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Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten.
Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird.
Der Streit um das Kopftuch - Plädoyer für eine aktive Neutralität • Die Kultur der Menschenrechte - Eine Bestandsaufnahme aus philosophischer Sicht • 165 Jahre Einschränkung der Kinderarbeit in Preußen: Ein Beitrag zur Sozialgesetzgebung in Deutschland • Die völkerstrafrechtliche Beurteilung der Verfolgung von Falun Gong seit 1999
There are two major limitations to the potential of computational models in ecology for producing general insights: their design is path-dependent, reflecting different underlying questions, assumptions, and data, and there is too little robustness analysis exploring where the model mechanisms explaining certain observations break down. We here argue that both limitations could be overcome if modellers in ecology would more often replicate existing models, try to break the models, and explore modifications. Replication comprises the re-implementation of an existing model and the replication of its results. Breaking models means to identify under what conditions the mechanisms represented in a model can no longer explain observed phenomena. The benefits of replication include less effort being spent to enter the iterative stage of model development and having more time for systematic robustness analysis. A culture of replication would lead to increased credibility, coherence and efficiency of computational modelling and thereby facilitate theory development.