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Der Band ist den existenziellen Turbulenzen gewidmet, die dem Menschen nicht als katastrophales Ereignis widerfahren, sondern seinen unentrinnbaren Alltag formen. Egal ob Verschiebungen im universitären Selbstverständnis (Vinken), Umgang mit geschlechtlicher Abweichung (Ungelenk; Hordych), Brüchen im Familiengefüge (Brook; Goldmann), Kampf gegen Abholzung (Nixon), technische Totalüberwachung im Alltag (Søilen/Maurer), narratologische Erkundungen von Zeit oder Gattung (Horst; Pierstorff; Reisener), stets erweist sich scheinbar banaler Alltag als erstaunlich produktiver Ausgangspunkt für gesellschaftliche, künstlerische und denkerische Prozesse. Das Gewöhnliche des Alltags ist nicht länger bloß statische Folie für einbrechende Ereignisse – es ist selbst als generatives Werden nobilitiert, das nun aber doppelbödige Wertung annimmt: Alltag verliert im Zuge einer Philosophie der Moderne das Verlässliche (Hüsch; Khurana), wird bedrohlich; zugleich bietet diese neue Unruhe des Alltags, sein "trouble", aber auch Chancen für Veränderung und feministisch-kritische oder künstlerische Intervention.
Die vorliegende Arbeit untersucht Urlaubsfotografien bei Facebook und beschreibt, welche sozio-technischen Medienpraktiken sich innerhalb der Social-Media Plattform über die Fotografien vollziehen. Fotografische Praktiken sind durch aktive Handlungen und soziale Gebrauchsweisen bestimmt. Urlaubsfotografien tragen zum Beispiel zur Strukturierung von Reiserouten und Vorstellungen bei, indem genrespezifische Motive und Rahmungen mit Hilfe von Medien reproduziert und wiederholt werden. Praktiken des Zeigens, Teilens und Kommunizierens werden durch Social Plug-Ins (Like/Share Buttons) und Tagging-Funktionen auch in die Benutzeroberflächen von Facebook integriert. Dadurch werden Nutzer*innen Aktivitäten und technische Prozesse miteinander verbunden. Am Beispiel der automatischen Generierung von Urlaubsfotografien auf Geotagseiten wird gezeigt, dass Social-Tagging zur Entstehung und Aushandlung geographischer Räume und Ortsvorstellungen beiträgt. Mithilfe technischer Strukturierungen von Fotografien auf Taggingseiten werden genrespezifische Motive, fotografische Trends und Ästhetiken besonders sichtbar. Allerdings wird ihre Visualisierung auch durch algorithmische Priorisierung einzelner Inhalte mitbestimmt. Dadurch werden Urlaubsfotografien für ein fotografisches Profiling genutzt, da sie das algorithmische Erfassen und Auswerten von Nutzer*innen-Informationen ermöglichen. Die Arbeit zeigt, dass der Einsatz von Bilderkennungsverfahren und fotografischen Datenanalysen zu einer optimierten Informationsgewinnung und zu einer Standardisierung von Fotografien beiträgt.
Digital Fashion
(2024)
Das virtuelle Kleid als mediale und soziokulturelle Alltagserscheinung der Gegenwart bildet den Gegenstand der vorliegenden interdisziplinären Unter-suchung. An der Schnittstelle zwischen Menschen, Medien und Mode ist das virtuelle Kleid an unrealen Orten und in synthetischen Situationen ausschließlich auf einem Screen erfahrbar. In diesem Dispositiv lassen sich Körperkonzepte, Darstellungskonventionen, soziale Handlungsmuster und Kommunikations-strategien ausmachen, die zwar auf einer radikalen Ablösung vom textilen Material beruhen, aber dennoch nicht ohne sehr konkrete Verweise auf das textile Material auskommen. Dies führt zu neuen Ansätzen der Auseinandersetzung mit Kleidern, die nun als Visualisierung gebündelter Datenpakete zu betrachten sind. Die dynamische Entwicklung neuer Erscheinungsformen und deren nahtlose Einbindung in traditionelle Geschäftsmodelle und bestehende Modekonzepte macht eine Positionsbestimmung notwendig, insbesondere im Hinblick auf gegenwärtige Nachhaltigkeitsdiskurse um immaterielle Produkte. Für diese Studie liefern die hinter den Bildern liegenden Prozesse der ökonomischen Ausrichtung, der Herstellung, der Verwendung und der Rezeption den methodologischen Zugang für die Analyse. Mithilfe eines typologisierenden Instrumentariums wird aus der Vielzahl und Vielfalt der Darstellungen ein Set an forschungsleitenden Beispielen zusammengestellt, welche dann in einer mehrstufigen Kontextanalyse zu einer begrifflichen Fassung des virtuellen Kleides sowie zu fünf Kontexteinheiten führen. Am Beispiel des virtuellen Kleides zeichnet diese Untersuchung den technischen, gesellschaftlichen und sozialen Wandel nach und arbeitet seine Bedeutung für zukünftige Modeentwicklungen heraus. Damit leistet die Untersuchung einen Beitrag zur medien- und sozialwissenschaftlichen Modeforschung der Gegenwart.
Wer schreibt? Wer spricht?
(2022)
Human after man
(2022)
Human after man
(2022)
Das humanistische Konzept des Menschen [Man] mit seinem Ideal des weißen westlichen Mannes als universalem Repräsentanten des Menschlichen [Human] steht in der Kritik. Die jamaikanische Autorin und Philosophin Sylvia Wynter, auf deren Formulierung »Towards Human after Man« sich der Titel dieses Buches bezieht, plädiert bereits seit mehreren Jahrzehnten für eine dekoloniale Konzeption des Menschen, die sich von seinen westlich normierten und rassifizierten Konfigurationen entkoppelt. Aktuelle neomaterialistische, posthumanistische oder ökologische Diskurse sehen insbesondere im Klimawandel, dem voranschreitenden Artensterben und einer immer engeren Verschmelzung von Lebendigem und Technischem sowie den damit verbundenen kapitalistischen Ausbeutungsmechanismen den zwingenden Anlass für ein Neudenken des Menschlichen. Das Buch setzt diese verschiedenen Ansätze in Bezug zueinander und bringt sie in Dialog mit künstlerischen Positionen, die in radikaler und teils höchst spekulativer Art und Weise alternative Formen des Humanum entwerfen. Human after Man ist Ergebnis des siebten Jahresprogramms des cx centrum für interdisziplinäre studien an der Akademie der Bildenden Künste München.
Hegels Phantasie
(2023)
Als »Zwischenreich«, »Drittes« oder »Mitte« bezeichnet, kommt der Imagination seit ihren Anfängen in der Antike die Rolle eines Mediums zu. Gleichzeitig bleibt ihr medialer Aspekt durchgehend ambivalent und prekär. Es ist Georg Wilhelm Friedrich Hegel, der die Imagination nicht mehr als subjektives Vermögen versteht, sondern als Kraft der »Entäußerung« und sie somit medial denkt. In einer bislang wenig beachteten Passage aus Hegels dritter Enzyklopädie von 1830 legt Ekaterina Vassilevski nicht nur die implizite Medialität der Imagination frei, sondern auch den in Hegels Denken verborgenen Begriff des Medialen.
Negative Ambientalität
(2023)
Funken
(2023)
Begräbnis der Toten
(2022)
Queer Curating
(2022)
Dieses Buch ist für alle, die mutig genug sind, sich selbst und das Zeigen von Kunst zu stören. Beatrice Miersch entwirft radikal-relationale Alternativen zu zeitgenössischen Ausstellungspraktiken. Um sich der gesellschaftlichen Verantwortung im Rahmen des Ausstellens von Kunst zu stellen, erprobt sie queer-feministische, kulturwissenschaftliche und selbstreflektierende Methoden in der Praxis und Theorie des Kuratierens. Momente kuratorischer Störung werden zu produktiv-schöpferischen Momenten der Unterbrechung, mit denen sie reflektierte, offene, engagierte und vulnerable Perspektiven auf das Ausstellen eröffnet und tradierte Strukturen durchbricht.
Voilà une Parisienne!
(2022)
Stereotype sind als kulturgenerierende und dabei stark normierende Figurationen omnipräsent. Maria Weilandt betrachtet sie unter einem literatur- und kunstkomparatistischen Blickwinkel nicht als starre und unveränderliche Entitäten, sondern als Ensemble verflochtener Erzählungen. Anhand des Stereotyps der Pariserin im 19. und beginnenden 20. Jahrhundert entwickelt sie ein eigenes Analysekonzept. Neben literarischen Texten und Kunstwerken beleuchtet sie dabei auch die sogenannte Parisienne als Werbefigur der Pariser Warenhauskultur sowie als Repräsentation eines spezifischen intersektionalen Konzepts von Nation, etwa im Rahmen der Weltausstellung 1900.
Bildung und Umgebung (I)
(2017)
Heiko Christians Bildung und Umgebung (I) Wege aus der pädagogischen Provinz Was einem angehört, wird man nicht los, und wenn man es wegwürfe. Goethe, Wanderjahre (1829) Das Kompetenzwunder Als die Menschen bei Bethsaida am See Genezareth von Jesus aufgefordert wurden, sich »in Gruppen zu je fünfzig zu setzen« (Lukas 9,14), spielte dabei die durchschnittliche Klassenstärke im deutschen Schulsystem wahrscheinlich noch keine Rolle.
Wie kam es zu dem ikonischen Überschuss des christlichen Heiligenbildes? Janine Luge-Winter geht dieser Frage nach, indem sie die verschiedenen Argumente byzantinischen Bildapologien des 8. und 9. Jahrhunderts und der modernen Ikonentheorien des 20. Jahrhunderts erstmals in ihrer Studie versammelt, miteinander vergleicht und kontextualisiert. Sie zeigt, dass das Mehr der Ikone deren besonderer Sichtbarkeit ist, die eine Überwindung der Undarstellbarkeit des Undarstellbaren evoziert, indem sie das Undarstellbare konkret als solches akzeptiert. Verständlich wird dies nur, wenn die Ikone als »etwas anderes« als ein repräsentationales oder mimetisches Bild anerkannt wird.
Artgames vs. Game Art
(2021)
Computerspiele sind vielfältig. Freizeitvergnügen, professioneller Sport, kulturbildend und kulturkritisch. Sie inspirieren die Kunst und mit ihnen wird Kunst gemacht. Dieser Beitrag betrachtet die Diskurse und Strategien der Computerspielkunst. Im Rückgriff auf die Game Studies und die medienwissenschaftliche Computerspielforschung beleuchtet er die Unterscheidung zwischen Artgames und Game Art (insbesondere Modifikationen) und versucht zu zeigen, dass beide Genres unterschiedlichen Diskursen entstammen, die mit verschiedenen Begriffen und künstlerischen Strategien operieren: Artgames setzen auf Spielbarkeit und Rhetorik und Game Art setzt auf Unspielbarkeit und Ästhetik. Sie grenzen sich so auf unterschiedliche Weise von den Sorgestrukturen kommerzieller Computerspiele ab.
Kulturarchive
(2020)
Das Wetter kontrollieren
(2021)
Bildung und Umgebung (II)
(2017)
The Water Exhales
(2021)
Atemdarstellungen im Medium Comic sind ein durchaus ambivalentes Thema. Meines Wissens ist es einerseits recht selten, dass Figuren in Comics atmend gezeigt werden bzw. genauer: dass ihre reguläre Atmung explizit thematisiert wird. Andererseits beinhaltet fast jeder Comic Motive oder Praktiken, die mit dem Einsaugen und Ausstoßen von Atemluft zu tun haben: erleichtertes Seufzen etwa, sich Räuspern, Husten, Keuchen, Rauchen oder Riechen. Da in solchen Panels oder Panelsequenzen Atem bzw. Spielarten desselben besonders markiert sind, bietet es sich an, diese Szenen genauer zu analysieren und sich zu fragen, welchen Effekt Atemmotive an dieser Stelle für die Geschichte haben und auf welche Weise Atem jeweils sichtbar gemacht wird. Der Beitrag verfolgt das Ziel, exemplarisch Atemmotive zu diskutieren, um das vielfältige Spektrum ästhetisch-narrativer Atemdarstellungen in Comics anzudeuten.
Einleitung
(2021)
Berühren changiert zwischen Buchstäblichkeit und Metaphorik. Gegenüber dem Distanzsinn des Sehens wird mit dem Berühren eine größere Unmittelbarkeit assoziiert. Doch die Möglichkeit des Kontaktes ist von Beginn an prekär. Das Berühren kann sich selbst nicht berühren. In das Berühren schiebt sich ein Dazwischen, das den Entzug dieser ambivalenten Figur bedingt. Diese aporetische Bestimmung des Berührens begründet das Unternehmen des Bandes. Jeder Eintrag wiederholt eine Bewegung des Berührens: In einzelnen Text- oder Bildlektüren werden Spuren verfolgt, die das Berühren im stetigen Sich-Entziehen in seinen mannigfaltigen Nachbarschaften hinterlässt. Die einzelnen Einträge generieren sich aus diesen Lektüren. Dabei spielt die Nachbarschaft der Einträge selbst eine tragende Rolle. So wird das Berühren zum produktiven Prinzip von Philologie als einer kollektiven Lektüre- und Schreibform.
Shakespeares Meteopoetik
(2021)
Shakespeare war zweifellos ›Meteopoet‹. Obwohl es die frühneuzeitliche Bühne, die ohne Kulisse, künstliches Licht und mit nur sehr beschränkten Requisiten auskam, vor allerhand Darstellungsprobleme stellen musste, bilden Wetterereignisse einen festen Bestandteil vieler seiner Dramen. Der über sechs Szenen andauernde Bühnensturm aus King Lear gehört zu den berühmtesten meteorologischen Momenten der westlichen Literatur. Schon in Julius Caesar, etwa sieben Jahre zuvor entstanden, leitet die Bühnenanweisung »Thunder and lightning« (JC 1.3; JC 2.2) ein sich über mehrere Auftritte erstreckendes Unwetter ein, das mit den damaligen Mitteln auf der Bühne inszeniert werden musste: Vermutlich kamen dabei in Holztrögen oder direkt auf dem die Bühne überspannenden Dachboden gerollte Kanonenkugeln und an Fäden geführte Feuerwerkskörper zum Einsatz, die Donner und Blitz simulierten. So auch in der Macbeth eröffnenden Hexenszene, zumindest lässt darauf die identische Bühnenanweisung schließen. Dass dieses Bühnenwetter hier nicht nur die übernatürliche Atmosphäre unterstützt, sondern tatsächlich auch meteorologisch relevant ist, verdeutlichen zwei Hinweise: Zum einen erfahren wir von Macbeth später selbst, dass er und seine Zeitgenossen den Hexen tatsächlich die Fähigkeit zuschrieben, das Wetter zu machen:
»Though you untie the winds, and let them fight / Against the churches« (Mac 4.1.52–53), ruft er den Hexen entgegen – es antworten drei Donnerschläge. Zum anderen berichten zwei Randfiguren von einem außergewöhnlichen Unwetter, das
just in der Nacht, in der Macbeth Duncan ermordet, gewütet hatte: »The night has been unruly: where we lay / The chimneys were blown down« (Mac 2.3.54–55), erzählt Lennox, eine Szene später ergänzt ein alter Mann, dass er zu seinen Lebzeiten keine vergleichbare »sore night« (Mac 2.4.3) gesehen habe. Wetterschilderungen vergleichbarer Art begegnen auch in Othello.
Berühren Lesen
(2021)
Berühren changiert zwischen Buchstäblichkeit und Metaphorik. Gegenüber dem Distanzsinn des Sehens wird mit dem Berühren eine größere Unmittelbarkeit assoziiert. Doch die Möglichkeit des Kontaktes ist von Beginn an prekär. Das Berühren kann sich selbst nicht berühren. In das Berühren schiebt sich ein Dazwischen, das den Entzug dieser ambivalenten Figur bedingt. Diese aporetische Bestimmung des Berührens begründet das Unternehmen des Bandes. Jeder Eintrag wiederholt eine Bewegung des Berührens: In einzelnen Text- oder Bildlektüren werden Spuren verfolgt, die das Berühren im stetigen Sich-Entziehen in seinen mannigfaltigen Nachbarschaften hinterlässt. Die einzelnen Einträge generieren sich aus diesen Lektüren. Dabei spielt die Nachbarschaft der Einträge selbst eine tragende Rolle. So wird das Berühren zum produktiven Prinzip von Philologie als einer kollektiven
Lektüre- und Schreibform.
Nichts (Luce Irigaray)
(2021)
Berühren Denken
(2021)
›Theorie‹ geht etymologisch auf ›Anschauen‹ zurück. Der Theoretiker gilt gemeinhin als distanzierter Zuschauer. Diese distanzierte Position wird hier hinterfragt. Die Beiträge stützen sich dabei auf eine theoretische Tradition, die sich am Tastsinn als Korrektiv des Sehsinns orientiert. Taktilen Erfahrungsdimensionen wie dem Berühren wird schon lange eine idealisierte ›unmittelbare Wahrnehmung‹ jenseits von begrifflicher Abstraktion zugeschrieben. Die Autorinnen und Autoren beleuchten dagegen die komplizierte Verwandtschaft von Berühren und Denken und die begrifflichen Verwicklungen und Potenziale des Berührens. Es werden nicht nur unterschiedliche Konzepte von Berührung in Philosophie und Kunst betrachtet, sondern auch theoretische Denk- und Schreibformen erkundet, die selbst ›Berührungen‹ mit sich bringen.
Vorwort
(2021)
Was heißt Berühren Denken?
(2021)
The article is dedicated to the role of weather in Shakespeare’s tragedies. It traces a dense net of weather instances – stage weather, narrated weather events, weather imagery – throughout his plays, and attempts to reconstruct the weather’s structural implications for the tragedy genre. The way early modern humoral pathology understood the weather’s influence on the humours of the human body – of which Shakespeare’s plays themselves give evidence – provides the background for reconstructing the function of the weather as a source of tragic force. Its turbulence not only infects the characters in the play and thereby drives the plot, but also transgresses the boundaries of the fictional world and affects spectators in the auditorium.
Die Plastizität der Gefühle
(2021)
Das emotionale Leben wird zunehmend durch digitale Technologien ausgelesen, reguliert und produziert. Diese gleichermaßen von Hoffnungen und Ängsten begleitete Entwicklung ist die vorerst letzte Station einer bis in die Frühgeschichte zurückreichenden, tiefgehenden Verschränkung von Affekt und (Kultur-)Technik. Bernd Bösel eröffnet einen umfassenden genealogischen Blick auf die epochenmachenden Neujustierungen dieser Technisierung. Denn erst im Nachvollzug der verschiedenen Logiken des Verfügens über Affekte wird es möglich, die Verflechtung der Technisierungsformen zu verstehen, auf denen die Psychomacht der Gegenwart basiert.
Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den pädagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den für den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen?
Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens“. Dafür begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten Möglichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen – auch in der Lehrendenbildung – aus. Mit ihren verschiedenen Zugängen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens“ liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig geführt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplinären Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universität Potsdam gehaltenen Vorträge sind durch die Diskussionen mit Studierenden geprägt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun veröffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht“ legen.
Bilder zeigen - dies scheint die Prämisse alles Bildhaften zu sein. Dabei wird meist stillschweigend akzeptiert, dass sie mithin verbergen müssen, um das Gezeigte ins Licht des Sichtbaren zu überführen. Jedoch können Bilder auch darauf verweisen, dass sich in ihnen etwas dem Zeigbaren generell entzieht. Diese Thematisierung des Unsichtbaren bzw. Undarstellbaren ist eine bisher wenig beachtete Eigenschaft und häufig Gegenstand einer speziellen Kunst, die sich im Kontext des ostasiatischen Zen-Buddhismus entwickelt hat. Der sich in diesen Werken manifestierende, scheinbare Widerspruch einer zen-buddhistischen Geisteshaltung, die Wirklichkeit für nicht (oder zumindest nicht hinlänglich) vermittelbar zu halten, dieses Unvermittelbare aber gerade im Vermittelbaren zu suchen, markiert den Ausgangspunkt der Strategien von Sichtbarmachungspraktiken, die im vorliegenden Buch erstmalig einer genaueren Bestimmung unterzogen werden.
Die Funktion der Unschärfe
(2021)
Atmosphäre ist das Phänomen, das uns zu jeder Zeit umgibt, oftmals ohne bewusst wahrgenommen zu werden. Sie ist schwer fassbar, beschreibbar oder gar planbar und entzieht sich der objektiven Messbarkeit. Sie kann jedoch affizierende Wirkmacht entfalten – dann, wenn sie in Resonanz zum wahrnehmenden Subjekt tritt. Mit Atmosphäre zu operieren heißt, mit Unschärfe zu operieren. Doch was bedeutet diese Unschärfe für die Ausstellungsszenografie, die Inhalte zu vermitteln hat?
Barbara Mutzbauer untersucht die Bedeutung der atmosphärischen Unschärfe für die Kommunikation im Raum anhand dreier Fallstudien der Weltausstellung in Mailand. Mit Hilfe einer methodischen Innovation, die sie Atmografie nennt, unternimmt sie den Versuch, subjektive Empfindungen und atmosphärische Wirkungen explizierbar zu machen. Neben der rezeptionsästhetischen wird auch die produktionsästhetische Seite beleuchtet und das enorme Potenzial, welches Atmosphäre für beide Seiten bietet. Die Reflexion von Verstehensprozessen und des in der Atmosphäre geformten Verständnisses von Inhalten in Ausstellungen führt zu einem neuen Ansatz: der atmosphärischen Hermeneutik.
„Now is the winter of our discontent | Made glorious summer by this son of York“ – mit diesen Worten öffnet Shakespeares Richard III. Ein einziger Schau- spieler hat die Bühne betreten, beginnt zu reden und setzt so, alleine, das Stück in Gang – ein Novum für Shakespeare. Die frühneuzeitliche Bühne ist (fast) leer, die Zuschauer*innen hängen an den Lippen des Protagonisten, um durch seine Worte in die fiktive Welt des Dramas eingeführt zu werden.
Gleich mit dem ersten Wort versetzt Richard die Zuschauer*innen in eine andere Gegenwart: Fast wie eine hypnotische Anweisung konstituiert dieses „Now“ das Zeit-Raum-Gefüge der englischen Rosenkriege. Sich diesem thea- tralen „Now“ hinzugeben ist die Aufgabe der Zuschauer*innen. Sie sind auf- gerufen, „to forget (however briefly) everything they have experienced before. What matters is this ‚now‘, the hic et nunc of the theatre.“
Heterotopos Schule
(2019)
Um ihre ästhetischen und strukturellen Ähnlichkeiten zum Fernsehprogramm aufzudecken, analysiert Christian Richter ausführlich mediale Inszenierungen von Netflix und YouTube. Die Schlagworte »Flow«, »Serialität«, »Liveness« und »Adressierung« dienen dabei als zentrale Orientierungshilfen. Antworten liefern etablierte Fernsehtheorien ebenso wie facettenreiche und triviale Beispiele. Diese reichen vom ZDF-Fernsehgarten und alten Horrorfilmen über den SuperBowl und einsame Bahnfahrten durch Norwegen bis zu BibisBeautyPalace und House of Cards. Am Ende schält sich ein Zustand von FERNSEHEN heraus, der als eine neue Version aufgefasst werden kann.
Der Artikel arbeitet an Platons Gastmahl ein semantisches Netz rund um das Konzept des ‚Berührens‘ heraus. Dabei bildet das Verb ἅπτομαι ein zentrales Relais, das zwischen dem vieldiskutierten ‚philosophischen Gehalt‘ des Textes und der in ihrem performativen Beitrag meist unterschätzten Rahmenhandlung vermittelt. Im Nachvollzug der Konstellationen des Berührens zeigt sich, dass dem Berühren, als Berühren, nicht begrifflich beizukommen ist – es entzieht sich dem aneignenden Zugriff. Berühren ist eben nicht Begriff. Deshalb muss sich das Gastmahl der Berührung auf andere Weise nähern, nämlich berührend – wofür die narratologische Konstruktion des Textes von entscheidender Wichtigkeit ist. Er praktiziert Philo-Logie, d.h. nutzt die Macht der Worte, die genau daraus entsteht, dass sie in einer sehr präzisen Weise zwischen den Beteiligten aus einer konstitutiven Distanz heraus wirken.
Zu Heiner Müllers Paaren
(2020)
Im historischen Zentrum der mittelalterlichen Stadt Capua hat sich mit den drei Kirchen S. Salvatore „Maggiore“ a Corte, S. Giovanni a Corte und S. Michele a Corte eine Gruppe von Sakralbauten erhalten, die nicht nur durch ihre übereinstimmende namentliche Attribution einen Zusammenhang mit dem langobardischen Fürstenhof der Stadt offenbaren, sondern auch durch die räumliche Disposition im urbanistischen Gefüge. Im vorliegenden Buch wird die überkommene Bausubstanz einer grundlegenden Analyse unterzogen, um herauszuarbeiten, welche Bestandteile den ältesten Bauphasen zuzuordnen sind und somit als langobardenzeitlich angesprochen werden können. Eine ausführliche Untersuchung der zugehörigen Bauplastik ergänzt gleichwertig diesen ersten Teil. Die Kontextualisierung der Ergebnisse hilft dabei, ein Bild von der Kunst und Architektur des in Süditalien an Monumenten eher armen 10. Jahrhunderts zu generieren und erlaubt Rückschlüsse auf den geistigen Hintergrund, vor dem die drei Hofkirchen entstanden sind.
Hilbigs Italienreise
(2020)
Andere Räume : Pupenhäuser
(2020)
Materielle Miniaturen
(2020)
Materielle Miniaturen
(2020)
G. Lehnert / M. Weilandt: Materielle Miniaturen – I. Dettmann: Von der Faszination der Miniatur. Kleine Dinge in Kunst- und Wunderkammern – A. Koller: Kunst en miniature. Niederländische Puppenhäuser der Frühen Neuzeit als Räume soziokultureller Reflexion – G. Lehnert: Andere Räume: Puppenhäuser – A. C. Cremer: Geduld im Glas. Vom Herstellen und Konservieren einer Tugend – J. Burde: Mode-Miniaturen – B. Hoffmann: Ethnographische Miniaturen – S. Haas: Modelleisenbahnen als Geschichtssimulationen – R. Schilling / D. Niewerth: Das Virtuelle zum Quadrat: Die seltsame Geschichte des Walfängers RAU IX, seines Werftmodells und des Digitalen im Museum – J. Dreyer: Miniaturisiertes Erleben – Unbehagliche Dioramen in Ari Asters Hereditary – M. Weilandt: Ways of Worldmaking: Die Miniaturen von Willard Wigan, Tessa Farmer und Rithy Panh – V. Peselmann: Künstlerbücher als Miniaturen. Material und Handhabung von globalpolitischen Relationen in einem Werk von Christine Kermaire – K. Schrader: Porträt-Miniaturen als interaktive Medien in der höfischen Repräsentationskultur des 18. Jahrhunderts – N. C. Ritter: Miniatur in Serie: Gemmen in Adalbert Stifters Roman Der Nachsommer (1857) – J. Ungelenk: Rilkes ‚Tanagra‘. Miniatur mit Mädchenhänden – S. Singh: Christoph Ransmayrs Versuch eines Romans als Miniatur – H.-C. Stillmark: Hilbigs Italienreise – Vom praktischen Nutzen der Miniatur – J. Mikota: ,Ja, ich wußte noch nicht, daß es eine andre Welt gebe, als in dieser Stube‘: Die Gestaltung von Miniaturwelten als narratives Handeln im Werk der Autorin Emma Biller.
Sie senden den Wandel
(2020)
Altbekannt ist, welch wichtige Rolle Medien bei der Konsolidierung oder aber auch bei der Transformation einer Gesellschaft spielen. Was aber geschieht, wenn Medien von unten aus agieren und dies in großer Zahl geschieht, unter Einbindung vieler gesellschaftlicher Akteure sowie gegenüber einem umfassenden Publikum? In Argentinien hat sich eine faszinierende Radiolandschaft gebildet, die kollektiv, partizipativ und progressiv arbeitet: Die Community-Radios. Viviana Uriona nimmt uns mit auf eine ethnografische Reise durch die Geschichte dieser Radios, analysiert ihre Arbeitsweise und sucht nach den Gründen ihres Erfolges. Am Ende der Lektüre bleibt eine Frage nicht mehr offen: Könnte hierzulande in gleicher Weise gelingen, was dort geschah?
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Etablierungsprozess der
Barrierefreiheit im deutschen Fernsehen in Bezug auf die mediale Zugänglichkeit. Dazu werden zuerst themenrelevante Begriffe wie „Behinderung“, „Barrierefreiheit“ und "Teilhabe“ definiert. Anschließend wird aufgezeigt, wie sich das Bewusstsein für die Belange von Menschen
mit Behinderungen geändert hat und welche politischen Veränderungen Impulse für die Barrierefreiheit im Fernsehen gaben. Nach der Darstellung
technischer Innovationen wird mit Hilfe von Experteninterviews und
Stellungnahmen von Fernsehanstalten und Interessenverbänden, sowie
der Mediennutzungsstudie von Menschen mit Behinderungen die
Entwicklung und der aktuelle Stand barrierefreier Angebote im Fernsehen erläutert. Dies impliziert Untertitel, Gebärdensprache, Audiodeskription
und Leichte Sprache. Im Anschluss werden Grenzen und Möglichkeiten der Barrierefreiheit im Fernsehen betrachtet.
No Stopping Points Anymore
(2020)
Feministisches Spekulieren
(2020)
Es ist eines der zentralen feministischen Anliegen, die realitätskonstituierende Wirkmacht von Narrationen für die Vorstellung von Geschichte und Gegenwart ernst zu nehmen. Während ab den 1960er-Jahren Science-Fiction-Autor*innen das Spekulative zum Imaginieren und Fabulieren von Post-race und Post-Gender-Welten nutzten, zeichnet sich seit einiger Zeit eine Veränderung in der feministischen Bezugnahme auf das Spekulative ab. Autor*innen wie Donna J. Haraway, Saidiya Hartman und Anna L. Tsing schlagen das Fabulative und Spekulative für eine andere Sicht auf das Jetzt und Hier vor, um sich der Komplexität von Klimawandel, Anthropozän und Dekolonisierung anzunehmen. Statt eine geschlossene Erzählung über etwas zu erzeugen, zeichnen sich die verschiedenen Unternehmungen feministischen Spekulierens durch besondere Modi der Situierung, Relationalität, Verantwortung und Offenheit aus.
Der Band verfolgt eine Theorie- und Diskursgeschichte feministischer Genealogien, die ein besonderes Augenmerk auf Fragen der spekulativen Narrationen und Zeitlichkeiten legen. Dabei werden Autor*innen wie Luce Irigaray, Ursula K. Le Guin oder Hélène Cixous wieder- und neugelesen sowie Fragen nach dem kritischen Potenzial des Möglichen und Spekulativen für die Gegenwart aufgeworfen.
Feministisches Spekulieren
(2020)
"Der Begriff der Spekulation erlebt seit einigen Jahren eine wirkungsmächtige Renaissance. Maßgeblich an dieser Entwicklung beteiligt dürfte die vielbeachtete Initiative einer Gruppe von Philosophen um Quentin Meillassoux sein, aus der das Label ‚Spekulativer Realismus‘ hervorgegangen ist. Im Gegensatz zu hegemonialen Strömungen des philosophischen Diskurses wird innerhalb feministischer Forschung mit dem Begriff der Spekulation jedoch kein ‚vergessenes‘ oder abseitig gelegenes Konzept wiederbelebt: ‚Das Spekulieren‘ steht bereits im Mittelpunkt eines der wichtigsten Texte der feministischen Theoriebildung, es findet sich in Luce Irigarays umfassender Aufarbeitung dessen, was sie „spécula(risa)tion“ nennt. Irigaray findet in Meilensteinen der abendländischen Philosophiegeschichte ein konstitutiv wiederkehrendes Schema der Spekulation, das aufzeigt, dass die Produktion von stabiler Wahrheit auf den Ausschluss eines weiblichen Anderen angewiesen ist. Aus der aktuellen Konjunktur des Spekulationsbegriffs im Feld der feministischen und queeren Theoriebildung ergibt sich ein interessanter Interferenzeffekt: Meillassoux’ Konzept des Spekulierens wechselwirkt mit Irigarays, wobei sich die Phasen von Affirmation und Kritik der Spekulation nicht schlicht auslöschen, sondern, gewissermaßen aus dem schrägen, que(e)ren Winkel zwischen beiden vielmehr ein komplexes Diffraktionsmuster erzeugen. ... "
"'Es mag unrealistisch klingen, aber ich könnte nicht länger in den Humanities unterrichten, wenn ich nicht daran glauben würde, dass am New Yorker Ende – das metonymisch für das verteilende Ende als solches steht – die Lehrende versuchen kann, Wünsche unerzwungen neu anzuordnen, nämlich durch den Versuch, bei der Studierenden die Gewohnheit literarischen Lesens oder auch einfach nur „Lesens“ zu entwickeln, bei dem man sich selbst in den Text des Anderen aussetzt [suspending]. Die erste Voraussetzung und zugleich Folge wäre ein Aussetzen [suspension] der Überzeugung, dass ich selbst zwangsläufig besser bin, zwangsläufig unentbehrlich bin, zwangsläufig diejenige bin, die Unrecht richtet, zwangsläufig das Endprodukt bin, um dessentwillen Geschichte geschah, und schließlich, dass New York zwangsläufig die Hauptstadt der Welt ist.'
Gayatri Chakravorty Spivak schreibt diese Worte für die prestigeträchtige Oxford Amnesty Lecture Series „Human Rights, Human Wrongs“ – und es ist kein Zufall, dass gerade dieser Anlass Spivak herausfordert, explizit wie selten ihre Grundhaltung zu exponieren. Als eine der meistrezipierten Pionierinnen der postcolonial theory zu internationalem Ansehen gekommen wird Spivak nun eine komplizierte Ehre zuteil: Sie ist an einen Ort geladen, der sich – im ‚besten‘ (neo-)kolonialen Verständnis – noch immer gerne als ein intellektuelles Zentrum der Welt betrachtet – und soll sprechen. ..."
Freuds „Zeitgemässes über Krieg und Tod“ steht in doppelter Hinsicht im Zeichen der Zeit: Der Aufsatz ist nicht nur von der Kriegszeit geprägt, die 1915 den Schreibanlass liefert, sondern setzt sich auch inhaltlich intensiv mit Zeitlichkeit auseinander. Beides ist nicht voneinander zu trennen, weil es die aktuellen Erfahrungen sind, die den Bruch mit der vorherrschenden Vorstellung von Zeit und Historizität fordern: Vor dem Hintergrund des ersten Weltkrieges ist die Erzählung von Geschichte als Kultivierungsentwicklung, das heißt von fortschreitender Zeit unzeitgemäß. Als zeitgemäß erweist sich hingegen das psychoanalytische Modell, das Freud dem Kulturoptimismus substituiert. Es erlaubt, die regressive Aggression zu erklären, die sich in der Welt des frühen 20. Jahrhunderts Bahn bricht. Auf diese Weise verspricht die Psychoanalyse dem Forscher Freud den sicheren, wissenschaftlichen Boden unter den Füßen zurückzugewinnen, den er, vom „Wirbel dieser Kriegszeit gepackt“, zu Beginn als verloren beklagt. Dass dies gelingt, ist wiederum eine Frage der Zeit: Freud etabliert ein Modell von Zeitlichkeit, dem über die spezifisch psychoanalytische Dimension des Unbewussten ein zeitimmuner, a-temporaler Kern eingeschrieben ist, der den stürmischen Zeiten trotzt.
Einleitung
(2018)
"Vor 50 Jahren sah Theodor W. Adorno ‚Theorie‘ in einer prekären Lage – ausgerechnet in einer Phase also, auf die wir heute nostalgisch als ihre Hochzeit zurückblicken. In diese Lage sei sie gebracht worden durch eine „Ungeduld, welche die Welt verändern will, ohne sie zu interpretieren“, wie er kurz vor seinem Tod in Überlegungen zu seiner Position gegenüber der aktivistischen ’68er-Student*innenschaft festhält. Heute ist uns dieser Zusammenhang fremd, da wir geneigt sind, mit der gleichen Nostalgie, die unseren Blick auf die Hochzeit der Theorie prägt, widerständigen Aktivismus herbeizusehnen. Die „Resignation vor der Realität“, gegen die Adorno sich verteidigt, scheint sich zu einem
allgemeinen Charakteristikum der Gegenwart ausgeweitet zu haben. Angesichts dessen läuft Theorie Gefahr, als doppelte Resignation gebrandmarkt zu werden, geht ihre vermeintliche Abgewandtheit von der Welt doch mit einer Hinwendung zu vergangenem Denken einher, die sie unausweichlich anachronistisch erscheinen lässt. ..."
Rilkes ‚Tanagra‘
(2020)
"Rainer Maria Rilkes wohl 1906 in Paris entstandenes Gedicht zeugt vom späten Siegeszug eines Typus antiker Miniaturen. Etwa um 1870 erreichten kolorierte, maximal zwei Handspannen große und in Geste und Formensprache leicht wiedererkennbare Frauen-Statuetten Paris – und verzauberten sofort die kunstbegeisterten Bürger*innen der Stadt. Ab der Mitte des Jahrhunderts waren die Figuren rund um das griechische Tanagra in größerem Umfange ausgegraben worden. Sie dienten meist als Grabbeigaben; einzelne Tanagrafiguren sind aber
auch als Ausstattungsgegenstand des Andron, eines repräsentativen Raums für geselliges Beisammensein, aufgefunden worden. Vorbilder für die Tanagras sind wohl weniger lebensweltlicher Art, sondern stammen eher aus der Großplastik. Es ist anzunehmen, dass die Miniaturisierung mit der kultischen Funktion der Figuren als Beigabe in Verbindung steht. Dafür spricht auch, dass die als Ausstattungsgegenstand verwendeten Tanagras dazu tendieren, größer
zu sein als die Gräber beigegebenen. ..."
Vorwort
(2020)
Der Band versammelt verschiedenen Beiträge, die sich mit dem Leben und Werk von Peter Weiss auseinandersetzen. Die Beiträge wurden auf der Konferenz "Peter Weiss - 100" anläßlich des hundertsten Geburtstages des Autors im Jahre 2016 in Potsdam gehalten. Dabei wirkten unterschiedliche Einrichtungen und Institutionen erstmals gemeinsam im Geburtsort des Künstlers.
Touching this dreaded sight
(2020)
Ausgehend von der in Shakespeare zweimal wiederkehrenden Phrase „Touching this dreaded sight“ widmet sich der Beitrag mithilfe ausgewählter Stellen aus Shakespeares Hamlet und The Tempest der Wirkkraft des frühneuzeitlichen Theaters. Er geht der Frage nach, wie Zuschauer*innen eines Stückes aus der Distanz be-troffen und ge-rührt werden. Um dem nachzudenken, wie diese Distanz zwischen dem Visuellen, dem Schauen im Theater, und dem Haptischen, der Berührung, überbrückt werden kann, helfen frühneuzeitliche Vorstellungen von theatraler Ansteckungskraft und Hans Blumenbergs Konzept menschlicher Betreffbarkeit.
Der Artikel arbeitet an Platons Gastmahl ein semantisches Netz rund um das Konzept des ‚Berührens‘ heraus. Dabei bildet das Verb ἅπτομαι ein zentrales Relais, das zwischen dem vieldiskutierten ‚philosophischen Gehalt‘ des Textes und der in ihrem performativen Beitrag meist unterschätzten Rahmenhandlung vermittelt. Im Nachvollzug der Konstellationen des Berührens zeigt sich, dass dem Berühren, als Berühren, nicht begrifflich beizukommen ist – es entzieht sich dem aneignenden Zugriff. Berühren ist eben nicht Begriff. Deshalb muss sich das Gastmahl der Berührung auf andere Weise nähern, nämlich berührend – wofür die narratologische Konstruktion des Textes von entscheidender Wichtigkeit ist. Er praktiziert Philo-Logie, d.h. nutzt die Macht der Worte, die genau daraus entsteht, dass sie in einer sehr präzisen Weise zwischen den Beteiligten aus einer konstitutiven Distanz heraus wirken.
Der Beitrag befasst sich mit der Möglichkeit, Computerspiele aufgrund der bildlichen Stilmittel parallel zu Entwicklungen der Kunstgeschichte zu untersuchen. Hierzu wird auf die Stilanalyse des Schweizer Kunstwissenschaftlers Heinrich Wölfflin zurückgegriffen, der den Wandel der realistischen Malerei von der Renaissance zum Barock am Übergang von ‚flachen‘ zu ‚tiefen‘ Darstellungen festmacht. In einem zeitlich wesentlich kürzeren Abstand lässt sich die gleiche Veränderung am Übergang früher realistischer Computerspiele vom Anfang der 1990er Jahre bis zu den 2000er Jahren feststellen. Damit zeigt sich sowohl die Relevanz der kunstgeschichtlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen, wie sich auch eine neue Perspektive auf die Frage nach digitalen Spielen ‚als Kunst‘ eröffnet.
Der Beitrag beschäftigt sich mit dem Potential von Computerspielen für den Politikunterricht. Im Mittelpunkt steht die Frage, ob sich die Politiksimulation DEMOCRACY 3 für einen Einsatz in der gymnasialen Oberstufe eignet. Es wird herausgearbeitet, dass sich die Spieler von DEMOCRACY 3 mit den Auswirkungen politischer Entscheidungen auf die ökonomische, soziale und kulturelle Lage eines westlichen Landes auseinandersetzen, während die Komplexität politischer Aushandlungs- und Entscheidungsprozesse in demokratischen Regierungssystemen nicht erfahrbar wird. Die hier festgestellte Unvollständigkeit der politischen Simulation wird für die pädagogische Praxis aber nicht nur als Problem, sondern vor allem auch als didaktische Chance gesehen. Denn es sind gerade die Leer- und Schwachstellen der Simulation des Spieles, die besondere Anknüpfungsmöglichkeiten für den Unterricht bieten, da sie eine kritische Analyse der Simulation bzw. einen Vergleich mit der Realität politischer Prozesse und damit eine tiefe Auseinandersetzung mit Politik im Allgemeinen herausfordern. Schließlich werden drei konkrete Ideen für die schulische Praxis vorgestellt.
Die Geschichte lebt!
(2020)
In „Die Geschichte lebt!“ skizziert der Autor fünf wichtige Prämissen zur erfolgreichen Entwicklung didaktischer Spielformen. Auf Basis seiner eigenen Tätigkeit als Game Designer exemplifiziert er diese anhand eigener digitaler und analoger Spielformen und erklärt anschaulich das eigene Vorgehen bei der Entwicklung von Serious Games und Lernspielen.
Nach einer Einführung in die Geschichte der Strategiespiele und im Speziellen von 4X-Spielen wird das Phänomen der „Hands-off-Games“ erläutert. Im Anschluss wird ein Vorschlag unterbreitet, wie 4X-Geschichtsspiele im Unterricht eingesetzt werden können. Dabei soll ein 4X-Strategiespiel zu einem historischen Thema entworfen werden. Die Modellierung erfolgt in drei Arbeitsschritten: Themenfindung, Modellfindung, Parametrierung. In den Entwurf des Modells fließen viele Überlegungen ein, die zentrale Fragen der Gemeinschaftskunde betreffen.
S(t)imulated Moralities?
(2020)
Videospiele konfrontieren die Spielenden mit moralischen Settings, die es handelnd zu bewältigen gilt und in die diese emotional involviert werden. Auf diese Weise ermöglichen sie nicht nur Erfahrungen mit den Konsequenzen eigenen Handelns in gegebenen, teils komplexen Kontexten, sondern auch mit (der eigenen) Emotionalität als Teil von Entscheidungsprozessen. Diese Erfahrungen können gezielt für eine ethische Reflexion in einem erfahrungsbasierten und handlungsorientierten Unterricht genutzt werden, um sich so der Komplexität realweltlicher Dilemmata anzunähern.
Kontrollieren
(2020)
Ausgehend vom Begriff der Interaktivität erörtert der Beitrag, was ein Computerspiel ist und ermöglicht. Daraus entstehen neue Möglichkeiten und Ansatzpunkte, Games zum Komplex der Medienbildung zu machen und sie spielend zu reflektieren. Um die (Inter-)Aktivitäten in, mit und von Computerspielen zu diskutieren, werden Games in Bezug zur Ästhetik und Logik der Verfügung gesetzt, welche die Gegenwart des Computers in seinen diversen Formen auszeichnet.
In diesem Beitrag geht es um die Frage nach der Interpretierbarkeit von Computerspielen sowie die Unterscheidung zwischen einer Texthermeneutik von einer praktischen Hermeneutik von Computerspielen. Es wird zunächst mithilfe von Aarseths Konzept des Cybertexts gefragt, ob Computerspiele eine besondere Form von Text sind. Es folgt die Beobachtung, dass insbesondere persuasive Spiele hauptsächlich dazu entwickelt werden, um interpretiert zu werden. Der Beitrag argumentiert, dass in gewöhnlichen Unterhaltungsspielen zunächst immer die praktische Hermeneutik des Spielens im Zentrum steht. Dementsprechend steht das praktische Spielverstehen im Vordergrund und bildet die Voraussetzung, um den Text eines Spieles interpretieren zu können. In persuasiven Spielen ist die Textinterpretation das ausgemachte Ziel, dem das spielende bzw. praktische Verstehen unterordnet ist. Abschließend werden Unterhaltungsspiele empfohlen, die sich für eine Textinterpretation im Deutsch- oder Englischunterricht eignen und Überlegungen zum E-Sport getätigt.
Ein Topos soll überprüft werden: ‚Spielerisch lernt es sich am besten.‘ Ist das wirklich so? Wo genau liegen die produktiven Übereinstimmungen zwischen ‚Spielen‘ und ‚Lernen‘? Wie kann man die Games-Kultur, die primär eine Unterhaltungskultur ist, für Konzepte des Lernens und der Bildung unter Bedingungen der Digitalität technischer Umgebungen (zurück-) gewinnen? Die allgegenwärtige Struktur des Spiels und des Spielens könnte einiges über die Logik des Lernens verraten.
Hilbigs Italienreise
(2020)
Der Artikel untersucht einen Reisebericht Wolfgang Hilbigs - seine erste und einzige Italienreise, die er selbst in Korrelation stellte zu berühmten Vorgängern Goethe und Heine. Als DDR-Bürger schlug er vor angesichts des Reiseverbots überall in der DDR Miniaturen der Länder aufzustellen, die den Bürgern des Landes unzugänglich waren. Eine sarkastische Umgangsweise mit Miniaturen, die er in Rimini vorfand.
Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten.
Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird.
Delay
(2018)
Das Sinnbild »Diabolisches Spiel mit den Zeitmaschinen« spiegelt eine Sicht auf den Musikeffekt »Delay« und seine wechselseitige Beziehung zwischen Technik, Musikproduktion und Rezeption wider. Der durch die beabsichtigte Verzögerung eines akustischen Signals erzeugte und häufig als »Echo« beschriebene Effekt kann nicht nur als echoähnliche Verzögerung, sondern auch in anderen Weisen eingesetzt und vernommen werden. Dies zeigt die Dub-Musik, in der das Delay von der ersten Stunde bis in seine gegenwärtige Ausprägung zum Stilmerkmal wurde. Lee »Scratch« Perry ist Zeitzeuge und Exponent dieser Entwicklung. Sein Schaffen bildet den geeigneten Anlass, den Zeitgeist des Delay und seine Wahrnehmung als psychoakustischen Effekt zu erforschen. Damit führt dieses Buch von einer allgemeinen Beschreibung und Neuverortung des Delays in den prominenten Verwendungskontext der Dub-Musik und die Erkundung eines vielschichtigen Bezugskosmos aus Natur, Technik, Religion, Okkultismus und (Musik-)Kultur.
Gegenstand der Dissertation ist die Präsentation von Kleidermode in ihr gewidmeten Sonderausstellungen, die in zunehmender Zahl seit den 1990er Jahren in musealen und musemsähnlichen Kontexten veranstaltet werden. Es geht darum, wie Modekörper und vestimentäre Artefakte in diesen Ausstellungen gezeigt werden und welche ästhetischen Erfahrungen sich für die RezipientInnen aus der jeweiligen Konstellation von vestimentärem Objekt und Inszenierungsmittel ergeben können. Das Augenmerk liegt auf der Spannung zwischen dem visuellen Imperativ musealer Zeigepraktiken und den multisensorischen Qualitäten der Kleidermode, v. a. jener hautsinnlichen, die sich aus dem unmittelbaren Kontakt zwischen Körper und Kleid ergeben.
Die zentrale These ist, dass sich das Hautsinnliche der Kleidermode trotz des Berührungsverbots in vielen Ausstellungsinszenierungen zeigen kann. D. h., dass – entgegen häufig wiederholter Behauptungen – ‚der Körper‘, das Tragen und die Bewegung nicht per se oder komplett aus den Kleidern gewichen sind, werden diese musealisiert und ausgestellt. Es findet eine Verschiebung des Körperlichen und Hautsinnlichen, wie das Anfassen, Tragen und Bewegen, in visuelle Darstellungsformen statt. Hautsinnliche Qualitäten der vestimentären Exponate können, auch in Abhängigkeit von den jeweils verwendeten Präsentationsmitteln, von den BesucherInnen in unterschiedlichen Abstufungen sehend oder buchstäblich gespürt werden.
An konkreten Beispielen wird zum einen das Verhältnis von ausgestelltem Kleid und Präsentationsmittel(n) in den Displays untersucht. Dabei stehen folgende Mittel im Fokus, mit deren Hilfe die vestimentären Exponate zur Schau gestellt werden: Vitrinen, Podeste, Ersatzkörper wie Mannequins, optische Hilfsmittel wie Lupen, Bildmedien oder (bewegte) Installationen. Zum anderen wird analysiert, welche Wirkungen die Arrangements jeweils erzielen oder verhindern können, und zwar in Hinblick auf mögliche ästhetische Erfahrungen, die taktilen, haptischen und kinästhetischen Qualitäten der Exponate als BesucherIn sehend oder buchstäblich zu fühlen oder zu spüren. Ob als Identifikation, Projektion, Haptic Vision – es handelt sich um ästhetische Erfahrungen, die sich aus den modischen Kompetenzen der BetrachterInnen speisen und bei denen sich Visuelles und Hautsinnliches oft überlagern.
In der Untersuchung wird eine vernachlässigte, wenn nicht gar unerwünschte Rezeptionsweise diskutiert, die von den AkteurInnen der spezifischen Debatte bspw. als konsumptives Sehen abgewertet wird. Die von mir vorgeschlagene, stärker differenzierende Perspektive ist zugleich eine Kritik an dem bisherigen Diskurs und seinem eng gefassten, teilweise elitären Verständnis von Museum, Bildung und Wissen, mit dem sich AkteurInnen und Institutionen abgrenzen. Der Spezialdiskurs über musealisierte und exponierte Kleidermode steht zudem exemplarisch für die Diskussion, was das Museum, verstanden als Institution, sein kann und soll(te) und ob (und wenn ja, wie) es sich überhaupt noch von anderen Orten und Räumen klar abgrenzen lässt.
Die männliche Taille ist ein in der Forschung bisher ausgesparter Bereich, von welchem jedoch für die Entwicklung der Männermode wesentliche Impulse ausgingen. Im Zentrum von Julia Burdes Buch steht der sich mit der Mode wandelnde männliche Modekörper als Diskurs der Schneiderei im 18. und 19. Jahrhundert. Burde zeigt, wie sich die Männermode von einem erst sichelförmig durchgebogenen, dann schmal taillierten Körper - modelliert aus Watte und Stoff - zu einem modernen Körper in gerade geschnittener Kleidung entwickelte, von dessen Anatomie sich das Schnittmuster losgelöst hat. Anhand zeitgenössischer Quellen wird dabei deutlich, wie Herrenschneider Körper im Zuschnitt konstruierten und Mode durch gezieltes Lancieren von Modeberichten beeinflussten.
Ist Mode queer?
(2016)
Can Fashion Be Queer? The combination of clothing, accessories and styles has long since become standard in fashion, along with unisex as a trend of urban fashion design. Can the concept of queerness then be applied to fashion in any way? If it is possible to use objects and styles to constantly shift and re-constitute meaning in a fashion context, do such acts then also have the potential to make codes such as gender ambiguous and to set them in motion? This volume presents systematic reflections and exemplary analyses on the relationship between queerness and fashion in a German-language context for the first time, in the process, opening up fashion, gender and queer studies to new perspectives.
Wie Computer heimisch wurden
(2019)
Mit der Einführung des Personal Computers Ende der 1970er-Jahre wurde ein neuer Markt für Konsument_innen von Computertechnologie geschaffen. Im Gegensatz zu den vorherrschenden Erzählungen über geniale Erfinder, tüchtige Unternehmer und Visionäre der Computerkultur im Silicon Valley nimmt Sophie Ehrmanntraut auch jenen Teil der amerikanischen Gesellschaft in den Blick, der Computer bis dahin nur aus den Nachrichten oder Science-Fiction-Romanen kannte. Ihre Studie zeigt: Die ersten Reaktionen der potenziellen Kundschaft waren ernüchternd – der Umgang mit Computern musste gelernt werden. Doch nicht zuletzt gezieltes Marketing verwandelte schließlich die Rechenmaschine vom selektiven Arbeitsinstrument zum Massenmedium der Informationsgesellschaft.
Diagrammatische Bilder können Unsichtbares sichtbar machen, Abstraktes verkürzen und neue Relationen von Text und Bild herstellen. Auch zeitliche Abläufe und Prozesse können durch Diagramme ins Bild gesetzt werden. Georg Gremske zeigt in seiner Studie zur Funktion der Punktlinie auf, welche geometrischen Grundformen dafür maßgeblich sind. Nach dem diagrammatic turn der 1990er Jahre eröffnet sich hier ein neuer Blick auf diagrammatische Darstellungen in Kunst, Wissenschaft und Technik. Der Band bietet zudem grundlegende Einsichten in die Funktionsweise von Linien und Punkten in ihrer Beziehung zu unterschiedlichen Medien.
Die Präsenz der Dinge
(2018)
Menschenähnliche Dinge fordern uns in besonderem Maße heraus. Sie lösen Gefühle und Imaginationen aus, sie beeinflussen unsere Körperhaltung und unsere Mimik. Woher rühren unsere bisweilen starken Reaktionen auf anthropomorphe Artefakte? Warum neigen wir dazu, sie wider besseres Wissen zu verlebendigen? Jana Scholz fragt erstmals gezielt nach der Agency künstlerischer Artefakte in menschlicher Gestalt. Anhand dreier Beispiele aus Fotografie, Mode und Literatur lotet sie das Verhältnis zwischen materiell-visueller Inszenierung und ästhetischer Wahrnehmung aus. Dabei werden neue Sichtweisen auf die Beziehungen von Dingen und Menschen eröffnet – in einer Zeit, in der diese zunehmend undurchdringlich scheinen.
Crux Scenica
(2016)
Vorwort
(2018)