700 Künste; Bildende und angewandte Kunst
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One of the informal properties often used to describe a new virtual world is its degree of openness. Yet what is an “open” virtual world? Does the phrase mean generally the same thing to different people? What distinguishes an open world from a less open world? Why does openness matter anyway? The answers to these questions cast light on an important, but shadowy, and uneasy, topic for virtual worlds: the relationship between those who construct the virtual, and those who use these constructions.
Wer schreibt? Wer spricht?
(2022)
Vor aller Augen unsichtbar?
(2021)
Un dandy de zapatos gastados
(2021)
El comienzo podrían ser dos imágenes de Vallejo en París. La primera la extraigo de la más reciente biografía del escritor peruano, César Vallejo: A Literary Biography, obra del hispanista británico Stephen Hart. Refiere Hart que en sus primeros años en París la situación de Vallejo era tan precaria que cuando viajaba en tren evitaba descender del vagón hasta que no se hubiera detenido del todo para no desgastar su único par de zapatos. En cierta ocasión, yendo con unos amigos y topándose con una acera encharcada por la ruptura de una boca de riego, Vallejo prefirió dar media vuelta y despedirse de sus amigos antes que arriesgarse a arruinar sus zapatos atravesando el charco (108). Quisiera contrastar esta imagen, que sintetiza la penuria económica que marcó la vida de Vallejo en París y en general los quince años que pasó en Europa desde que abandonó el Perú en 1923 hasta su muerte en 1938, con la imagen que propone una fotografía (véase Fig. 1).
Es una fotografía muy conocida: tomada en 1929 por Juan Domingo Córdoba en el curso de un paseo veraniego por Versalles, se ha convertido en una suerte de imagen emblemática, reproducida en numerosas reediciones de la obra de Vallejo. De hecho, lo que a mí siempre me llamó la atención en esta imagen es la pose. La pose, y la elegancia del atuendo. Consideremos por un momento lo atildado del traje, el coqueto pañuelo que asoma del bolsillo superior de la chaqueta, el anillo con un ágata negra engastada en el dedo corazón, el sombrero de fieltro dejado al desgaire en la pierna, el señorial bastón—o la corbata anudada en pajarita con que aparece en otra fotografía contemporánea (véase Fig. 2). Si hubiera que definir en una palabra la elegancia de esa pose, yo diría que es la pose de un dandy. Un dandy de zapatos gastados.
En los múltiples transtierros de Vallejo, y en particular en los quince años que vivió en París, coexisten así pues la precariedad económica del emigrante y el cosmopolitismo del viajero culto.
This paper explores the role of the intentional stance in games, arguing that any question of artificial intelligence has as much to do with the co-option of the player’s interpretation of actions as intelligent as any actual fixed-state systems attached to agents. It demonstrates how simply using a few simple and, in system terms, cheap tricks, existing AI can be both supported and enhanced. This includes representational characteristics, importing behavioral expectations from real life, constraining these expectations using diegetic devices, and managing social interrelationships to create the illusion of a greater intelligence than is ever actually present. It is concluded that complex artificial intelligence is often of less importance to the experience of intelligent agents in play than the creation of a space where the intentional stance can be evoked and supported.
This text compares the special characteristics of the game space in computer-generated environments with that in non-computerized playing-situations. Herewith, the concept of the magic circle as a deliberately delineated playing sphere with specific rules to be upheld by the players, is challenged. Yet, computer games also provide a virtual playing environment containing the rules of the game as well as the various action possibilities. But both the hardware and software facilitate the player’s actions rather than constraining them. This makes computer games fundamentally different: in contrast to traditional game spaces or limits, the computer-generated environment does not rely on the awareness of the player in upholding these rules. – Thus, there is no magic circle.
The space-image
(2008)
In recent computer game research a paradigmatic shift is observable: Games today are first and foremost conceived as a new medium characterized by their status as an interactive image. The shift in attention towards this aspect becomes apparent in a new approach that is, first and foremost, aware of the spatiality of games or their spatial structures. This rejects traditional approaches on the basis that the medial specificity of games can no longer be reduced to textual or ludic properties, but has to be seen in medial constituted spatiality. For this purpose, seminal studies on the spatiality of computer games are resumed and their advantages and disadvantages are discussed. In connection with this, and against the background of the philosophical method of phenomenology, we propose three steps in describing computer games as space images: With this method it is possible to describe games with respect to the possible appearance of spatiality in a pictorial medium.
This paper suggests an approach to studying the rhetoric of persuasive computer games through comparative analysis. A comparison of the military propaganda game AMERICA’S ARMY to similar shooter games reveals an emphasis on discipline and constraints in all main aspects of the games, demonstrating a preoccupation with ethos more than pathos. Generalizing from this, a model for understanding game rhetoric through balances of freedom and constraints is proposed.
Jesper Juul has convincingly argued that the conflict over the proper object of study has shifted from “rules or story” to “player or game.” But a key component of digital games is still missing from either of these oppositions: that of the computer itself. This paper offers a way of thinking about the phenomenology of the videogame from the perspective of the computer rather than the game or the player.
This paper highlights the different ways of perceiving video games and video game content, incorporating interactive and non-interactive methods. It examines varying cognitive and emotive reactions by persons who are used to play video games as well as persons who are unfamiliar with the aesthetics and the most basic game play rules incorporated within video games. Additionally, the principle of “Flow” serves as a theoretical and philosophical foundation. A small case-study featuring two games has been made to emphasize the numerous possible ways of perception of video games.
Reflecting on how and with what kind of consequences something artificial, something manufactured becomes naturalized in video games will be the central issue of this text. It deals with the question of how the video game hides its artificiality in terms of technique. In a certain sense this retrieves one of the fundamental questions of modernity and industrialization: How does the manufacturing of our environment become a naturalized, self-evident and indubitable process?
The claim is made, that in order to analyze them sufficiently, computer games first of all have to be described according to their mediality, understood as the very form in which possible contents are presented to be interacted with. This calls for a categorical approach that defines the condition of possible actions that are determined by the program, but that can only be perceived as aesthetic features.
In a common description, to play a game is to step inside a concrete or metaphorical magic circle where special rules apply. In video game studies, this description has received an inordinate amount of criticism which the paper argues has two primary sources: 1. a misreading of the basic concept of the magic circle and 2. a somewhat rushed application of traditional theoretical concerns onto games. The paper argues that games studies must move beyond conventional criticisms of binary distinctions and rather look at the details of how games are played. Finally, the paper proposes an alternative metaphor for game-playing, the puzzle piece.
Communication, simulation, interactive narrative and ubiquitous computing are widely accepted as perspectives in humancomputer interaction. This paper proposes play as another possible perspective. Everyday uses of the computer increasingly show signs of similarity to play. This is not discussed with regard to the so-called media society, the playful society, the growing cultural acceptance of the computer, the spread of computer games or a new version of Windows, but in view of the playful character of interaction with the computer that has always been part of it. The exploratory learning process involved with new software and the creative tasks that are often undertaken when using the computer may support this argument. Together with its high level of interactivity, these observations point to a sense of security, autonomy and freedom of the user that produce play and are, in turn, produced by play. This notion of play refers not to the playing of computer games, but to an implicit, abstract (or symbolic) process based on a certain attitude, the play spirit. This attitude is discussed regarding everyday computer use and related to the other mentioned perspectives.
Landscape aesthetics drawing on philosophy and psychology allow us to understand computer games from a new angle. The landscapes of computer games can be understood as environments or images. This difference creates two options: 1. We experience environments or images, or 2. We experience landscape simultaneously as both. Psychologically, the first option can be backed up by a Vygotskian framework (this option highlights certain non-mainstream subject positions), the second by a Piegatian (highlighting cognitive mapping of game worlds).
MMORPGs such as WORLD OF WARCRAFT can be understood as interactive representations of war. Within the frame provided by the program the players experience martial conflicts and thus a “virtual war.” The game world however requires a technical and as far as possible invisible infrastructure which has to be protected against attacks: Infrastructure means e.g. the servers on which the data of the player characters and the game’s world are saved, as well as the user accounts, which have to be protected, among other things, from “identity theft.” Besides the war on the virtual surface of the program we will therefore describe the invisible war concerning the infrastructure, the outbreak of which is always feared by the developers and operators of online-worlds, requiring them to take precautions. Furthermore we would like to focus on “virtual game worlds” as places of complete surveillance. Since action in these worlds is always associated with the production of data, total observation is theoretically possible and put into practice by the so-called “game master.” The observation of different communication channels (including user forums) serves to monitor and direct the actions on the virtual battlefield subtly, without the player feeling that his freedom is being limited. Finally, we will compare the fictional theater of war in WORLD OF WARCRAFT to the vision of “Network-Centric Warfare,” since it has often been observed that the analysis of MMORPGs is useful to the real trade of war. However, we point out what an unrealistic theater of war WORLD OF WARCRAFT really is.
Governments all over the world have responded to the offer of violent and sexual-themed video games by inaugurating regulatory bodies. Still, video games with content that is deemed unsuitable for children are played even by young children. With a focus on the situation in Germany the aim of this paper is twofold. On the one hand, the current state of literature on the importance of age ratings for the regulation of video games is scrutinized. Therefore, the focus is on the German rating system by the Entertainment Software Self Control. This scheme is compared in particular to the American Entertainment Software Rating Board scheme and parallels with the Pan-European Game Information-system are drawn. On the other hand, results from an exploratory survey study on the preferences for video games among German 8 to 12 year olds are presented (N=1703), arguing that the preference for video games that are not suitable for them is a widespread phenomenon in particular among boys.
Die Arbeit geht aus von der Annahme, dass Literatur und Malerei, obgleich sie ihren Darstellungsformen entsprechend unterschiedliche Werkzeuge oder Strategien nutzen, ähnliche Potentiale der Gedächtnisreflexion für den Rezipienten bereitstellen. Selbst wenn die Strategien zur Erlangung eines Potentials der Reflexion von Gedächtnis also an die jeweilige Disziplin gebunden sind, so können doch die reflektierten Aspekte ähnliche sein. Ziel dieser Arbeit ist es, zu zeigen, dass in Theorie und Praxis solche Überschneidungen auffindbar sind. Dabei sollen Literatur und bildende Kunst (hier: Malerei) als zwei von vielen möglichen Erinnerungsmedien und ihre Funktionen innerhalb eines kollektiven Gedächtnisses als solche dargestellt werden. Speziell befasst sich die Arbeit dann mit der Funktion der Reflexion des kollektiven Erinnerns als Wirkungspotential, das im Rezeptionsprozess aktualisiert werden kann. Verschiedene Strategien der Gedächtnisreflexion werden unterschieden und in den drei Anwendungsbeispielen analysiert. Die Arbeit fasst zunächst einige von den Studien Jan und Aleida Assmanns ausgehende narratologische Konzepte zur Erinnerungskultur zusammen, darunter die Ansätze von Astrid Erll und Birgit Neumann. Es kristalliert sich eine Unterscheidung von Gedächtnisbildung und Gedächtnisreflexion heraus. Genauer in den Blick genommen wird Astrid Erlls Modell einer „Rhetorik des kollektiven Gedächtnisses.“ Auf drei Textebenen, der Handlungsebene, der Textstruktur und der sprachlichen Ebene können Potentiale der Gedächtnisreflexion beschrieben werden. Anhand dieser Unterteilungen werden im Anwendungsteil dann zwei literarische Prosatexte der gegenwärtigen Erinnerungsliteratur in den Blick genommen. Beide Texte, sowohl Grass' Im Krebsgang als auch Timms Halbschatten weisen vielfältige Strategien der Gedächtnisreflexion auf, die sich aber in ihrer Schwerpunktbildung voneinander unterscheiden. Zudem wird die Methodik auf den Gemäldezyklus 18. Oktober 1977 des Malers Gerhard Richter angewandt.
Computer games may be defined as artifacts that connect the input devices of a computer (such as keyboard, mouse or controller) with its output devices (in most cases a screen and speakers) in such a way that on the screen a challenge is displayed. On the screen we see pictorial elements that have to be manipulated to master a game, that is to win a competition, to solve a riddle or to adopt a skill. Therefore the characteristics of the representational function of computer games have to be contrasted phenomenologically with conventional games on the one hand and cinematic depictions on the other. It shows that computer games separate the player from the playing field, and translate bodily felt concrete actions into situational abstract cinematic depictions. These features add up to the situational abstract presentation of self-action experience. In this framework computer games reveal a potential as a new means of shared cognition that might unfold in the 21st century and change the beingin- the-world in a similar way as cinematic depiction did in the 20th century
Seki
(2010)
Game space can be conceived of as being structured by varying levels of ruledness, i.e. it oscillates between openness and closure, between playability and gameness. The movement through game space can then be described as a vector defined by possibility spaces, which are generated organically out of the interplay between ruled and unruled space. But we can only define rules ex negativo, therefore the possibility of breaking the rules is always already inscribed in this vector of movement. This can be conceptualized as a boundary operation that takes the difference between ‘ordinary life’ and ‘play’ as its argument, and which thus generates the difference between ‘play’ and ‘game’.
Schwankende Ansichten
(2017)
Neu sehen, anders sehen - seit dem 19. Jahrhundert hat sich in der Literatur eine Ästhetik alternativer Sehformen etabliert, die die eigene Wahrnehmung zunehmend infrage stellt und sich in der Figur des Schwankens manifestiert.
Robert Schade eröffnet einen Einblick in die Geschichte dieser alternativen Sehformen, indem er ausgehend von ökonomischen Wahrnehmungstheorien des 19. und 20. Jahrhunderts Fragestellungen aus Psychologie, Philosophie und Ästhetik verfolgt. Er stellt auf diesem Wege erstmals eine Verbindung zwischen der Sehtheorie Hermann von Helmholtz' und der Verfremdungsästhetik Viktor Shklovskijs her. Am Beispiel von vier Werkuntersuchungen (von Gustave Caillebotte, Andrej Belyj, H.G. Wells und Luigi Pirandello) werden die Vernetztheit und das kritische Potenzial der Figur des Schwankens in unterschiedlichen Diskursen illustriert.
Save Game
(2009)
Der Artikel beschreibt die Rahmenbedingungen der Bewahrung digitaler Kulturgüter. Dabei konzentriert er sich vor allem auf die Bewahrung von Computerspielen, da diese als ältestes digitales Massenmedium die längste Bewahrungstradition haben und als komplexe digitale Artefakte höchste Ansprüche an die Bewahrungsmethoden und -techniken stellen. Desweiteren wird eine historische Verortung der Bewahrung von Computerspielen vorgenommen, indem Besonderheiten vor dem Hintergrund eines Vergleichs mit der Bewahrung des ehemals neuen Mediums Film benannt werden. Am Ende des Artikels wird das EU Forschungsprojekt KEEP vorgestellt, das im Kern das Ziel hat, die bisher praktizierte Bewahrungsstrategie für komplexe digitale Artefakte (Emulatorenstrategie) nachhaltig und systematisch zu etablieren.
Run, Shoot, Catch
(2009)
Die Bedeutung der Bewegung im Computerspiel wird von vielen Seiten immer wieder betont. Dies ist keinesfalls verwunderlich, wenn man sich einmal die „Verben“ vor Augen führt, die den Handlungsraum klassischer Computerspiele konstituieren: „Laufen“, „Schießen“ und „Fangen“ sollen hier nur als Stellvertreter für ein Repertoire an möglichen Aktionen stehen, die allesamt auf der kinetischen Ebene stattfinden. Diese Handlungen erschöpfen sich aber nicht in sich selbst, sondern stellen auch Sinnzusammenhänge unterhalb der Spielelemente her. In den meisten klassischen Games sind es eben diese kinetischen Relationen, welche die singulären Elemente überhaupt erst zu einem diegetischen Spielraum zusammenfügen, und das Spiel so ermöglichen. Umso verwunderlicher mutet es da an, dass dieser Gestaltungsebene von analytischer Seite bislang so wenig Aufmerksamkeit zu Teil wurde. Mein Aufsatz soll an die Möglichkeiten einer kinetischen Perspektive bei der Betrachtung von Computerspielen heranführen und aufzeigen, welches Potential in einer Analyse wie auch der gestalterischen Nutzung dieser bislang weitgehend vernachlässigten Gestaltungsebene liegen könnte.
Rilkes ‚Tanagra‘
(2020)
"Rainer Maria Rilkes wohl 1906 in Paris entstandenes Gedicht zeugt vom späten Siegeszug eines Typus antiker Miniaturen. Etwa um 1870 erreichten kolorierte, maximal zwei Handspannen große und in Geste und Formensprache leicht wiedererkennbare Frauen-Statuetten Paris – und verzauberten sofort die kunstbegeisterten Bürger*innen der Stadt. Ab der Mitte des Jahrhunderts waren die Figuren rund um das griechische Tanagra in größerem Umfange ausgegraben worden. Sie dienten meist als Grabbeigaben; einzelne Tanagrafiguren sind aber
auch als Ausstattungsgegenstand des Andron, eines repräsentativen Raums für geselliges Beisammensein, aufgefunden worden. Vorbilder für die Tanagras sind wohl weniger lebensweltlicher Art, sondern stammen eher aus der Großplastik. Es ist anzunehmen, dass die Miniaturisierung mit der kultischen Funktion der Figuren als Beigabe in Verbindung steht. Dafür spricht auch, dass die als Ausstattungsgegenstand verwendeten Tanagras dazu tendieren, größer
zu sein als die Gräber beigegebenen. ..."
Most play spaces support completely different actions than we normally would think of when moving through real space, out of play. This paper therefore discusses the relationship between selected game rules and game spaces in connection to the behaviors, or possible behaviors, of the player. Space will be seen as a modifier or catalyst of player behavior. Six categories of game space are covered: Joy of movement, exploration, tactical, social, performative, and creative spaces. Joy of movement is examined in detail, with a briefer explanation of the other categories.
Die vorliegende Arbeit untersucht Urlaubsfotografien bei Facebook und beschreibt, welche sozio-technischen Medienpraktiken sich innerhalb der Social-Media Plattform über die Fotografien vollziehen. Fotografische Praktiken sind durch aktive Handlungen und soziale Gebrauchsweisen bestimmt. Urlaubsfotografien tragen zum Beispiel zur Strukturierung von Reiserouten und Vorstellungen bei, indem genrespezifische Motive und Rahmungen mit Hilfe von Medien reproduziert und wiederholt werden. Praktiken des Zeigens, Teilens und Kommunizierens werden durch Social Plug-Ins (Like/Share Buttons) und Tagging-Funktionen auch in die Benutzeroberflächen von Facebook integriert. Dadurch werden Nutzer*innen Aktivitäten und technische Prozesse miteinander verbunden. Am Beispiel der automatischen Generierung von Urlaubsfotografien auf Geotagseiten wird gezeigt, dass Social-Tagging zur Entstehung und Aushandlung geographischer Räume und Ortsvorstellungen beiträgt. Mithilfe technischer Strukturierungen von Fotografien auf Taggingseiten werden genrespezifische Motive, fotografische Trends und Ästhetiken besonders sichtbar. Allerdings wird ihre Visualisierung auch durch algorithmische Priorisierung einzelner Inhalte mitbestimmt. Dadurch werden Urlaubsfotografien für ein fotografisches Profiling genutzt, da sie das algorithmische Erfassen und Auswerten von Nutzer*innen-Informationen ermöglichen. Die Arbeit zeigt, dass der Einsatz von Bilderkennungsverfahren und fotografischen Datenanalysen zu einer optimierten Informationsgewinnung und zu einer Standardisierung von Fotografien beiträgt.
Der Beitrag widmet sich der Frage, ob und wie bei virtuellen Online-Spielen und verschiedene Rechte, wie z. B. (virtuelles) Eigentum, Urheber- oder Persönlichkeitsrechte verletzt oder Verbote etwa im Bereich des Jugendschutzes missachtet werden können. Mehrere Fallbeispiele aus der Praxis der Online-Spiele dienen dabei der Veranschaulichung dieser Fragestellungen und der Suche nach rechtlichen Lösungen.
Queer Curating
(2022)
Dieses Buch ist für alle, die mutig genug sind, sich selbst und das Zeigen von Kunst zu stören. Beatrice Miersch entwirft radikal-relationale Alternativen zu zeitgenössischen Ausstellungspraktiken. Um sich der gesellschaftlichen Verantwortung im Rahmen des Ausstellens von Kunst zu stellen, erprobt sie queer-feministische, kulturwissenschaftliche und selbstreflektierende Methoden in der Praxis und Theorie des Kuratierens. Momente kuratorischer Störung werden zu produktiv-schöpferischen Momenten der Unterbrechung, mit denen sie reflektierte, offene, engagierte und vulnerable Perspektiven auf das Ausstellen eröffnet und tradierte Strukturen durchbricht.
The paper aims to bring the experience of playing videogames closer to objective knowledge, where the experience can be assessed and falsified via an operational concept. The theory focuses on explaining the basic elements that form the core of the process of the experience. The name of puppetry is introduced after discussing the similarities in the importance of experience for both videogames and theatrical puppetry. Puppetry, then, operationalizes the gaming experience into a concept that can be assessed.
Diagrammatische Bilder können Unsichtbares sichtbar machen, Abstraktes verkürzen und neue Relationen von Text und Bild herstellen. Auch zeitliche Abläufe und Prozesse können durch Diagramme ins Bild gesetzt werden. Georg Gremske zeigt in seiner Studie zur Funktion der Punktlinie auf, welche geometrischen Grundformen dafür maßgeblich sind. Nach dem diagrammatic turn der 1990er Jahre eröffnet sich hier ein neuer Blick auf diagrammatische Darstellungen in Kunst, Wissenschaft und Technik. Der Band bietet zudem grundlegende Einsichten in die Funktionsweise von Linien und Punkten in ihrer Beziehung zu unterschiedlichen Medien.
Praxis der Dramatherapie
(2000)
Die Arbeit knüpft an die früheren Veröffentlichungen der Autorin an: Grundlagen und Grundbegriffe der Dramatherapie (1999) sowie Methodik der Dramatherapie (1999). Sie befasst sich mit der Anwendung der Dramatherapie auf einige Bereiche der Praxis, und zwar auf die Dramatherapie mit Kindern und Heranwachsenden sowie die Klinische Dramatherapie. Ein weiteres Kapitel befasst sich mit dem Berufs- und Tätigkeitsbild sowie Fragen der Kompetenz und Ausbildung der Dramatherapeutin.
Playing with information : how political games encourage the player to cross the magic circle
(2008)
The concept of the magic circle suggests that the experience of play is separated from reality. However, in order to interact with a game’s rule system, the player has to make meaningful interpretations of its representations – and representations are never neutral. Games with political content refer in their representations explicitly to social discourses. Cues within their representational layers provoke the player to link the experience of play to mental concepts of reality.
In recent years computer games have been discussed by a variety of disciplines from various perspectives. A fundamental difference with other media, which is a point of continuous consideration, is the specific relationship between the viewer and the image, the player and the game apparatus, which is a characteristic of video games as a dispositive. Terms such as immersion, participation, interactivity, or ergodic are an indication of the deep interest in this constellation. This paper explores the resonance between body and image in video games like REZ, SOUL CALIBUR and DANCE DANCE REVOLUTION from the perspective of a temporal ontology of the image, taking particular account of the structuring power of the interface and its subject positioning aspects.
Why is Cleopatra, a descendent of Alexander the Great, a Ptolemy from a Greek–Macedonian family, in popular imagination an Oriental woman? True, she assumed some aspects of pharaonic imagery in order to rule Egypt, but her Orientalism mostly derives from ancient (Roman) and modern stereotypes: both the Orient and the idea of a woman in power are signs, in the Western tradition, of ‘otherness’ – and in this sense they can easily overlap and interchange.
This volume investigates how ancient women, and particularly powerful women, such as queens and empresses, have been re-imagined in Western (and not only Western) arts; highlights how this re-imagination and re-visualization is, more often than not, the product of Orientalist stereotypes – even when dealing with women who had nothing to do with Eastern regions; and compares these images with examples of Eastern gaze on the same women. Through the chapters in this volume, readers will discover the similarities and differences in the ways in which women in power were and still are described and decried by their opponents.
This paper is a critical examination of the relationship between reality and simulation. After a brief theoretical introduction, it unfolds its argument on an empirical level, using a thick game playing description of GRAND THEFT AUTO IV. This in-game experience serves as material for the subsequent analysis, in the course of which defining characteristics of computer game playing are formulated. Finally, on the basis of this analysis, the paper postulates the hypothesis that playing computer games like GTA IV promotes competency in deconstructing simulations and implements a cyclic logic of recreation.
Normality is one of the defining categories of our society. Statistics of all kinds play a crucial part in establishing the normal. Computers, on the other hand, have a very close connection to statistics as the digital world is a statistical one in itself. In a multitude of games statistics are used as an element of gameplay. In this perspective, games can be regarded as a training in self-normalization. However, it is still questionable whether this leads to a genuine production of normality.
Nicht-bewusst
(2022)
Die digitale Aufrüstung des Sozialen und Psychischen schreitet voran. Social media, verkabelte Infrastrukturen und autonome technische Artefakte bestimmen das Bild einer Gesellschaft, die in immer komplexeren Gefügen agiert. Die zunehmende Präsenz von nonhumanen Agenten (nicht nur in Film und Literatur), die Entwicklung von smarten Objekten und die sensortechnologische Ausstattung des menschlichen Körpers und der Umwelt führen zu Kurzschlüssen zwischen humaner und nonhumaner agency, die nicht mehr unbewusst, sondern nichtbewusst sind. Das Unbewusste der Psychoanalyse ist an ein humanes (sprachlich-symbolisch organisiertes) Subjekt gekoppelt, der Begriff »nicht«-bewusst verbindet hingegen technische, mentale und körperliche Prozesse und ist damit nicht mehr ausschließlich dem Menschen zuzuordnen. Doch wie ist dieses ›nichtbewusst‹ zu fassen: ist es etwas Zusätzliches, ist es eine neue Zone, die sich zwischen unbewusst und bewusst schiebt, oder wird durch die Unterscheidung von unbewusst und bewusst dadurch insgesamt in Frage gestellt?
Manches deutet auf die zweite Entwicklung hin. Denn spätestens mit der Kybernetik werden technische und neuronale Prozesse zusammen gedacht. Gilbert Simondon hat die technische und humane Entwicklung als einen Prozess verstanden. Catherine Malabou führt den Begriff des cerebral nonconscious ein, um das psychoanalytische Unbewusste in ein nichtbewusstes Gehirn überzuführen, und N. Katherine Hayles spricht von nonconscious cognition, um das Zusammenwirken von neuronalen und technischen Prozessen zu benennen. Doch all diesen Unternehmungen, die diese (intensiven) Beziehungen von Gehirn und Maschine zu fassen suchen, fehlt ein wesentliches Moment der Verkopplung und psychischen Integration.
Hierfür wird der Begriff des Affektiven eingeführt, der als technischer Terminus die Bewegungen des Schließens, Unterbrechens und Übersetzens zwischen human und nonhuman bezeichnet. Dadurch werden die Kurzschlüsse von psycho-technischen Prozessen als nichtbewusste Taktung von Bewegungs- und Zeitformationen fassbar.
The debate whether to locate the narrative of digital games a) as part of the code or b) as part of the performance will be the starting point for an analysis of two roleplaying games: the single-player game ZELDA: MAJORA’S MASK and the Korean MMORPG AION and their respective narrative logics. When we understand games as abstract code systems, then the narrative logic can be understood as embedded on the code level. With a focus on the player’s performance, the actualization of the possibilities given in the code system is central. Both logics, that of code and that of performance, are reflected in players’ narratives based on the playing experience. They do reflect on the underlying code and rules of the game system as they do reflect on the game world and their own performance within. These narratives rely heavily on the source text – the digital game –, which means that they give insights into the underlying logics of the source text. I will discuss the game structure, the players’ performance while playing the game and the performance of the player after playing the game producing fan narratives. I conceive the narrative structure and the performance of the player playing as necessarily interconnected when we discuss the narrative logics of a game. Producing fan narratives is understood as a performance as well. This performance is based on the experience the players made while playing and refers to both logics of the game they use as their source text.
Modenschauen
(2015)
Wie kommt das Neue der Mode auf die Welt? Alicia Kühl zeigt, dass das Neue nicht mehr im Modedesign, sondern im Modenschaudesign behauptet wird. In ihrer modetheoretisch fundierten Arbeit, für die sie zudem Theorien des Performativen, des Raumes, der Atmosphären und des Neuen hinzuzieht, untersucht sie Modenschauen ausgewählter Haute-Couture-und Prêt-à-porter-Designer_innen der letzten 30 Jahre und zeichnet nach, inwieweit die in ihnen erzeugten Atmosphären als Lösung einer vestimentären »Inventionsbredouille« eingesetzt werden. Die Studie hinterfragt erstmals die Funktion und Position der Modenschau innerhalb des Modezyklus, was auch eine Neubewertung der Rolle der Kleidung nach sich zieht.
rezensierte Werke: Bachmann, Cordula: Kleidung und Geschlecht : Ethnographische Erkundungen einer Alltagspraxis / Cordula Bachmann. - Bielefeld : transcript Verlag, 2008. - 154 S. ISBN 978-3-89942-920-6 Pape, Cora von: Kunstkleider : die Präsenz des Körpers in textilen Kunst-Objekten des 20. Jahrhunderts / Cora von Pape. - Bielefeld : transcript Verlag, 2008. - 225 S. ISBN 978-3-89942-825-4 Zwei neue Studien widmen sich dem Verhältnis von Kleidung und Geschlecht beziehungsweise Kleidung und Körper. Wie Frauen und Männer in ihrer alltäglichen Praxis des ‚Sich-Kleidens‘ mit den modischen Erscheinungsbildern von Männlichkeit oder Weiblichkeit umgehen, untersucht die Kulturwissenschaftlerin Cordula Bachmann. Sie wertet aktuelle Interviews zum Kleidungsverhalten von Frauen und Männern aus und rückt dabei die Perspektive der Handelnden, die das alltägliche ‚Sich-Kleiden‘ als eine primäre soziale Anforderung zu lösen haben, ins Zentrum des Interesses. Den aufsehenerregenden künstlerischen Umgang mit Kleidung in Form von textilen Kunstobjekten, die sich mit dem menschlichen Körper befassen und der Art und Weise, wie er mittels Kleidung und Textilien repräsentiert oder transformiert wird, untersucht die Kunsthistorikerin Cora von Pape. Das alltägliche weibliche Chaos des Sich-Ankleidens angesichts der täglichen Herausforderung, sich bei der Entscheidung für oder gegen ein Kleid, sich auch für oder gegen eine Frauenrolle entscheiden zu müssen, das in den von Bachmann ausgewerteten Interviews thematisiert wird, scheint auch in den Performances oder textilen Kunstobjekten vieler von Cordula von Pape vorgestellten Künstlerinnen der 2. Hälfte des 20. Jahrhunderts auf, allerdings künstlerisch-experimentell bearbeitet in eindrucksvollen (Selbst-)Inszenierungen, die der gewaltigen Symbolik des Sich-Ankleidens, der Kleider als Körperhüllen oder Reliquien, die an die Stelle des verschwundenen Körpers treten, auf den Grund gehen.
Metacommunicative circles
(2008)
The paper uses Gregory Bateson’s concept of metacommunication to explore the boundaries of the ‘magic circle’ in play and computer games. It argues that the idea of a self-contained “magic circle” ignores the constant negotiations among players which establish the realm of play. The “magic circle” is no fixed ontological entity but is set up by metacommunicative play. The paper further pursues the question if metacommunication could also be found in single-player computer games, and comes to the conclusion that metacommunication is implemented in single-player games by the means of metalepsis.
When considering artists from the second half of the twentieth century who used steel as material for their sculptures, Eduardo Chillida and Richard Serra are among the first to come to mind. Both artists are prominent in public spaces and both present large-size sculptures which challenge viewers. Both use clear geometrical patterns, and both develop their oeuvre from an intense involvement with the properties and possibilities of the material. However, their sculptures show fundamentally diverging conceptions not only in the manner of their creation, but also in their reception. Chillida and Serra have almost nothing in common; they never made reference to each other, although their sculptures often stand in neighbourly proximity. Nevertheless a comparison or more precisely a synopsis can illustrate a number of problems that rise in dealing with sculpture today. Serra’s works convince mostly when they concentrate on complex formal qualities resulting from constellations of geometrical forms and given spaces. However, sculptures in public space consistently have the difficult task of creating memorial places which ideally speak for themselves. Chillida’s sculptures fulfil this purpose because of their expressive pictorial potential. The material COR-TEN steel provides them with power and emphasis.
Logic as a medium
(2010)
Computer games are rigid in a peculiar way: the logic of computation was the first to shape the early games. The logic of interactivity marked the action genre of games in the second place, while in massive multiplayer online gaming all the emergences of the net occur to confront us with just another type of logic. These logics are the media in which the specific forms of computer games evolve. Therefore, a look at gaming supposing that there are three eras of computation is taken: the early synthetical era, ruled by the Turing machine and by mainframe computers, by the IPO principle of computing; the second, mimetical era, when interactivity and graphical user interfaces dominate, the domain of the feedback loop; and the third, emergent era, in which the complexity of networked personal computers and their users is dominant.
The fourth volume of the DIGAREC Series holds the proceedings to the conference “Logic and Structure of the Computer Game”, held at the House of Brandenburg- Prussian History in Potsdam on November 6 and 7, 2009. The conference was the first to explicitly address the medial logic and structure of the computer game. The contributions focus on the specific potential for mediation and on the unique form of mediation inherent in digital games. This includes existent, yet scattered approaches to develop a unique curriculum of game studies. In line with the concept of ‘mediality’, the notions of aesthetics, interactivity, software architecture, interface design, iconicity, spatiality, and rules are of special interest. Presentations were given by invited German scholars and were commented on by international respondents in a dialogical structure.
This paper comprises four parts. Firstly, an overview of the mathematics of decision logic in relation to games and of the construction of narration and characters is given. This includes specific limits of the use of decision logic pertaining to games in general and to storytelling in particular. Secondly, the rule system as the medial unconsciousness is focused on. Thirdly, remarks are made on the debate between ludology and narratology, which had to fail as it missed the crucial point: the computer game as a medium. Finally, gaming in general, as well as its relationship to chance, coincidence, emergence, and event is discussed.
Kulturarchive
(2020)
Klassifikationen von Computerspielen widmet sich den Begriffen, mit denen Computerspiele zu Klassifikationszwecken versehen werden. Eine repräsentative Auswahl an derartigen Klassifikationsmodellen, die die Arbeiten von Designern, Journalisten, Pädagogen, Laien und expliziten Computerspielforschern abdeckt, wird vorgestellt und hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit zur eindeutigen Bestimmung konkreter Spiele bewertet. Dabei zeigen sich zwei grundlegend verschiedene Herangehensweisen an die Problematik: „Kategorisierungen“ stellen feste Kategorien auf, in die einzelne Spiel eindeutig einsortiert werden sollen, während „Typologien“ die einzelnen Elemente von Spielen untersuchen und klassifizieren. Beide Ansätze werden analysiert und ihre jeweiligen Vor- und Nachteile aufgezeigt. Da offensichtlich wird, dass die Klassifikation von Computerspielen in bedeutendem Maße vom jeweiligen zugrunde liegenden Verständnis davon, was ein „Computerspiel“ sei, abhängt, ist der Untersuchung der Klassifikationsmodelle eine Betrachtung dieser problematischen Begriffsdefinition vorangestellt, die beispielhaft an vier ausgewählten Aspekten durchgeführt wird.
Ist Mode queer?
(2016)
Can Fashion Be Queer? The combination of clothing, accessories and styles has long since become standard in fashion, along with unisex as a trend of urban fashion design. Can the concept of queerness then be applied to fashion in any way? If it is possible to use objects and styles to constantly shift and re-constitute meaning in a fashion context, do such acts then also have the potential to make codes such as gender ambiguous and to set them in motion? This volume presents systematic reflections and exemplary analyses on the relationship between queerness and fashion in a German-language context for the first time, in the process, opening up fashion, gender and queer studies to new perspectives.
Introduction
(2020)
Insight by de—sign
(2023)
The calculus of design is a diagrammatic approach towards the relationship between design and insight. The thesis I am evolving is that insights are not discovered, gained, explored, revealed, or mined, but are operatively de—signed. The de in design neglects the contingency of the space towards the sign. The — is the drawing of a distinction within the operation. Space collapses through the negativity of the sign; the command draws a distinction that neglects the space for the form's sake. The operation to de—sign is counterintuitively not the creation of signs, but their removal, the exclusion of possible sign propositions of space. De—sign is thus an act of exclusion; the possibilities of space are crossed into form.
Imagines
(2017)
This series seeks to broaden the scholarly community’s understanding of the reception of classical antiquity in the visual and performing arts. A particular focus will be drawn on the 20th and 21st centuries and on media that have been traditionally neglected because considered “commercial” and/or “popular”, such as comics, advertising, digital media, design, fashion, and theme parks. It challenges traditional, and still very widespread, assumptions that distinguish “high” from “popular” culture, but also demonstrates the indisputable importance that classical antiquity enjoys in the modern and postmodern world, and all across the planet, carefully looking at forms of Classical Receptions outside the “traditional” regions object of such studies. Through a consistent shift from the traditional, academic approach, the series is the product of a continuous dialogue between scholars on the one side, and “producers” of classical reception – painters, sculptors, photographs, architects, designers, etc. –on the other, who write about their mechanisms of appropriation of the Ancient world . Each book highlights the popularity of antiquity today and reveals the forms and mechanisms of its reception. The series thus explains the choice of subjects and motives, the elaboration and re-mediatization processes taking place in the creative act, as well as the complexity of the “reception chains”, which make it today impossible, for instance, to visualize the ancient world without the filter of historical movies.
Human after man
(2022)
Das humanistische Konzept des Menschen [Man] mit seinem Ideal des weißen westlichen Mannes als universalem Repräsentanten des Menschlichen [Human] steht in der Kritik. Die jamaikanische Autorin und Philosophin Sylvia Wynter, auf deren Formulierung »Towards Human after Man« sich der Titel dieses Buches bezieht, plädiert bereits seit mehreren Jahrzehnten für eine dekoloniale Konzeption des Menschen, die sich von seinen westlich normierten und rassifizierten Konfigurationen entkoppelt. Aktuelle neomaterialistische, posthumanistische oder ökologische Diskurse sehen insbesondere im Klimawandel, dem voranschreitenden Artensterben und einer immer engeren Verschmelzung von Lebendigem und Technischem sowie den damit verbundenen kapitalistischen Ausbeutungsmechanismen den zwingenden Anlass für ein Neudenken des Menschlichen. Das Buch setzt diese verschiedenen Ansätze in Bezug zueinander und bringt sie in Dialog mit künstlerischen Positionen, die in radikaler und teils höchst spekulativer Art und Weise alternative Formen des Humanum entwerfen. Human after Man ist Ergebnis des siebten Jahresprogramms des cx centrum für interdisziplinäre studien an der Akademie der Bildenden Künste München.
Human after man
(2022)
Heterotopos Schule
(2019)
Auf Grundlage eines Ansatzes, der nach dem Zusammenwirken von Handeln und Plattformen bei der Formation von Subjektpositionen fragt, wird eine Perspektive auf die noch junge transmediale Spielform des Alternate Reality Game entwickelt. Alternate Reality Games bieten, anders als konventionelle Computerspiele, keine von den Zumutungen der „echten Welt“ abgeschlossene Blasen an. Sondern sie implementieren Handlungsmöglichkeiten auf den Plattformen des Alltags. Statt in exklusiven Umgebungen Subjekte zu formieren, bilden Alternate Reality Games Agenten aus. Diese sind in der Lage, die Übergänge zwischen überlappenden Wirklichkeits- und Gemeinschaftssystemen wahrzunehmen und flexibel zu navigieren. Es werden eine Reihe von Verfahren beschrieben, durch die Alternate Reality Games die Verkopplung des Spiels mit seiner Umwelt erreichen und Spieler mit besonderer Handlungsmacht in ihrer Alltagswelt ausstatten.
Golden Years
(2006)
Im Rahmen des „steirischen herbst“ 1999 unter der Intendanz von Christine Frisinghelli und im Rahmen eines von Jörg Schlick und Christoph Gurk initiierten größeren Projektes unter dem Titel „REMAKE/RE-MODEL. Secret Histories of Art, Pop, Life and The Avantgarde“ spürte eine Gruppe von KulturwissenschaftlerInnen, PhilosophInnen und AutorInnen diesen „Geheimgeschichten“ von Subkulturen nach (Diedrich Diederichsen, Matthias Haase, Juliane Rebentisch, Martin Saar, Ruth Sonderegger). In einer Installation samt eigens produziertem historischen Film von Mike Kelley, einer Retrospektive der frisch restaurierten Filme von Jack Smith, Performances von Terre Thaemlitz und Ultra-red und vor allem einem Symposium mit u.a. Douglas Crimp, Jerry Tartaglia, Gertrud Koch und den beteiligten KünstlerInnen wurde diesen Fragen nachgegangen.
Der rekonstruktive Teil des Symposiums und seine Dokumentation findet sich nun in diesem unter dem Titel GOLDEN YEARS herausgegebenen Band, der seine Aktualität nicht zuletzt aus auch nachfolgend entstandenen Beiträgen und durch die Ergänzung mit wichtigem historischen Quellenmaterial erhält.
Gegenstand der Dissertation ist die Präsentation von Kleidermode in ihr gewidmeten Sonderausstellungen, die in zunehmender Zahl seit den 1990er Jahren in musealen und musemsähnlichen Kontexten veranstaltet werden. Es geht darum, wie Modekörper und vestimentäre Artefakte in diesen Ausstellungen gezeigt werden und welche ästhetischen Erfahrungen sich für die RezipientInnen aus der jeweiligen Konstellation von vestimentärem Objekt und Inszenierungsmittel ergeben können. Das Augenmerk liegt auf der Spannung zwischen dem visuellen Imperativ musealer Zeigepraktiken und den multisensorischen Qualitäten der Kleidermode, v. a. jener hautsinnlichen, die sich aus dem unmittelbaren Kontakt zwischen Körper und Kleid ergeben.
Die zentrale These ist, dass sich das Hautsinnliche der Kleidermode trotz des Berührungsverbots in vielen Ausstellungsinszenierungen zeigen kann. D. h., dass – entgegen häufig wiederholter Behauptungen – ‚der Körper‘, das Tragen und die Bewegung nicht per se oder komplett aus den Kleidern gewichen sind, werden diese musealisiert und ausgestellt. Es findet eine Verschiebung des Körperlichen und Hautsinnlichen, wie das Anfassen, Tragen und Bewegen, in visuelle Darstellungsformen statt. Hautsinnliche Qualitäten der vestimentären Exponate können, auch in Abhängigkeit von den jeweils verwendeten Präsentationsmitteln, von den BesucherInnen in unterschiedlichen Abstufungen sehend oder buchstäblich gespürt werden.
An konkreten Beispielen wird zum einen das Verhältnis von ausgestelltem Kleid und Präsentationsmittel(n) in den Displays untersucht. Dabei stehen folgende Mittel im Fokus, mit deren Hilfe die vestimentären Exponate zur Schau gestellt werden: Vitrinen, Podeste, Ersatzkörper wie Mannequins, optische Hilfsmittel wie Lupen, Bildmedien oder (bewegte) Installationen. Zum anderen wird analysiert, welche Wirkungen die Arrangements jeweils erzielen oder verhindern können, und zwar in Hinblick auf mögliche ästhetische Erfahrungen, die taktilen, haptischen und kinästhetischen Qualitäten der Exponate als BesucherIn sehend oder buchstäblich zu fühlen oder zu spüren. Ob als Identifikation, Projektion, Haptic Vision – es handelt sich um ästhetische Erfahrungen, die sich aus den modischen Kompetenzen der BetrachterInnen speisen und bei denen sich Visuelles und Hautsinnliches oft überlagern.
In der Untersuchung wird eine vernachlässigte, wenn nicht gar unerwünschte Rezeptionsweise diskutiert, die von den AkteurInnen der spezifischen Debatte bspw. als konsumptives Sehen abgewertet wird. Die von mir vorgeschlagene, stärker differenzierende Perspektive ist zugleich eine Kritik an dem bisherigen Diskurs und seinem eng gefassten, teilweise elitären Verständnis von Museum, Bildung und Wissen, mit dem sich AkteurInnen und Institutionen abgrenzen. Der Spezialdiskurs über musealisierte und exponierte Kleidermode steht zudem exemplarisch für die Diskussion, was das Museum, verstanden als Institution, sein kann und soll(te) und ob (und wenn ja, wie) es sich überhaupt noch von anderen Orten und Räumen klar abgrenzen lässt.
Gespenstergeschichten
(2015)
Welchen Stellenwert nimmt die Rote Armee Fraktion innerhalb der deutschen Geschichte ein? Eignet sie sich als Prisma für ein Nachdenken über Kunst, Trauma und Erinnerung nach 1945? Und was gibt sie uns über die deutsche Gesellschaft, ihre bewussten und unbewussten Mechanismen der Selbstverständigung zu verstehen?
Svea Bräunert nähert sich diesen und weiteren Fragen über die Kunst: Literatur, Film und bildende Kunst haben sich von Anfang an von der RAF angesprochen und herausgefordert gefühlt. Mit dem Linksterrorismus greifen sie ein Thema auf, das eine breite Palette an historischen, politischen, medialen und mnemonischen Fragestellungen eröffnet. Neben kanonischen Positionen von Richter, Kluge und Enzensberger werden zur Betrachtung derselben auch neuere Arbeiten von Demand, DeLillo und Dumas herangezogen.
Die Beschäftigung mit den künstlerischen Ansätzen steht im Kontext eines thematisch-theoretischen Nachdenkens über die RAF, das den Linksterrorismus als eine besondere Form des Traumas begreift und das Gespenst als Ausdruck dieser Besonderheit stark macht. Das Gespenst ist die Gestalt, die ein Trauma dennoch annehmen kann, obwohl es sich eigentlich jeder Form von Darstellung entziehen müsste. Möglich wird dies durch seinen metonymischen und nachträglichen Impuls. Er erlaubt es dem Gespenst, etwas auf verschobene Weise zur Anschauung zu bringen, was sonst ungesehen oder unausgesprochen bleiben müsste. Indem das Buch diese Verschiebungen nachvollzieht, leistet es ebenso einen Beitrag zur Kulturgeschichte der Bundesrepublik wie zur erinnerungstheoretischen Diskussion.
Geheimgeschichten
(2006)
Das Buch widmet sich der Betrachtung der verschiedenen Gegnerschaftsformen in Computerspielen als Ausdruck seiner Interaktivität, wobei eine dreiteilige Typologie generiert wird, mit der die Gegnerschaftsarten eines jeden Spieles abgedeckt werden können. Hierbei wird unterschieden zwischen dem „Wettbewerb“ (dieser zeichnet sich durch Chancengleichheit der Teilnehmer bei einer auf dasselbe Ziel ausgerichteten Bewegung aus), der „Feindschaft“ (bei der die Spieler unterschiedliche, häufig konträre Ziele verfolgen und eine gegenseitige Tötungsbereitschaft aufweisen) sowie der „Umgebung“ (bei der die Spieler nicht gegen einen realen Feind, sondern gegen die Hindernisse der Spielwelt antreten). Aus medienwissenschaftlicher Sicht spielt die Betrachtung der konzeptuellen Einbindung von Gewalt in den Spielekontext eine zentrale Rolle. Auf diese Weise wird versucht, die Interaktivität des Computerspiels anhand von agonalen Spielelementen zu systematisieren. Gewalt wird im Falle des Wettbewerbs domestiziert, durch die Feindschaft zelebriert und bei der Umgebung kanalisiert. Es soll in Gegnerschaft im Computerspiel jedoch weniger eine pädagogische, als vielmehr eine analytische Herangehensweise an das Computerspiel vollzogen werden. Darüber hinaus werden im Verlauf der Argumentation Kriterien herausgearbeitet, anhand derer sich die unterschiedlichen Formen von Gegnerschaft identifizieren lassen. Es wird eine simple Einteilungsmatrix bereitgestellt, die die Gegnerschaftsformen in Bezug zueinander setzt und deren Verhältnis verdeutlicht. Den Abschluss bildet ein Ausblick zur gängigen Spielhaltung von Computerspielern, der andeutet, wie diese theoretischen Konzepte in der Praxis mit Inhalten umgesetzt werden.
Video games structure play as performance in both the virtual and the physical space. On the one hand, the player encounters game worlds as virtual stages to act upon. On the other hand, the game world stages the player and re-frames the play space. This essay sets out to suggest some of the elements that are at work in this dualism of games as performative media. The two key elements here are the mediation of the game environment and the transformation of the player through virtual puppetry. Both cases will be argued with a focus on spatiality in performance.
Extending Alexander Galloway’s analysis of the action-image in videogames, this essay explores the concept in relation to its source: the analysis of cinema by the French philosopher Gilles Deleuze. The applicability of the concept to videogames will, therefore, be considered through a comparison between the First Person Shooter S.T.A.L.K.E.R. and Andrey Tarkovsky’s film Stalker. This analysis will compellingly explore the nature of videogame-action, its relation to player-perceptions and its location within the machinic and ludic schema.
Game Noir
(2009)
Im vorliegenden Beitrag beschäftigt sich der Autor mit der Subjektivierung der Erzählperspektive im Computerspiel. Er geht dabei von Noir-Computerspielen aus und beschreibt gängige audiovisuelle und narrative Verfahren der Subjektivierung in diesen. Abschließend wird auf besondere Stärken und Schwächen der Subjektivierung im Computerspiel hingewiesen und diese näher betrachtet. Einen besonderen Schwerpunkt nimmt dabei die Ebene der Mensch-Computer-Interaktion ein.
Die Frage, ob gewalthaltige Bildschirmspiele die Aggressionsbereitschaft der SpielerInnen erhöht, wird in der Öffentlichkeit kontrovers diskutiert. Demgegenüber spricht die vorliegende Forschung mehrheitlich für die Annahme eines aggressionsfördernden Effekts, auch wenn die Größenordnung und praktische Bedeutung der gefundenen Zusammenhänge unterschiedlich beurteilt wird. Der vorliegende Beitrag stellt den aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnisstand zum Zusammenhang zwischen Gewaltspielkonsum und Aggression dar, präsentiert Ansätze zur Erklärung der Wirkmechanismen von Mediengewalt und stellt zwei eigene Untersuchungen vor, die den Zusammenhang für das Medium der gewalthaltigen Bildschirmspiele im Quer- und Längsschnitt analysieren.
Funken
(2023)
Fun and frustration
(2009)
This paper draws on Bernard Stiegler’s critique of “hyperindustrialism” to suggest that digital gaming is a privileged site for critiques of affective labor; games themselves routinely nod towards such critiques. Stiegler’s work adds, however, the important dimension of historical differentiation to recent critiques of affective labor, emphasizing “style” and “idiom” as key concerns in critical analyses of globalizing technocultures. These insights are applied to situate digital play in terms of affective labor, and conclude with a summary analysis of the gestural-technical stylistics of the Wii. The result is that interaction stylistics become comparable across an array of home networking devices, providing a gloss, in terms of affect, of the “simple enjoyment” Nintendo designers claim characterizes use of the Wii-console and its complex controllers.
From object to process
(2019)
One of the most difficult tasks today is trying to grasp the presence of computing. The almost ubiquitous and diverse forms of networked computers (in all their stationary, mobile, embedded, and autonomous modes) create a nearly overwhelming complexity. To speak of what is here evading and present at the same time, the paper proposes to reconsider the concept of interface, its historical roots, and its heuristic advantages for an analysis and critique of the current and especially everyday spread of computerization. The question of interfaces leads to isolable conditions and processes of conduction, as well as to the complexity of the cooperation formed by them. It opens both an investigative horizon and a mode of analysis, which always asks for further interface levels involved in the phenomenon I am currently investigating. As an example, the paper turns to the displacement of the file with the launch of the iPhone in 2007 and its comeback in 2017 with the "Files" apps. Both developments are profoundly related to the establishment of computers as permanently networked machines, whereby their functionality, depresentations, and ideology come into focus.
Ethik der Computerspiele
(2009)
In den Debatten über Gefährdungen durch Computerspiele stehen sich zwei Positionen scheinbar unversöhnlich gegenüber. Argumentieren die einen, dass die Games mit ihren Spielregeln ja schon so etwas wie eine interne Ethik besitzen, setzen die anderen die ethischen Prinzipien ihrer sozial-kultureller Welt dagegen. Vertreten wird die These, dass Computerspiele künstliche Welten sind, in denen menschliche und künstliche Intelligenzen interagieren. Wenn es verschiedene Möglichkeiten des Handelns gibt, treffen die Handelnden Entscheidungen über „gut“ und „böse“. Es entstehen „soziale“ Spielregeln, eine neue Ethik, die auch durch positive oder negative Sanktionen der Mitspielenden durchgesetzt wird. Diese Ethik folgt sowohl der internen Logik der Spielregeln und des Genres als auch den Wertmaßstäben der Spielenden aus deren realen Welten. Weil es sich um einen globalen Vorgang handelt, können unsere nationalen Werte nur bedingt wirksam sein.
This paper focuses on the way computer games refer to the context of their formation and ask how they might stimulate the user’s understanding of the world around him. The central question is: Do computer games have the potential to inspire our reflection about moral and ethical issues? And if so, by which means do they achieve this? Drawing on concepts of the ethical criticism in literary studies as proposed by Wayne C. Booth and Martha Nussbaum, I will argue in favor of an ethical criticism for computer games. Two aspects will be brought into focus: the ethical reflection in the artifact as a whole, and the recipient’s emotional involvement. The paper aims at evaluating the interaction of game content and game structure in order to give an adequate insight into the way computer games function and affect us.
Zahlreiche mittelalterliche Reliquiare zeigen ihren kostbaren Inhalt hinter Kristall, Glas oder Maßwerkdurchbrüchen. Gängige Auffassung ist, dass der Wunsch nach Sichtbarkeit der Reliquien für diese Formentwicklung maßgeblich war. Diese These wird anhand der Reliquiare des ehemaligen Essener Frauenstiftes diskutiert, ergänzt durch Befunde an der Stiftskirche und Quellen wie den Essener Liber ordinarius aus dem 14. Jahrhundert. Entgegen der heutigen musealen Nachsicht waren Reliquiare im Mittelalter meist verborgen oder nur schemenhaft zu erkennen, und viele ihrer Öffnungen lassen eine tatsächliche Sichtbarmachung kaum zu. Vielmehr haben Vorstellungen einer Durchlässigkeit der heilbringenden Reliquienkraft die Formen der mittelalterlichen Reliquiare geprägt und lassen sich ebenso in sakraler Schatzkunst wie in Kirchenarchitektur nachweisen. Der Band enthält zudem einen Katalog der Essener Reliquiare vom 10. Jahrhundert bis um das Jahr 1500.
Digital Fashion
(2024)
Das virtuelle Kleid als mediale und soziokulturelle Alltagserscheinung der Gegenwart bildet den Gegenstand der vorliegenden interdisziplinären Unter-suchung. An der Schnittstelle zwischen Menschen, Medien und Mode ist das virtuelle Kleid an unrealen Orten und in synthetischen Situationen ausschließlich auf einem Screen erfahrbar. In diesem Dispositiv lassen sich Körperkonzepte, Darstellungskonventionen, soziale Handlungsmuster und Kommunikations-strategien ausmachen, die zwar auf einer radikalen Ablösung vom textilen Material beruhen, aber dennoch nicht ohne sehr konkrete Verweise auf das textile Material auskommen. Dies führt zu neuen Ansätzen der Auseinandersetzung mit Kleidern, die nun als Visualisierung gebündelter Datenpakete zu betrachten sind. Die dynamische Entwicklung neuer Erscheinungsformen und deren nahtlose Einbindung in traditionelle Geschäftsmodelle und bestehende Modekonzepte macht eine Positionsbestimmung notwendig, insbesondere im Hinblick auf gegenwärtige Nachhaltigkeitsdiskurse um immaterielle Produkte. Für diese Studie liefern die hinter den Bildern liegenden Prozesse der ökonomischen Ausrichtung, der Herstellung, der Verwendung und der Rezeption den methodologischen Zugang für die Analyse. Mithilfe eines typologisierenden Instrumentariums wird aus der Vielzahl und Vielfalt der Darstellungen ein Set an forschungsleitenden Beispielen zusammengestellt, welche dann in einer mehrstufigen Kontextanalyse zu einer begrifflichen Fassung des virtuellen Kleides sowie zu fünf Kontexteinheiten führen. Am Beispiel des virtuellen Kleides zeichnet diese Untersuchung den technischen, gesellschaftlichen und sozialen Wandel nach und arbeitet seine Bedeutung für zukünftige Modeentwicklungen heraus. Damit leistet die Untersuchung einen Beitrag zur medien- und sozialwissenschaftlichen Modeforschung der Gegenwart.
Der zweite Band der DIGAREC Series beinhaltet Beiträge der DIGAREC Lectures 2008/09 sowie des Wissenschaftsforums der Deutschen Gamestage 2008 und 2009. Mit Beiträgen von Oliver Castendyk (Erich Pommer Institut), Stephan Günzel mit Michael Liebe und Dieter Mersch (Universität Potsdam), Andreas Lange (Computerspielemuseum Berlin), Ingrid Möller mit Barbara Krahé (Universität Potsdam), Klaus Spieler (Institut für digitale interaktive Kultur Berlin), James Tobias (University of California, Riverside), Stefan Böhme (HBK Braunschweig), Robert Glashüttner (Wien), Sven Jöckel (Universität Erfurt) mit Leyla Dogruel (FU Berlin), Michael Mosel (Universität Marburg), Sebastian Quack (HTW Berlin), Leif Rumbke (Hamburg) und Steffen P. Walz (ETH Zürich).
This paper approaches the debate over the notion of “magic circle” through an exploratory analysis of the unfolding of identities/differences in gameplay through Derrida’s différance. Initially, différance is related to the notion of play and identity/difference in Derrida’s perspective. Next, the notion of magic circle through Derrida’s play is analyzed, emphasizing the dynamics of différance to understand gameplay as process; questioning its boundaries. Finally, the focus shifts toward the implications of the interplay of identities and differences during gameplay.
Die vorliegende Studie beschreitet im religionswissenschaftlichen Kontext einen Weg zur Erforschung der Modifikation und Neuausrichtung eines einzelnen christlichen Bildmotivs, dessen Bildformel sich bis in die Gegenwart durchgesetzt hat.
Das Bildmotiv der Pietà wird in der Gegenwartskunst verstärkt als innovative Bildformel in politischen oder sozialen Kontexten verwendet, um existenzielle Lebenserfahrungen oder gesellschaftskritische, sowie politische Anklagen zu formulieren. Es erlebt einen Relaunch in der Medienberichterstattung, der Kunst, in Filmen oder der Alltagskultur. Künstler_innen und Fotojournalist_innen geben ihren Objekten vermehrt den Titel Pietà oder er wird ihnen von außen zuge-schrieben. Die Semantik dieses spezifischen Bildmotivs rührt offenbar an und kann bei Betrachtenden eine emotionale Gestimmtheit evozieren. Für diese Stu-die ist das Norm- und Wertesystem mit dem dahinter liegenden Tradierungs- und Transformationsprozess von Interesse. Bisher fehlt eine Monografie, in der die Zusammenhänge der Wiederbelebung eines primär christlichen Bildmotivs und der gegenwärtigen Bezüge zu Gewalt, Tod, Angst, Vergänglichkeit, dem Altern oder des Verlustes analysiert werden.
Im Vordergrund steht die Frage nach einer Modifikation bzw. Neuinterpretation dieser Ikonik. Das Aufzeigen eines möglichen dynamischen Entwicklungspro-zesses des Bildmotivs soll klären, welche veränderten Funktionen dem Pietà-Motiv in der Gegenwartskunst zugeschrieben werden. Über ein Set international renomierter, zeitgenössischer Künstler_innen werden eventuelle Veränderun-gen und ein damit verbundener gesellschaftlicher Bedeutungswandel seit dem 21. Jahrhundert analysiert.
Vor diesem Hintergrund ist die Frage nach einer religionsübergreifenden Wirk-mächtigkeit ikonischer Präsenz eines religiösen Bildmotivs in der Kunst und den Bildmedien von aktueller Relevanz. Diese Studie leistet einen exemplarischen Beitrag für die Affektforschung, die sich in den vergangenen Jahren vermehrt mit der Emotionsdarstellung und der Emotionsvermittlung in den audiovisuellen Medien befasst.
Im historischen Zentrum der mittelalterlichen Stadt Capua hat sich mit den drei Kirchen S. Salvatore „Maggiore“ a Corte, S. Giovanni a Corte und S. Michele a Corte eine Gruppe von Sakralbauten erhalten, die nicht nur durch ihre übereinstimmende namentliche Attribution einen Zusammenhang mit dem langobardischen Fürstenhof der Stadt offenbaren, sondern auch durch die räumliche Disposition im urbanistischen Gefüge. Im vorliegenden Buch wird die überkommene Bausubstanz einer grundlegenden Analyse unterzogen, um herauszuarbeiten, welche Bestandteile den ältesten Bauphasen zuzuordnen sind und somit als langobardenzeitlich angesprochen werden können. Eine ausführliche Untersuchung der zugehörigen Bauplastik ergänzt gleichwertig diesen ersten Teil. Die Kontextualisierung der Ergebnisse hilft dabei, ein Bild von der Kunst und Architektur des in Süditalien an Monumenten eher armen 10. Jahrhunderts zu generieren und erlaubt Rückschlüsse auf den geistigen Hintergrund, vor dem die drei Hofkirchen entstanden sind.
Wie kam es zu dem ikonischen Überschuss des christlichen Heiligenbildes? Janine Luge-Winter geht dieser Frage nach, indem sie die verschiedenen Argumente byzantinischen Bildapologien des 8. und 9. Jahrhunderts und der modernen Ikonentheorien des 20. Jahrhunderts erstmals in ihrer Studie versammelt, miteinander vergleicht und kontextualisiert. Sie zeigt, dass das Mehr der Ikone deren besonderer Sichtbarkeit ist, die eine Überwindung der Undarstellbarkeit des Undarstellbaren evoziert, indem sie das Undarstellbare konkret als solches akzeptiert. Verständlich wird dies nur, wenn die Ikone als »etwas anderes« als ein repräsentationales oder mimetisches Bild anerkannt wird.
Die Prozesse kultureller Transformation in den gegenwärtigen Demokratien lassen sich mit den traditionellen Ansätzen der politischen Kulturforschung, bei denen vor allem politische Präferenzen untersucht werden, nicht mehr adäquat erfassen. Um die Wirksamkeit kultureller Dispositionen der Wahrnehmung und Beurteilung des Politischen sowie politischen Entscheidens und Handelns heute verstehen und analysieren zu können, bedarf es neuer Konzepte. Dieser Band versammelt Beiträge mit Befunden aktueller Forschung zu den politischen Dimensionen von Kultur und den kulturellen Dimensionen von Politik sowie mit innovativen theoretischen, programmatischen und methodischen Ansätzen.
Die männliche Taille ist ein in der Forschung bisher ausgesparter Bereich, von welchem jedoch für die Entwicklung der Männermode wesentliche Impulse ausgingen. Im Zentrum von Julia Burdes Buch steht der sich mit der Mode wandelnde männliche Modekörper als Diskurs der Schneiderei im 18. und 19. Jahrhundert. Burde zeigt, wie sich die Männermode von einem erst sichelförmig durchgebogenen, dann schmal taillierten Körper - modelliert aus Watte und Stoff - zu einem modernen Körper in gerade geschnittener Kleidung entwickelte, von dessen Anatomie sich das Schnittmuster losgelöst hat. Anhand zeitgenössischer Quellen wird dabei deutlich, wie Herrenschneider Körper im Zuschnitt konstruierten und Mode durch gezieltes Lancieren von Modeberichten beeinflussten.
Résumé: L’appropriation du poème par le dessinateur : le cycle de Botticelli sur la ‚Divine Comédie‘. La contribution se concentre sur deux points fondamentaux : 1) les caractéristiques qui distinguent le commentaire en images de Botticelli et l’enluminure de la ‚Divine Comédie‘ aux XIVe et XVe siècles ; 2) la préséance donnée au poète ou au peintre dans la rivalité entre les arts et le comportement de Botticelli face au « visibile parlare » de Dante. Au sujet de 1) La reconstruction de l’album original de la ‚Divine Comédie‘ contenant les dessins de Botticelli (Ill. 1) montre déjà une mise en valeur de l’image. Le format horizontal de l’ouvrage, qui accorde autant de place au dessin qu’au texte, annonce le nouvel esprit de l’époque, celui d’une rivalité entre la peinture et la poésie. L’image peinte renforce l’impact de l’enargeia du texte. Tandis que l’illustration, en tant que visualisation, contribue à rendre le texte plus compréhensible, le commentaire, lui, représente un élément de réflexion supplémentaire à ce que décrit l’auteur, une explication complémentaire, quelque chose de propre, qui ne survient pas dans le texte, un écart, donc, qu’il faut détecter lors de l’analyse. Un exemple de cette plus-value que l’artiste crée avec cet écart, sont les adieux de Béatrice à Dante représentés sur le feuillet de Pd. XXX (Ill. 2). Un autre exemple en est la personnification des « faville vive » (= les étincelles vivantes) que Botticelli, conformément au goût de l’époque, transpose en angelots. Même si la représentation des « faville vive » en anges (certes adultes) survient déjà dans les enluminures du poème (cf. Ill. 3 et 4), la conception de l’écart chez Botticelli est moins schématique mais plus efficace et convaincante, elle va jusqu’à l’enchantement de l’observateur. Au sujet de 2) En nous fondant sur le dessin de Pg. X (Ill. 5), nous analysons la différence de la compréhension du « visibile parlare » chez Dante et Botticelli. Si chez Dante, le « visibile parlare » est une parole divine, Botticelli, lui, représente les oeuvres de Dieu en tant qu’images dans l’image, il les encadre et les inclue dans le cadre de son feuillet à dessin. À travers ce redoublement de l’image, ou mise en abyme, il montre cependant en même temps de manière autoréflexive qu’elles se situent sur une seule et même surface, à savoir le domaine de l’art. Botticelli pose la représentation du sacré dans le cadre de son feuillet et nous fait prendre conscience ainsi du fait qu’il s’agit de l’oeuvre d’un artiste terrestre. L’art de Botticelli incarne ainsi lui-même un geste de modestie et se subordonne à l’humilité à laquelle le Canto aspire à instruire. On retrouve cette humilité de Botticelli dans son dessin de Pg. XI (Ill. 6), sur lequel l’artiste de la Renaissance sûr de soi met en scène la purification douloureuse de son orgueil et un apprentissage de l’humilité. Le dessin de Pd. XXVIII (Ill. 7 et 8) montre le détail d’un autoportrait de Botticelli déguisé en ange et dans une pose ludique. Avec sa plaque, il s’immortalise ici en tant que créateur du cycle des dessins. Botticelli semble être sûr de l’importance de sa contribution artistique et originale à l’oeuvre de Dante. Ironiquement, le dessinateur ne se dote que d’une seule aile, alors que le personnage de Dante utilise le mot ‘ailes’ au pluriel afin de se référer à lui-même en tant que poète : « ma non e da ciò le proprie penne : » (Pd. XXXIII, 139). Ainsi, Botticelli en tant qu’interprète dessinateur du poète pourrait finalement reconnaître la préséance de ce dernier. Quant aux chants Pd. XXXI et Pd. XXXIII, nous disposons exclusivement du texte ; les pages réservées aux images sont restées vierges. En ce qui concerne le feuillet de Pd. XXXIII, il s’agit probablement d’un « blanc » volontaire. On peut reconnaître ici – et cela s’esquisse déjà sur le feuillet XXXII (Ill. 9) – un renoncement de la part de l’artiste. Ce que Dante clame à plusieurs reprises dans le chant XXXIII à l’aide de la parole, à savoir son incapacité à verbaliser ce qu’il a vu ou ce qu’il imagine, a poussé Botticelli à laisser sa plume au repos. On peut ainsi voir comme raison à ce renoncement la prise de conscience de Botticelli des frontières de la représentation picturale. Dante lui-même a renoncé à la fin au langage illustré de ses tableaux de mots : « A l’alta fantasia qui mancò possa » (Pd. XXXIII, 142). En conséquence, Botticelli y renonce également.
Das Wetter kontrollieren
(2021)
Crux Scenica
(2016)
This first volume of the DIGAREC Series holds the proceedings of the conference “The Philosophy of Computer Games”, held at the University of Potsdam from May 8-10, 2008. The contributions of the conference address three fields of computer game research that are philosophically relevant and, likewise, to which philosophical reflection is crucial. These are: ethics and politics, the action-space of games, and the magic circle. All three topics are interlinked and constitute the paradigmatic object of computer games: Whereas the first describes computer games on the outside, looking at the cultural effects of games as well as on moral practices acted out with them, the second describes computer games on the inside, i.e. how they are constituted as a medium. The latter finally discusses the way in which a border between these two realms, games and non-games, persists or is already transgressed in respect to a general performativity.
Computerspiele-Journalismus
(2009)
Der vorliegende Aufsatz liefert eine Kurzanalyse zur Entstehung des Computer- und Videospielejournalismus in den 1980er Jahren und gliedert seine unterschiedlichen Erscheinungsformen hinsichtlich Format, kulturellem Selbstverständnis und ideologischer Ausrichtung bis zu Publikationen der Gegenwart. Dabei wird verstärkt auf textbasierte Medien aus dem deutschsprachigen Raum Bezug genommen (Print und Online).
Die Analyse vergleicht Installationen von Bruce Nauman und Olafur Eliasson ausgehend von der Fragestellung, wie sich die künstlerischen Performativitätsstrategien der 1960er/70er Jahren und die der zeitgenössischen Kunst in ihren Wirkungen und Effekten unterscheiden lassen. Dabei werden die Positionen der beiden Künstler als paradigmatisch für eine Ästhetik des Performativen angesehen. Neben dem Vergleich der Künstler steht die theoretische Auseinandersetzung mit der Diskursfigur der Performativität sowie deren methodischen Anwendbarkeit in der Kunstwissenschaft im Vordergrund. Während sich Installationen der 1960er/70er Jahre besonders durch die psycho-physische Einwirkung auf die Sinneswahrnehmung des Betrachters auszeichnen und durchaus Schockeffekte beim Betrachter hervorrufen, befasst sich die zeitgenössische Kunstpraxis vornehmlich mit visuellen und poetischen Effekten, die eine kontemplative Rezeptionshaltung des Betrachters einfordern. Bruce Nauman war es ein Anliegen, den tradierten Status des Kunstwerks als ein zu Betrachtendes, das sich durch Begriffe wie Form, Ursprung und Originalität fassen ließ, in Frage zu stellen und stattdessen eine reale leibliche Erfahrung für den Betrachter nachvollziehbar werden zu lassen. Künstlern wie Olafur Eliasson geht es in den künstlerischen Produktionen vor allem um die Wahrnehmung der Wahrnehmung sowie der Erzeugung von Präsenzeffekten. Mit dem Aufkommen solcher Verfahren wurde deutlich, dass performative Installationen nach anderen Beschreibungsformen verlangten und, dass diese durch eine Ästhetik des Performativen gefasst werden können. Wie genau vollzieht sich der Wandel von den performativen Strategien der 1960er/70er Jahre zu denen der zeitgenössischen Installationskünstlern? Verläuft dieser vom Schock zur Poesie?
Bildung und Umgebung (I)
(2017)
Heiko Christians Bildung und Umgebung (I) Wege aus der pädagogischen Provinz Was einem angehört, wird man nicht los, und wenn man es wegwürfe. Goethe, Wanderjahre (1829) Das Kompetenzwunder Als die Menschen bei Bethsaida am See Genezareth von Jesus aufgefordert wurden, sich »in Gruppen zu je fünfzig zu setzen« (Lukas 9,14), spielte dabei die durchschnittliche Klassenstärke im deutschen Schulsystem wahrscheinlich noch keine Rolle.
Berliner Kunstmatronage
(2018)
Um 1900 sammelten und förderten zahlreiche Berlinerinnen bildende Kunst. Mit ihrer Betrachtung dieser Kunstmatronage lässt Anna-Carolin Augustin eine kaum noch bekannte Facette der Kunststadtmetropole Berlin aufscheinen.
Um 1900 legten zahlreiche Frauen in Berlin Kunstsammlungen an, förderten Kunstschaffende und verschiedene Kunststile. Das Repertoire reichte von
Van-Gogh-Gemälden über japanische Farbholzschnitte bis hin zu Volkskunst-Objekten. Damit leisteten die Frauen einen wichtigen und heute nahezu unbekannten Beitrag zur Genese der Kunstmetropole Berlin.
Anna-Carolin Augustin widmet sich diesem Thema an der Schnittstelle von Kunstgeschichte, Elitengeschichte, Geschlechtergeschichte und Jüdischer Geschichte. Anhand von Archivalien, Zeitschriften, Briefwechseln und Tagebüchern breitet sie ein Panorama von Berliner Frauenbiographien, Kunstsammlungen und -stiftungen aus und analysiert die Motive und Funktionen der Kunstmatronage sozial- und kulturhistorisch. So werden parallel die Geschichten von Protagonistinnen mit ganz unterschiedlichen Interessen erzählt; ihre Kunstmatronage war etwa vom Glauben an Emanzipation durch Kunst getragen, stand im Dienst der kulturellen Interessen des imperialistischen Kaiserreiches oder war von individuellem Distinktionsstreben geprägt. Zeitgenossen betrachteten diese Frauen als Mitstreiterinnen oder lukrative Konsumentinnen, häufiger jedoch begegneten sie ihnen mit Abwehr, die mitunter antifeministische und antisemitische Stereotype vereinte.
Being "in the game"
(2008)
When people describe themselves as being “in the game” this is often thought to mean they have a sense of presence, i.e. they feel like they are in the virtual environment (Brown/Cairns 2004). Presence research traditionally focuses on user experiences in virtual reality systems (e.g. head mounted displays, CAVE-like systems). In contrast, the experience of gaming is very different. Gamers willingly submit to the rules of the game, learn arbitrary relationships between the controls and the screen output, and take on the persona of their game character. Also whereas presence in VR systems is immediate, presence in gaming is gradual. Due to these differences, one can question the extent to which people feel present during gaming. A qualitative study was conducted to explore what gamers actually mean when they describe themselves as being “in the game.” Thirteen gamers were interviewed and the resulting grounded theory suggests being “in the game” does not necessarily mean presence (i.e. feeling like you are the character and present in the VE). Some people use this phrase just to emphasize their high involvement in the game. These findings differ with Brown and Cairns as they suggest at the highest state of immersion not everybody experiences presence. Furthermore, the experience of presence does not appear dependent on the game being in the first person perspective or the gamer being able to empathize with the character. Future research should investigate why some people experience presence and others do not. Possible explanations include: use of language, perception of presence, personality traits, and types of immersion.
B6112—Art after All
(2018)
B6112 is a collective anticapitalist, feminist, antiracist, and queer transmedial theatre production. Welcome to our artwork! Our theatre, our art, our poetry, and our work are weapons of struggle. Art does not take place in a political, social, or economic vacuum. Art takes place in world structured by imperialism and its slaughter, war, destruction, commerce, and slavery. Art must engage with this in both content and form. Otherwise it is obsolete. B6112 advocates a theatre that calls for revolution, reveals relationships of domination, denounces grievances, names guilty parties, presents resistance strategies, explores them, rejects them. B6112 stands for the elimination of nationalisms and gender inequality, for a global citizenship, for a world community in which all people peacefully coexist in equal living conditions. B6112 stands for self-organization and emancipation, for a hierarchy-free theatre that has a mimetic and thus exemplary effect on society. In the face of global disasters, we reject an entertainment theatre or a theatre of display that acts as an opiate in the society. Only when our goals have been achieved will we be able to renegotiate the role of the theatre for our society, redefine its content, and redefine the question of relevance.
Artgames vs. Game Art
(2021)
Computerspiele sind vielfältig. Freizeitvergnügen, professioneller Sport, kulturbildend und kulturkritisch. Sie inspirieren die Kunst und mit ihnen wird Kunst gemacht. Dieser Beitrag betrachtet die Diskurse und Strategien der Computerspielkunst. Im Rückgriff auf die Game Studies und die medienwissenschaftliche Computerspielforschung beleuchtet er die Unterscheidung zwischen Artgames und Game Art (insbesondere Modifikationen) und versucht zu zeigen, dass beide Genres unterschiedlichen Diskursen entstammen, die mit verschiedenen Begriffen und künstlerischen Strategien operieren: Artgames setzen auf Spielbarkeit und Rhetorik und Game Art setzt auf Unspielbarkeit und Ästhetik. Sie grenzen sich so auf unterschiedliche Weise von den Sorgestrukturen kommerzieller Computerspiele ab.
In this contribution, we gather major academic and design approaches for explaining how space in games is constructed and how it constructs games, thereby defining the conceptual dimensions of gamespace. Each concept’s major inquiry is briefly discussed, iterated if applicable, as well as named. Thus, we conclude with an overview of the locative, the representational, the programmatic, the dramaturgical, the typological, the perspectivistic, the form-functional, and the form-emotive dimensions.