Institut für Informatik und Computational Science
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Ob Online-Kurse, videobasierte Lehrangebote, mobile Applikationen, eigenentwickelte oder kommerzielle Web 2.0-Anwendungen, die Fülle digitaler Unterstützungsangebote ist kaum zu überblicken. Dabei bieten mobile Endgeräte, Web-Anwendungen und Apps Chancen Lehre, Studium und Forschung maßgeblich neu zu gestalten. Im Beitrag wird ein Beschreibungsrahmen für die mediendidaktische Ausgestaltung von Lehr-, Lern- und Forschungsarrangements vorgestellt, der die technischen Gesichtspunkte hervorhebt. Anschließend werden unterschiedliche Nutzungsszenarien unter Einbeziehung digitaler Medien skizziert. Diese werden als Ausgangspunkt genommen um das Konzept einer Systemarchitektur vorzustellen, die es zum einen ermöglicht beliebige Applikationen automatisiert bereit zu stellen und zum anderen die anfallenden Nutzendendaten plattformübergreifend zu aggregieren und für eine Ausgestaltung virtueller Lehr- und Lernräumen zu nutzen.
Students beginning their studies at university face manifold problems such as orientation in a new environment and organizing their courses. This article presents the implementation and successful empirical evaluation of the pervasive browser-based educational game "FreshUP", which aims at helping to overcome the initial difficulties of freshmen. In contrast to a conventional scavenger hunt, mobile pervasive games like FreshUP, bridging in-game and real world activities, have the potential to provide help in a motivating manner using new technology which is currently becoming more and more common. (C) 2013 Elsevier B.V. All rights reserved.