structuring of travel routes and ideas by reproducing and repeating genre-specific motifs and framings with the help of media. Practices of showing, sharing and communicating are also integrated into Facebook's user interfaces through social plug-ins (like/share buttons) and tagging functions. This connects user activities and technical processes. Using the example of the automatic generation of holiday photographs on geotagged pages, it is shown that social tagging contributes to the creation and negotiation of geographical spaces and concepts of place. With the help of technical structuring of photographs on tagging sites, genre-specific motifs, photographic trends and aesthetics become particularly visible. However, their visualisation is also determined by algorithmic prioritisation of individual content. As a result, holiday photographs are used for photographic profiling, as they enable the algorithmic collection and evaluation of user information. The work shows that the use of image recognition processes and photographic data analysis contributes to optimised information retrieval and the standardisation of photographs. KW - Medienwissenschaft KW - Fotografieforschung KW - digitale Medien KW - algorithmische Bilderkennung KW - soziale Gebrauchsweisen KW - Medienpraxeologie KW - Mediengebrauch KW - photography research KW - media use KW - media praxeology KW - media studies KW - algorithmic image recognition KW - digital media KW - social uses Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-624896 ER - TY - BOOK A1 - Möring, Sebastian A1 - Pohl, Manuela A1 - Riemer, Nathanael A1 - Distelmeyer, Jan A1 - Lenz, Petra A1 - Fritsch, Melanie A1 - Lucke, Ulrike A1 - Moebert, Tobias A1 - Zoerner, Dietmar A1 - Ernst, Sebastian A1 - Wienecke, Maik A1 - Montag, Annegret A1 - Goetz, Ilka ED - Möring, Sebastian ED - Pohl, Manuela ED - Riemer, Nathanael T1 - Didaktik des digitalen Spielens T3 - DIGAREC Series N2 - Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den pädagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den für den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen? Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens“. Dafür begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten Möglichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen – auch in der Lehrendenbildung – aus. Mit ihren verschiedenen Zugängen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens“ liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig geführt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplinären Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universität Potsdam gehaltenen Vorträge sind durch die Diskussionen mit Studierenden geprägt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun veröffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht“ legen. T3 - DIGAREC Series - 09 KW - Bildung KW - Computerspiele KW - Didaktik KW - Medien KW - Unterricht KW - Pädadgogik KW - computer games KW - didactics KW - education KW - media KW - teaching KW - pedagogy Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-509570 SN - 978-3-86956-511-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 09 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - THES A1 - Behrmann, Helga T1 - Digital Fashion T1 - Digital Fashion BT - das virtuelle Kleid radikalisiert die Mode N2 - Das virtuelle Kleid als mediale und soziokulturelle Alltagserscheinung der Gegenwart bildet den Gegenstand der vorliegenden interdisziplinären Unter-suchung. An der Schnittstelle zwischen Menschen, Medien und Mode ist das virtuelle Kleid an unrealen Orten und in synthetischen Situationen ausschließlich auf einem Screen erfahrbar. In diesem Dispositiv lassen sich Körperkonzepte, Darstellungskonventionen, soziale Handlungsmuster und Kommunikations-strategien ausmachen, die zwar auf einer radikalen Ablösung vom textilen Material beruhen, aber dennoch nicht ohne sehr konkrete Verweise auf das textile Material auskommen. Dies führt zu neuen Ansätzen der Auseinandersetzung mit Kleidern, die nun als Visualisierung gebündelter Datenpakete zu betrachten sind. Die dynamische Entwicklung neuer Erscheinungsformen und deren nahtlose Einbindung in traditionelle Geschäftsmodelle und bestehende Modekonzepte macht eine Positionsbestimmung notwendig, insbesondere im Hinblick auf gegenwärtige Nachhaltigkeitsdiskurse um immaterielle Produkte. Für diese Studie liefern die hinter den Bildern liegenden Prozesse der ökonomischen Ausrichtung, der Herstellung, der Verwendung und der Rezeption den methodologischen Zugang für die Analyse. Mithilfe eines typologisierenden Instrumentariums wird aus der Vielzahl und Vielfalt der Darstellungen ein Set an forschungsleitenden Beispielen zusammengestellt, welche dann in einer mehrstufigen Kontextanalyse zu einer begrifflichen Fassung des virtuellen Kleides sowie zu fünf Kontexteinheiten führen. Am Beispiel des virtuellen Kleides zeichnet diese Untersuchung den technischen, gesellschaftlichen und sozialen Wandel nach und arbeitet seine Bedeutung für zukünftige Modeentwicklungen heraus. Damit leistet die Untersuchung einen Beitrag zur medien- und sozialwissenschaftlichen Modeforschung der Gegenwart. N2 - The subject of this interdisciplinary investigation is the virtual dress as a medial and socio-cultural everyday phenomenon of the present. Situated at the interface between people, media and fashion, the virtual dress can only be experienced on a screen in unreal spaces and synthetic situations. In this dispositive, body concepts, conventions of representation, social patterns of action and communication strategies can be identified that hinge on a radical detachment from the textile material but nevertheless cannot do without concrete references to the textile material. This leads to a new approach in dealing with clothes, now visualizations of bundled data packets. The dynamic development of new virtual garments and their seamless integration into established business models and existing fashion concepts makes it necessary to interrogate the phenomenon, especially concerning current discourses on the sustainability of intangible products. Within this study, the processes of economic orientation, production, use and reception behind the images provide the methodological approach for the analysis. Through typologizing instruments, a set of research-guiding examples is compiled from the multitude and variety of examples. This leads to a conceptual understanding of the virtual dress and five context units in a multi-stage context analysis. Using the example of the virtual dress, this study traces technical, societal and social change and works out its significance for future fashion developments. In this way, the study contributes to contemporary media and social science fashion research. KW - digital fashion KW - virtual fashion KW - digitale Mode KW - virtuelle Mode KW - digital twin KW - hybrid fashion KW - unreal fashion KW - immaterielle Mode KW - Bildkontextanalyse Y1 - 2024 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-620269 ER -