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During the National Multiplication Training in Kenya in 2018, participants raised concerns about attrition, completion rates and quality of PhD programmes in Kenya’s public universities. This led the authors of this article to further examine the question of PhD completion rates. Available data underlined that PhD students across various disciplines in Kenya’s public universities take unnecessarily long to complete their studies due to a myriad of factors that are related to their supervisors, university guidelines for post-graduate studies, or the students themselves. This article examines inertia areas along the PhD training pathway at three public universities in Kenya and provides suggestions on structural and operational changes universities must make to shorten completion periods.
Deans at Institutions of Higher Education are seldom recipients of effective or specific professional management training, institutional mentorship, and coaching despite an increasing demand on them to play a more dynamic leadership role in the face of ever-changing local and global challenges. To address this deficiency, the inaugural Malaysian Chapter of the International Deans’ Course (MyIDC) was held in three parts over 2019 and 2020. In this paper, findings related to feedback on the programme are presented and discussed. Responses from the participants from two sets of surveys, and written feedback provided by two IDC international trainers involved in MyIDC were analysed. These reveal potential areas of improvement for the forthcoming MyIDC programme, such as in terms of planning and organisation, duration, content, and delivery. The article explores the lessons learnt from the MyIDC 2019/2020 training programme and discusses the improvements that can be made arising from the feedback received.
The higher education structure in Malaysia has experienced significant changes since the implementation of the Private Higher Educational Institutions Act of 1996. The unprecedented expansion of the higher education sector and the increasing autonomy conferred to universities have created a huge demand for competent university leadership that supports the development of higher education in Malaysia. This article discusses the very first national multiplication training in Malaysia in 2014 and analyses such out-comes as the identification of good practices for future initiatives and applications in university leadership training.
Wolfenstein: The New Order
(2020)
Silent Hill 2
(2020)
Papers, Please
(2020)
Mass Effect
(2020)
Grand Theft Auto V
(2020)
Brothers: A Tale of Two Sons
(2020)
Der Beitrag befasst sich mit der Möglichkeit, Computerspiele aufgrund der bildlichen Stilmittel parallel zu Entwicklungen der Kunstgeschichte zu untersuchen. Hierzu wird auf die Stilanalyse des Schweizer Kunstwissenschaftlers Heinrich Wölfflin zurückgegriffen, der den Wandel der realistischen Malerei von der Renaissance zum Barock am Übergang von ‚flachen‘ zu ‚tiefen‘ Darstellungen festmacht. In einem zeitlich wesentlich kürzeren Abstand lässt sich die gleiche Veränderung am Übergang früher realistischer Computerspiele vom Anfang der 1990er Jahre bis zu den 2000er Jahren feststellen. Damit zeigt sich sowohl die Relevanz der kunstgeschichtlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen, wie sich auch eine neue Perspektive auf die Frage nach digitalen Spielen ‚als Kunst‘ eröffnet.
Der Beitrag beschäftigt sich mit dem Potential von Computerspielen für den Politikunterricht. Im Mittelpunkt steht die Frage, ob sich die Politiksimulation DEMOCRACY 3 für einen Einsatz in der gymnasialen Oberstufe eignet. Es wird herausgearbeitet, dass sich die Spieler von DEMOCRACY 3 mit den Auswirkungen politischer Entscheidungen auf die ökonomische, soziale und kulturelle Lage eines westlichen Landes auseinandersetzen, während die Komplexität politischer Aushandlungs- und Entscheidungsprozesse in demokratischen Regierungssystemen nicht erfahrbar wird. Die hier festgestellte Unvollständigkeit der politischen Simulation wird für die pädagogische Praxis aber nicht nur als Problem, sondern vor allem auch als didaktische Chance gesehen. Denn es sind gerade die Leer- und Schwachstellen der Simulation des Spieles, die besondere Anknüpfungsmöglichkeiten für den Unterricht bieten, da sie eine kritische Analyse der Simulation bzw. einen Vergleich mit der Realität politischer Prozesse und damit eine tiefe Auseinandersetzung mit Politik im Allgemeinen herausfordern. Schließlich werden drei konkrete Ideen für die schulische Praxis vorgestellt.
Die Geschichte lebt!
(2020)
In „Die Geschichte lebt!“ skizziert der Autor fünf wichtige Prämissen zur erfolgreichen Entwicklung didaktischer Spielformen. Auf Basis seiner eigenen Tätigkeit als Game Designer exemplifiziert er diese anhand eigener digitaler und analoger Spielformen und erklärt anschaulich das eigene Vorgehen bei der Entwicklung von Serious Games und Lernspielen.
Nach einer Einführung in die Geschichte der Strategiespiele und im Speziellen von 4X-Spielen wird das Phänomen der „Hands-off-Games“ erläutert. Im Anschluss wird ein Vorschlag unterbreitet, wie 4X-Geschichtsspiele im Unterricht eingesetzt werden können. Dabei soll ein 4X-Strategiespiel zu einem historischen Thema entworfen werden. Die Modellierung erfolgt in drei Arbeitsschritten: Themenfindung, Modellfindung, Parametrierung. In den Entwurf des Modells fließen viele Überlegungen ein, die zentrale Fragen der Gemeinschaftskunde betreffen.
An der BTU finden freiwillige Kurse zur Studienvorbereitung, im Rahmen des BMBF geförderten Projektes „Blended Learning Anfangshürden erkennen zur Unterstützung der fachspezifischen Studienvorbereitung und des Lernerfolges im ersten Studienjahr“, statt. Die Kluft zwischen notwendigen und tatsächlich vorhandenen Fähigkeiten ist in der Mathematik bei vielen angehenden Studierenden groß und die zur Verfügung stehende Zeit oft zu gering. Hier setzt dieses Konzept an. Neben Präsenzveranstaltungen enthält der Kurs unterstützte Selbstlernphasen. Diese werden durch einen virtuellen Kursraum und einer Anwendung für mobile Endgeräte (App) unterstützt.
Das gesteckte Ziel unserer Applikation ist es nicht nur die ständige Verfügbarkeit von Lernmaterialien zu ermöglichen, sondern auch die gesamte Kommunikation zwischen Dozenten und Studierenden, sowie Studierende unter sich, zu verändern. Eine Mischung aus E-Learning, Blended-Learning und Mobile- Learning soll es hier allen Teilnehmer ermöglichen, ortsungebunden zu agieren. Neue Funktionen sollen es den Studierenden ermöglichen, besser miteinander zu arbeiten, zu kooperieren und neue Bekanntschaften zu schließen.
Der vorliegende Beitrag befasst sich mit der Konstruktion eines Lehr-/ Lernszenarios polyvalenter Grundlagenvorlesungen in naturwissenschaftlichen Fachwissenschaften. Das Szenario verbindet klassische Vorlesungen mit virtuellen Elementen wie Online-Kursen, Online-Foren und Audience-Response-Systemen sowie dem Arbeiten in Kleingruppen mit Ansätzen des problemorientierten Lernens. Ziel ist es das Grundlagenwissen der Studierenden anzupassen, das Arbeiten in Gruppen zu fördern und problemorientiertes Lernen zu erlernen.
Bewegunglesen.com
(2014)
bewegunglesen.com (mit Silber bei den Best of Swiss Web Awards 2013 ausgezeichnet) ist ein E-Learning-Tool und bietet für Sportunterrichtende und Studierende eine webbasierte, interaktive Übungsgelegenheit, die Bewegungsanalyse und das kriteriengeleitete Verbessern von Fertigkeiten zu erlernen. Bewegungsabläufe mit ihren Kernbewegungen werden praxisnah und schulstufengerecht vermittelt. Daneben können auch Unterrichtsvideos hochgeladen, geschnitten, durch Grafiken und Fakten angereichert und innerhalb der Community geteilt werden. Aus den Clips lassen sich Übungen und Prüfungen mit Beurteilungskriterien des Bewegungsablaufs zusammenstellen, welche automatisiert ausgewertet werden.
Bei der hier vorgestellten Anwendung handelt es sich um den Prototypen einer webbasierten Applikation zur Analyse von Nutzungsdaten der AnwenderInnen von eLearning-Angeboten. Die Applikation wurde dabei explizit für unterschiedliche Zielgruppen wie eLearning-AnbieterInnen, Lehrende und WissenschaftlerInnen entworfen. Die Anwendung kann Daten verschiedener Lernplattformen auswerten und nutzt hierbei Methoden des Educational Data Mining. Sie unterstützt dabei sowohl klassische Plattformen mit personalisiertem Zugang sowie offene Plattformen, deren Angebote ohne Registrierung zugänglich sind.
Im Hochschulalltag begegnen sich Dozenten und Studenten als zwei Gruppen mit entgegengesetzten Rollen, z.B. als Lehrende und Lernende, als Forscher und studentische Hilfskräfte. Die Berührungspunkte beider Gruppen eröffnen neue Chancen im Student Life Cycle für zielgerichtete Kooperationen – von der Studierende für Entscheidungsprozesse im Fortgang ihres Studiums und Dozenten für die Gewinnung von Masterstudenten und Doktoranden profitieren können. Kein E-Learning im klassischen Sinn, aber eine praktische Anwendung von Empfehlungstechniken auf Basis eines Campus Management Systems werden Posterbeitrag und Live-Demo vorstellen, mit der zur Zeit verschiedene Zielrichtungen für die Empfehlung von Wahlmodulen und eine kohorten-basierte Informationsaufbereitung im Curricula Support experimentell untersucht werden.