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Researchers and developers worldwide have put their efforts into the design, development and use of information and communication technology to support teaching and learning. This research is driven by pedagogical as well as technological disciplines. The most challenging ideas are currently found in the application of mobile, ubiquitous, pervasive, contextualized and seamless technologies for education, which we shall refer to as pervasive education. This article provides a comprehensive overview of the existing work in this field and categorizes it with respect to educational settings. Using this approach, best practice solutions for certain educational settings and open questions for pervasive education are highlighted in order to inspire interested developers and educators. The work is assigned to different fields, identified by the main pervasive technologies used and the educational settings. Based on these assignments we identify areas within pervasive education that are currently disregarded or deemed challenging so that further research and development in these fields are stimulated in a trans-disciplinary approach. (C) 2013 Elsevier B.V. All rights reserved.
Institutions are facing the challenge to integrate legacy systems with steadily growing new ones, using different technologies and interaction patterns. With the demand of offering the best potential of all systems, several not matching systems including their functions have to be aggregated and offered in a useable way. This paper presents an adaptive, generalizable and self-organized Personal Learning Environment (PLE) framework with the potential to integrate several heterogeneous services using a service-oriented architecture. First, a general overview over the field is given, followed by the description of the core components of the PLE framework. A prototypical implementation is presented. Finally, it’s shown how the PLE framework can be dynamically adapted to a changing system environment, reflecting experiences from first user studies.
Mobile Endgeräte und die dazugehörigen Applikationen sind zu einem unverzichtbaren Bestandteil des täglichen Lebens geworden und ermöglichen den ortsund zeitunabhängigen Zugriff auf wichtige Informationen. Hochschulspezifische An- gebote sind im mobilen Bereich hingegen noch immer nicht flächendeckend anzutreffen und lassen sich i. d. R. nur auf Einzelaktivitäten Studierender und Lehrender zurückführen. Dabei können mobile Applikationen einen essentiellen Beitrag zur Verbesserung der studentischen Selbstorganisation sowie für die Ausgestaltung und Ergänzung von konkreten Lehr-/Lernszenarien leisten. Dieser Artikel stellt ein modulares Hochschul-App-Framework vor, das sowohl zentrale campusbezogene Dienste als auch dezentrale Lernapplikationen unter einer Oberfläche vereint anbietet. Anhand einer Analyse von Stärken und Schwächen werden verschiedene Ansätze in Hinblick auf Anforderungen, Entwicklung, Wartung und Betrieb der Hochschul-App zusammengefasst und bewertet. Es wird auf die zugrundeliegende serviceorientierte Architektur eingegangen, die eine Portierung der Applikation auf andere Hochschulen mit einem vertretbaren Aufwand ermöglicht. Der Beitrag schließt mit einer Darstellung der ersten Ergebnisse und weiterführender Überlegungen und Arbeiten.
Students beginning their studies at university face manifold problems such as orientation in a new environment and organizing their courses. This article presents the implementation and successful empirical evaluation of the pervasive browser-based educational game "FreshUP", which aims at helping to overcome the initial difficulties of freshmen. In contrast to a conventional scavenger hunt, mobile pervasive games like FreshUP, bridging in-game and real world activities, have the potential to provide help in a motivating manner using new technology which is currently becoming more and more common. (C) 2013 Elsevier B.V. All rights reserved.
Ausgehend von der typischen IT‐Infrastruktur für E‐Learning an Hochschulen auf der einen Seite sowie vom bisherigen Stand der Forschung zu Personal Learning Environments (PLEs) auf der anderen Seite zeigt dieser Beitrag auf, wie bestehende Werkzeuge bzw. Dienste zusammengeführt und für die Anforderungen der modernen, rechnergestützten Präsenzlehre aufbereitet werden können. Für diesen interdisziplinären Entwicklungsprozess bieten sowohl klassische Softwareentwicklungsverfahren als auch bestehende PLE‐Modelle wenig Hilfestellung an. Der Beitrag beschreibt die in einem campusweiten Projekt an der Universität Potsdam verfolgten Ansätze und die damit erzielten Ergebnisse. Dafür werden zunächst typische Lehr‐/Lern‐bzw. Kommunikations‐Szenarien identifiziert, aus denen Anforderungen an eine unterstützende Plattform abgeleitet werden. Dies führt zu einer umfassenden Sammlung zu berücksichtigender Dienste und deren Funktionen, die gemäß den Spezifika ihrer Nutzung in ein Gesamtsystem zu integrieren sind. Auf dieser Basis werden grundsätzliche Integrationsansätze und technische Details dieses Mash‐Ups in einer Gesamtschau aller relevanten Dienste betrachtet und in eine integrierende Systemarchitektur überführt. Deren konkrete Realisierung mit Hilfe der Portal‐Technologie Liferay wird dargestellt, wobei die eingangs definierten Szenarien aufgegriffen und exemplarisch vorgestellt werden. Ergänzende Anpassungen im Sinne einer personalisierbaren bzw. adaptiven Lern‐(und Arbeits‐)Umgebung werden ebenfalls unterstützt und kurz aufgezeigt.