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Bewegunglesen.com
(2014)
bewegunglesen.com (mit Silber bei den Best of Swiss Web Awards 2013 ausgezeichnet) ist ein E-Learning-Tool und bietet für Sportunterrichtende und Studierende eine webbasierte, interaktive Übungsgelegenheit, die Bewegungsanalyse und das kriteriengeleitete Verbessern von Fertigkeiten zu erlernen. Bewegungsabläufe mit ihren Kernbewegungen werden praxisnah und schulstufengerecht vermittelt. Daneben können auch Unterrichtsvideos hochgeladen, geschnitten, durch Grafiken und Fakten angereichert und innerhalb der Community geteilt werden. Aus den Clips lassen sich Übungen und Prüfungen mit Beurteilungskriterien des Bewegungsablaufs zusammenstellen, welche automatisiert ausgewertet werden.
Der vorliegende Beitrag befasst sich mit der Konstruktion eines Lehr-/ Lernszenarios polyvalenter Grundlagenvorlesungen in naturwissenschaftlichen Fachwissenschaften. Das Szenario verbindet klassische Vorlesungen mit virtuellen Elementen wie Online-Kursen, Online-Foren und Audience-Response-Systemen sowie dem Arbeiten in Kleingruppen mit Ansätzen des problemorientierten Lernens. Ziel ist es das Grundlagenwissen der Studierenden anzupassen, das Arbeiten in Gruppen zu fördern und problemorientiertes Lernen zu erlernen.
Das gesteckte Ziel unserer Applikation ist es nicht nur die ständige Verfügbarkeit von Lernmaterialien zu ermöglichen, sondern auch die gesamte Kommunikation zwischen Dozenten und Studierenden, sowie Studierende unter sich, zu verändern. Eine Mischung aus E-Learning, Blended-Learning und Mobile- Learning soll es hier allen Teilnehmer ermöglichen, ortsungebunden zu agieren. Neue Funktionen sollen es den Studierenden ermöglichen, besser miteinander zu arbeiten, zu kooperieren und neue Bekanntschaften zu schließen.
Dysphagieforum
(2014)
Adorno und die Kabbala
(2016)
Im neunten Band der Reihe geht Ansgar Martins kabbalistischen Spuren in der Philosophie Theodor W. Adornos (1903–1969) nach. Der Frankfurter Gesellschaftskritiker griff im Rahmen seines radikalen materialistischen Projekts gleichwohl auch auf ‚theologische‘ Deutungsfiguren zurück. Vermittelt durch den gemeinsamen Freund Walter Benjamin (1892–1940) stieß Adorno dabei auf das Werk des Kabbala-Forschers Gershom Scholem (1897–1982). Zwischen Frankfurt und Jerusalem entwickelte sich eine lebenslange Korrespondenz.
Für Adorno erscheint vor dem Hintergrund lückenloser kapitalistischer Vergesellschaftung jede religiöse Sinngebung in der Moderne als unmöglich. Der Tradition der jüdischen Mystik schreibt er hingegen eine innere Affinität zu dieser hoffnungslosen Logik des ‚Verfalls‘ zu. Sie scheint ihm zur unumgänglichen Säkularisierung religiöser Gehalte aufzufordern. Adornos kabbalistische Marginalien beziehen einen breiten Horizont jüdisch-messianischer Ideen ein. Er verleugnet dabei nie, dass es ihm um eine sehr diesseite Verwirklichung geoffenbarter Heilsversprechen zu tun ist: Transzendenz sei als erfüllte Immanenz, als verwirklichte Utopie zu denken. In diesem Anliegen sieht Adorno selbst jedoch gerade seine Übereinstimmung mit der Kabbala.
Adornos kabbalistische Motive, die auf Scholems Forschungen zurückgehen, werden hier ausführlich an seinen Schriften und Vorlesungen untersucht. In seinem Verständnis der philosophischen Tradition sowie im Modell der Metaphysischen Erfahrung suchte er etwa explizit Anschluss an Deutungen der Kabbala: Das unerreichbare Urbild der Philosophie sei die Interpretation der geoffenbarten Schrift. Wie säkularisierte heilige Texte wurden Werke von Beethoven, Goethe, Kafka oder Schönberg so zum Anlass für ‚mystische‘ Interpretationen. Deren detaillierte Untersuchung erlaubt, das viel beschworene jüdische Erbe von Adornos Philosophie zu konkretisieren und bedenkenswerte Einzelheiten von der Negativen Dialektik zur Ästhetik in den Blick zu nehmen.
Die Systematik der Umwelt
(2017)
Pathisches Leben
(2017)
Seit Jahren ist der Mangel an Informatiklehrkräften bekannt und wird fachdidaktisch und politisch diskutiert. Aufgrund der geringen Anzahl von Studierenden mit dem Berufsziel Informatiklehrkraft ist eine Vergrößerung des Mangels vorhersehbar. Es stellt sich die Frage, warum so wenige Studierende sich für das Studienziel Lehramt Informatik entscheiden.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die Berufswahl von Informatiklehrkräften aus der individuellen, biographischen Perspektive der Beteiligten zu erforschen und dabei Faktoren zu identifizieren, die die Berufswahl Informatiklehrkraft positiv oder negativ beeinflussen. Der Forschungsschwerpunkt liegt auf der qualitativen empirischen Untersuchung des Berufswahlprozesses, während eine quantitative Befragung aktiver Informatiklehrkräfte zu berufswahlrelevanten Aspekten des Berufsbildes diese ergänzt. Das Forschungskonzept der qualitativen Untersuchung orientiert sich an der Grounded Theory. Es wurden angehende Informatiklehrkräfte zu ihrem Berufswahlprozess befragt, wobei die Daten durch mündliche Interviews, Gruppendiskussionen und schriftliche Berufswahlbiographien erhoben wurden. Die Datenauswertung orientiert sich zudem methodisch an der dokumentarischen Methode nach Ralf Bohnsack.
Die Ergebnisse der Untersuchung zeigen, dass der Berufswahlprozess von angehenden Informatiklehrkräften häufig mit Umwegen in Form von Studienzielwechseln verbunden ist. Neben dem eigenen Bild der Informatik und dem Informatikselbstkonzept kommt dem Informatikunterricht der eigenen Schulzeit eine wichtige Rolle in diesem Prozess zu. Von der Lehrerforschung werden die Unterrichtserfahrungen während der eigenen Schulzeit im später studierten Fach als entscheidend für die Fachwahl identifiziert. Dies bestätigt sich in den Berufswahlbiographien derjenigen angehenden Informatiklehrkräfte, die den Informatikunterricht ihrer eigenen Schulzeit positiv erinnern. Diese streben meist direkt in ihrem ersten Studium das Berufsziel Informatiklehrkraft an. Sie hatten zur Schulzeit ein positives Bild der Informatik und ein hohes Informatikselbstkonzept. Der Informatiklehrkraft ihrer Schulzeit bescheinigen sie oft eine berufliche Vorbildfunktion. Allerdings hatten die meisten der befragten angehenden Informatiklehrkräfte selbst keinen Informatikunterricht oder erinnern diesen negativ. Der Weg zum Studium Informatiklehrkraft führt bei diesen Befragten häufig über den Umweg von zunächst anderen Studienentscheidungen, meistens über ein Lehramtsstudium mit anderen Fächern oder ein Informatikstudium. Die Informatikstudierenden haben zum Zeitpunkt ihrer ersten Studienwahl ein positives Bild der Informatik und ein hohes Informatikselbstkonzept aber kein positives Berufsbild Informatiklehrkraft. Ihr Wechsel von einem Informatikstudium zum Studium mit dem Berufsziel Informatiklehrkraft wird in der Regel durch den Wunsch nach einer stärkeren sozialen Komponente im späteren Berufsalltag ausgelöst. Bei den Lehramtsstudierenden, die häufig zunächst ein niedriges Informatikselbstkonzept und/oder ein negatives Bild der Informatik haben, kann es zu einer Umorientierung hin zum Studienziel Informatiklehrkraft kommen, wenn diese Vorstellungen sich während des ersten Studiums – z. B. durch den Besuch von universitären Lehrveranstaltungen zu informatischen Inhalten – ändern. Die letztliche Entscheidung für den Beruf Informatiklehrkraft wird von denjenigen, die ihr Studienziel wechselten, mit Recht als durch Zufälle bestimmt empfunden.
El Aleph
(2017)
Der argentinische Schriftsteller Jorge Luis Borges (1899-1986) gilt als ein Literat, der bereits in seinen Werken der 30er und 40er Jahre des 20. Jahrhunderts Strukturen geschaffen hat, die später die Postmoderne prägen sollten. Foucault hat sich auf ihn berufen. Borges Erzählungen sind insbesondere von intertextuellen Bezugnahmen und sich in Paradoxien verstrickende Narrative durchzogen. Die Folge ist ein dezentrierter sowie dialogisierender Text, der keine eindeutige Aussage hervorbringt, sondern in einer vielstimmigen und unabgeschlossenen Textauslegung zur Wirkung kommt.
Die vorliegende Studie stellt zur Diskussion, ob ein wesentlicher Grund für Borges’ innovatives, die literarische Postmoderne prägendes Textkonzept darin gesehen werden kann, dass sich der argentinische Schriftsteller nachweislich mit jüdischer Schriftkultur auseinandergesetzt hat. Geht man davon aus, dass die in jüdischer Tradition kultivierte mehrschichtige Textdeutung zugleich einen permanenten, unendlichen Rezeptionsprozess zur Folge hat wird deutlich, dass diese Tradition nicht nur kompatibel zu Borges’ Literatur ist, sondern auch zahlreiche Reflexionen in der modernen Literatur und Literaturforschung angeregt hat.
Topologische Datenanalyse
(2019)
Bei der Analyse von höherdimensionalen Daten kann deren Gestalt wichtige Informationen über den Datensatz liefern. Bei einer gegebenen Punktwolke, die aus einem unbekannten topologischen Raum ausgewählt wurde, versucht die Topologische Datenanalyse (TDA) den ursprünglichen Raum zu rekonstruieren. Dieser Beitrag soll eine Einführung in die Topologische Datenanalyse geben und konzentriert sich dabei auf zwei wichtige Aspekte: die Persistente Homologie und den Mapper. Dabei werden zuerst die notwendigen theoretischen Grundlagen vorgestellt und anschließend wird die Methodik bei der Visualisierung von Daten eingesetzt.
Die Persistente Homologie ist eines der Standardwerkzeuge in der TDA. Sie findet ihre Anwendung beispielsweise in den Bereichen Formerkennung und -beschreibung. Der Mapper als zweites wichtiges Konzept der TDA wandelt umfangreiche, höherdimensionale Datensätze in Simplizialkomplexe um und kann dadurch geometrische und topologische Eigenschaften der Daten bestimmen. Des Weiteren ist die Mapper-Methode ein brauchbares Werkzeug zur Visualisierungen von mehrdimensionalen Daten, woran statistische Verfahren scheitern.
Nach einer Einführung in die Geschichte der Strategiespiele und im Speziellen von 4X-Spielen wird das Phänomen der „Hands-off-Games“ erläutert. Im Anschluss wird ein Vorschlag unterbreitet, wie 4X-Geschichtsspiele im Unterricht eingesetzt werden können. Dabei soll ein 4X-Strategiespiel zu einem historischen Thema entworfen werden. Die Modellierung erfolgt in drei Arbeitsschritten: Themenfindung, Modellfindung, Parametrierung. In den Entwurf des Modells fließen viele Überlegungen ein, die zentrale Fragen der Gemeinschaftskunde betreffen.
Die Geschichte lebt!
(2020)
In „Die Geschichte lebt!“ skizziert der Autor fünf wichtige Prämissen zur erfolgreichen Entwicklung didaktischer Spielformen. Auf Basis seiner eigenen Tätigkeit als Game Designer exemplifiziert er diese anhand eigener digitaler und analoger Spielformen und erklärt anschaulich das eigene Vorgehen bei der Entwicklung von Serious Games und Lernspielen.
Der Beitrag beschäftigt sich mit dem Potential von Computerspielen für den Politikunterricht. Im Mittelpunkt steht die Frage, ob sich die Politiksimulation DEMOCRACY 3 für einen Einsatz in der gymnasialen Oberstufe eignet. Es wird herausgearbeitet, dass sich die Spieler von DEMOCRACY 3 mit den Auswirkungen politischer Entscheidungen auf die ökonomische, soziale und kulturelle Lage eines westlichen Landes auseinandersetzen, während die Komplexität politischer Aushandlungs- und Entscheidungsprozesse in demokratischen Regierungssystemen nicht erfahrbar wird. Die hier festgestellte Unvollständigkeit der politischen Simulation wird für die pädagogische Praxis aber nicht nur als Problem, sondern vor allem auch als didaktische Chance gesehen. Denn es sind gerade die Leer- und Schwachstellen der Simulation des Spieles, die besondere Anknüpfungsmöglichkeiten für den Unterricht bieten, da sie eine kritische Analyse der Simulation bzw. einen Vergleich mit der Realität politischer Prozesse und damit eine tiefe Auseinandersetzung mit Politik im Allgemeinen herausfordern. Schließlich werden drei konkrete Ideen für die schulische Praxis vorgestellt.
Der Beitrag befasst sich mit der Möglichkeit, Computerspiele aufgrund der bildlichen Stilmittel parallel zu Entwicklungen der Kunstgeschichte zu untersuchen. Hierzu wird auf die Stilanalyse des Schweizer Kunstwissenschaftlers Heinrich Wölfflin zurückgegriffen, der den Wandel der realistischen Malerei von der Renaissance zum Barock am Übergang von ‚flachen‘ zu ‚tiefen‘ Darstellungen festmacht. In einem zeitlich wesentlich kürzeren Abstand lässt sich die gleiche Veränderung am Übergang früher realistischer Computerspiele vom Anfang der 1990er Jahre bis zu den 2000er Jahren feststellen. Damit zeigt sich sowohl die Relevanz der kunstgeschichtlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen, wie sich auch eine neue Perspektive auf die Frage nach digitalen Spielen ‚als Kunst‘ eröffnet.
Mass Effect
(2020)
Grand Theft Auto V
(2020)
Wolfenstein: The New Order
(2020)
Silent Hill 2
(2020)
Brothers: A Tale of Two Sons
(2020)
Papers, Please
(2020)
Digitale Diagnostik
(2021)