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Nach einer Einführung in die Geschichte der Strategiespiele und im Speziellen von 4X-Spielen wird das Phänomen der „Hands-off-Games“ erläutert. Im Anschluss wird ein Vorschlag unterbreitet, wie 4X-Geschichtsspiele im Unterricht eingesetzt werden können. Dabei soll ein 4X-Strategiespiel zu einem historischen Thema entworfen werden. Die Modellierung erfolgt in drei Arbeitsschritten: Themenfindung, Modellfindung, Parametrierung. In den Entwurf des Modells fließen viele Überlegungen ein, die zentrale Fragen der Gemeinschaftskunde betreffen.
S(t)imulated Moralities?
(2020)
Videospiele konfrontieren die Spielenden mit moralischen Settings, die es handelnd zu bewältigen gilt und in die diese emotional involviert werden. Auf diese Weise ermöglichen sie nicht nur Erfahrungen mit den Konsequenzen eigenen Handelns in gegebenen, teils komplexen Kontexten, sondern auch mit (der eigenen) Emotionalität als Teil von Entscheidungsprozessen. Diese Erfahrungen können gezielt für eine ethische Reflexion in einem erfahrungsbasierten und handlungsorientierten Unterricht genutzt werden, um sich so der Komplexität realweltlicher Dilemmata anzunähern.
Mit den Göttern zocken
(2020)
Der vorliegende Beitrag setzt sich mit der Simulation und Rezeption religiöser Themen in Videospielen auseinander und möchte verschiedene Einstiegsmöglichkeiten für die Vermittlung im Unterricht bieten. Die Annäherung an das Thema erfolgt über knapp gehaltene Hinführungen, in denen wesentliche Rahmenbedingungen der Spieleindustrie skizziert werden, da diese die Einbindung religiöser Aspekte in Videospiele entscheidend beeinflussen. Der Beitrag wird mit kritischen Überlegungen über die Einführung der „Game Studies“ als Unterrichtsfach abgeschlossen und die Forderungen erörtern, Videospiele als Kulturgut zu betrachten.
„The game’s afoot!“
(2020)
Computerspiele bieten – verstanden als Text, als popkulturelles Artefakt, als Lerngelegenheit und vieles mehr – auch für den Einsatz im Fremdsprachenunterricht zahlreiche Möglichkeiten, curricular vorgegebene Kompetenzen auszubilden. Nicht nur kann die Auseinandersetzung mit Computerspielen einen Beitrag zur fachintegrativen Vermittlung von Medienkompetenz leisten, sondern ebenso dazu genutzt werden, Handlungen zu simulieren, in denen Schülerinnen und Schüler fremdsprachig (inter-)agieren. Der folgende Beitrag versucht daher, exemplarisch zwei Computerspiele auf ihr Potential für den Einsatz im Fremdsprachenunterricht Englisch zu untersuchen. Er versteht sich als praktischer Beitrag, der Einblick in didaktisch-methodische Überlegungen bietet, welche die Auseinandersetzung mit den zwei exemplarisch ausgewählten Spielen, HER STORY (2015) und 1979 REVOLUTION: BLACK FRIDAY (2016), in den Blick nehmen.
Kontrollieren
(2020)
Ausgehend vom Begriff der Interaktivität erörtert der Beitrag, was ein Computerspiel ist und ermöglicht. Daraus entstehen neue Möglichkeiten und Ansatzpunkte, Games zum Komplex der Medienbildung zu machen und sie spielend zu reflektieren. Um die (Inter-)Aktivitäten in, mit und von Computerspielen zu diskutieren, werden Games in Bezug zur Ästhetik und Logik der Verfügung gesetzt, welche die Gegenwart des Computers in seinen diversen Formen auszeichnet.
In diesem Beitrag geht es um die Frage nach der Interpretierbarkeit von Computerspielen sowie die Unterscheidung zwischen einer Texthermeneutik von einer praktischen Hermeneutik von Computerspielen. Es wird zunächst mithilfe von Aarseths Konzept des Cybertexts gefragt, ob Computerspiele eine besondere Form von Text sind. Es folgt die Beobachtung, dass insbesondere persuasive Spiele hauptsächlich dazu entwickelt werden, um interpretiert zu werden. Der Beitrag argumentiert, dass in gewöhnlichen Unterhaltungsspielen zunächst immer die praktische Hermeneutik des Spielens im Zentrum steht. Dementsprechend steht das praktische Spielverstehen im Vordergrund und bildet die Voraussetzung, um den Text eines Spieles interpretieren zu können. In persuasiven Spielen ist die Textinterpretation das ausgemachte Ziel, dem das spielende bzw. praktische Verstehen unterordnet ist. Abschließend werden Unterhaltungsspiele empfohlen, die sich für eine Textinterpretation im Deutsch- oder Englischunterricht eignen und Überlegungen zum E-Sport getätigt.
Ein Topos soll überprüft werden: ‚Spielerisch lernt es sich am besten.‘ Ist das wirklich so? Wo genau liegen die produktiven Übereinstimmungen zwischen ‚Spielen‘ und ‚Lernen‘? Wie kann man die Games-Kultur, die primär eine Unterhaltungskultur ist, für Konzepte des Lernens und der Bildung unter Bedingungen der Digitalität technischer Umgebungen (zurück-) gewinnen? Die allgegenwärtige Struktur des Spiels und des Spielens könnte einiges über die Logik des Lernens verraten.
Einführung
(2020)
Glauberndes Verstehen. Ein hermeneutischer Ansatz zu Integration von Religion und Natuwissenschaft
(2020)
Galileis "Platonismus" als Reaktion auf das prinzipielle Manko der aristotelischen Bewegungslehre
(2020)
Hilbigs Italienreise
(2020)
Der Artikel untersucht einen Reisebericht Wolfgang Hilbigs - seine erste und einzige Italienreise, die er selbst in Korrelation stellte zu berühmten Vorgängern Goethe und Heine. Als DDR-Bürger schlug er vor angesichts des Reiseverbots überall in der DDR Miniaturen der Länder aufzustellen, die den Bürgern des Landes unzugänglich waren. Eine sarkastische Umgangsweise mit Miniaturen, die er in Rimini vorfand.
Since 2004 a giant portrait of the ancient Dacian king Decebalus can be seen by people visiting the Đerdap national park in Serbia or sailing along the Danube. The location is carefully chosen: the ancient king is located on the other side of the river, within the Romanian Parcul Natural Porțile de Fier, but is carved in the rock so to look in the direction from where, at the beginning of the 2nd century CE, the Romans came to move war to him and his people. Not by chance, on the Serbian side of the river and not far away from the sculpture is the Tabula Traiana, a Roman inscription celebrating the opening of the Roman road leading here in 100 CE. This article moves from the role of ancient Rome in the historical cultures and national identities of the two countries facing each other here, Serbia and Romania, in order to explain how the Romans represented a ‘contested identity’ and therefore why, at the end of the 20th century, the Romanian nationalistic millionaire G. C. Drăgan decided to invest a humongous quantity of money in the realization of the sculpture of Decebalus.
Die Konkurrenz schläft nie!
(2020)
Stottern in Schule und Beruf
(2020)
Bonner Stotterherapie
(2020)
Das Bewegungsverb gehen liegt im Gegenwartsdeutschen in zwei Ausprägungen vor: Neben der Vollverbvariante gibt es eine semi-auxiliare Verwendung von gehen mit aspektueller Bedeutung. Diese Annahme ist in der Literatur zum Gegenwartsdeutschen durchaus umstritten. Im vorliegenden Beitrag wird auf der Grundlage von Daten aus dem Gegenwartsdeutschen dafür argumentiert, dass gehen in Verbindung mit einem Infinitiv tatsächlich als semi-auxiliares Verb mit aspektueller Bedeutung behandelt werden muss. Die Auswertung von Daten aus der deutschen Sprachgeschichte vom Althochdeutschen bis zum Gegenwartsdeutschen liefert die Grundlage für die Herausarbeitung von einzelnen Stadien in der Geschichte des semi-auxiliaren Verbs gehen, die unterschiedliche Grade seiner Auxiliarisierung anzeigen. Die noch im Mittelhochdeutschen zu beobachtende Alternation des infiniten Komplements zwischen Präsenspartizip und Infinitiv lässt sich auf die lautlich bedingte Mehrdeutigkeit infiniter Komplemente zurückführen, die im Deutschen letztendlich zum Verlust des Partizips als verbaler Kategorie führt.
The notion of ‘epiphenomenon’ is usually used to exclude certain
aspects of a scientific object because they are considered to be deduced from others. In linguistics, restrictions of the research object were made, invoking the notion of ‘epiphenomenon’, which was partially done with a polemical attitude, and was always responded to polemically. The best-known definition of languages as an epiphenomenon is that proposed by Chomsky, who declared that the specific realisations of language do not warrant scientific attention, but there were early relegations of properties of individual languages to the domain of an epiphenomenon of grammar, to the domain of an art and not a science. These relegations from a certain point of abstraction did advance theories of language, even though they took a point of abstraction that did not correspond to the complexity of language.
Geht das unter die Haut?
(2020)