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A growing body of research has demonstrated negative effects of sexualization in the media on adolescents' body image, but longitudinal studies and research including interactive and social media are scarce. The current study explored the longitudinal associations of adolescents' use of sexualized video games (SVG) and sexualized Instagram images (SII) with body image concerns. Specifically, our study examined relations between adolescents' SVG and SII use and appearance comparisons, thin- and muscular-ideal internalization, valuing appearance over competence, and body surveillance. A sample of 660 German adolescents (327 female, 333 male;M-age = 15.09 years) participated in two waves with an interval of 6 months. A structural equation model showed that SVG and SII use at Time 1 predicted body surveillance indirectly via valuing appearance over competence at Time 2. Furthermore, SVG and SII use indirectly predicted both thin- and muscular-ideal internalization through appearance comparisons at Time 1. In turn, thin-ideal internalization at Time 1 predicted body surveillance indirectly via valuing appearance over competence at Time 2. The results indicate that sexualization in video games and on Instagram can play an important role in increasing body image concerns among adolescents. We discuss the findings with respect to objectification theory and the predictive value of including appearance comparisons in models explaining the relation between sexualized media and self-objectification.
When playing violent video games, aggressive actions are performed against the background of an originally neutral environment, and associations are formed between cues related to violence and contextual features. This experiment examined the hypothesis that neutral contextual features of a virtual environment become associated with aggressive meaning and acquire the function of primes for aggressive cognitions. Seventy-six participants were assigned to one of two violent video game conditions that varied in context (ship vs. city environment) or a control condition. Afterwards, they completed a Lexical Decision Task to measure the accessibility of aggressive cognitions in which they were primed either with ship-related or city-related words. As predicted, participants who had played the violent game in the ship environment had shorter reaction times for aggressive words following the ship primes than the city primes, whereas participants in the city condition responded faster to the aggressive words following the city primes compared to the ship primes. No parallel effect was observed for the non-aggressive targets. The findings indicate that the associations between violent and neutral cognitions learned during violent game play facilitate the accessibility of aggressive cognitions.
This two-wave longitudinal study identified configurations of social rejection, affiliation with aggressive peers, and academic failure and examined their predictivity for reactive and proactive aggression in a sample of 1,479 children and adolescents aged between 9 and 19 years. Latent profile analysis yielded three configurations of risk factors, made up of a non-risk group, a risk group scoring high on measures of social rejection (SR), and a risk group scoring high on measures of affiliation with aggressive peers and academic failure (APAF). Latent path analysis revealed that, as predicted, only membership in the SR group at T1 predicted reactive aggression at T2 17 months later. By contrast, only membership in the APAF group at T1 predicted proactive aggression at T2.
Using behavioral observation for the longitudinal study of anger regulation in middle childhood
(2017)
Assessing anger regulation via self-reports is fraught with problems, especially among children. Behavioral observation provides an ecologically valid alternative for measuring anger regulation. The present study uses data from two waves of a longitudinal study to present a behavioral observation approach for measuring anger regulation in middle childhood. At T1, 599 children from Germany (6–10 years old) were observed during an anger eliciting task, and the use of anger regulation strategies was coded. At T2, 3 years later, the observation was repeated with an age-appropriate version of the same task. Partial metric measurement invariance over time demonstrated the structural equivalence of the two versions. Maladaptive anger regulation between the two time points showed moderate stability. Validity was established by showing correlations with aggressive behavior, peer problems, and conduct problems (concurrent and predictive criterion validity). The study presents an ecologically valid and economic approach to assessing anger regulation strategies in situations.
The girls set the tone
(2015)
In a four-wave longitudinal study with N = 1,321 adolescents in Germany, we examined the impact of class-level normative beliefs about aggression on aggressive norms and behavior at the individual level over the course of 3 years. At each data wave, participants indicated their normative acceptance of aggressive behavior and provided self-reports of physical and relational aggression. Multilevel analyses revealed significant cross-level interactions between class-level and individual-level normative beliefs at T1 on individual differences in physical aggression at T2, and the indirect interactive effects were significant up to T4. Normative approval of aggression at the class level, especially girls’ normative beliefs, defined the boundary conditions for the expression of individual differences in aggressive norms and their impact on physically and relationally aggressive behavior for both girls and boys. The findings demonstrate the moderating effect of social norms on the pathways from individual normative beliefs to aggressive behavior in adolescence.
NutzerInnen von gewalthaltigen Medien geben einerseits oftmals zu, dass sie fiktionale, gewalthaltige Medien konsumieren, behaupten jedoch gleichzeitig, dass dies nicht ihr Verhalten außerhalb des Medienkontexts beeinflusst. Sie argumentieren, dass sie leicht zwischen Dingen, die im fiktionalen Kontext und Dingen, die in der Realität gelernt wurden, unterscheiden können. Im Kontrast zu diesen Aussagen zeigen Metanalysen Effektstärken im mittleren Bereich für den Zusammenhang zwischen Gewaltmedienkonsum und aggressivem Verhalten. Diese Ergebnisse können nur erklärt werden, wenn MediennutzerInnen gewalthaltige Lernerfahrungen auch außerhalb des Medienkontexts anwenden. Ein Prozess, der Lernerfahrungen innerhalb des Medienkontexts mit dem Verhalten in der realen Welt verknüpft, ist Desensibilisierung, die oftmals eine Reduktion des negativen Affektes gegenüber Gewalt definiert ist. Zur Untersuchung des Desensibilisierungsprozesses wurden vier Experimente durchgeführt. Die erste in dieser Arbeit untersuchte Hypothese war, dass je häufiger Personen Gewaltmedien konsumieren, desto weniger negativen Affekt zeigen sie gegenüber Bildern mit realer Gewalt. Jedoch wurde angenommen, dass diese Bewertung auf Darstellungen von realer Gewalt beschränkt ist und nicht bei Bildern ohne Gewaltbezug, die einen negativen Affekt auslösen, zu finden ist. Die zweite Hypothese bezog sich auf den Affekt während des Konsums von Mediengewalt. Hier wurde angenommen, dass besonders Personen, die Freude an Gewalt in den Medien empfinden weniger negativen Affekt gegenüber realen Gewaltdarstellungen zeigen. Die letzte Hypothese beschäftigte sich mit kognitiver Desensibilisierung und sagte vorher, dass Gewaltmedienkonsum zu einem Transfer von Reaktionen, die normalerweise gegenüber gewalthaltigen Reizen gezeigt werden, auf ursprünglich neutrale Reize führt. Das erste Experiment (N = 57) untersuchte, ob die habituelle Nutzung von gewalthaltigen Medien den selbstberichteten Affekt (Valenz und Aktivierung) gegenüber Darstellungen von realer Gewalt und nichtgewalthaltigen Darstellungen, die negativen Affekt auslösen, vorhersagt. Die habituelle Nutzung von gewalthaltigen Medien sagte weniger negative Valenz und weniger allgemeine Aktivierung gegenüber gewalthalten und nichtgewalthaltigen Bildern vorher. Das zweite Experiment (N = 103) untersuchte auch die Beziehung zwischen habituellem Gewaltmedienkonsum und den affektiven Reaktionen gegenüber Bildern realer Gewalt und negativen affektauslösenden Bildern. Als weiterer Prädiktor wurde der Affekt beim Betrachten von gewalthaltigen Medien hinzugefügt. Der Affekt gegenüber den Bildern wurde zusätzlich durch psychophysiologische Maße (Valenz: C: Supercilii; Aktivierung: Hautleitreaktion) erhoben. Wie zuvor sagte habitueller Gewaltmedienkonsum weniger selbstberichte Erregung und weniger negative Valenz für die gewalthaltigen und die negativen, gewalthaltfreien Bilder vorher. Die physiologischen Maßen replizierten dieses Ergebnis. Jedoch zeigte sich ein anderes Muster für den Affekt beim Konsum von Gewalt in den Medien. Personen, die Gewalt in den Medien stärker erfreut, zeigen eine Reduktion der Responsivität gegenüber Gewalt auf allen vier Maßen. Weiterhin war bei drei dieser vier Maße (selbstberichte Valenz, Aktivität des C. Supercilii und Hautleitreaktion) dieser Zusammenhang auf die gewalthaltigen Bilder beschränkt, mit keinem oder nur einem kleinen Effekt auf die negativen, aber nichtgewalthaltigen Bilder. Das dritte Experiment (N = 73) untersuchte den Affekt während die Teilnehmer ein Computerspiel spielten. Das Spiel wurde eigens für dieses Experiment programmiert, sodass einzelne Handlungen im Spiel mit der Aktivität des C. Supercilii, dem Indikator für negativen Affekt, in Bezug gesetzt werden konnten. Die Analyse des C. Supercilii zeigte, dass wiederholtes Durchführen von aggressiven Spielzügen zu einem Rückgang von negativen Affekt führte, der die aggressiven Spielhandlungen begleitete. Der negative Affekt während gewalthaltiger Spielzüge wiederum sagte die affektive Reaktion gegenüber Darstellungen von gewalthaltigen Bildern vorher, nicht jedoch gegenüber den negativen Bildern. Das vierte Experiment (N = 77) untersuchte kognitive Desensibilisierung, die die Entwicklung von Verknüpfungen zwischen neutralen und aggressiven Kognitionen beinhaltete. Die Teilnehmer spielten einen Ego-Shooter entweder auf einem Schiff- oder einem Stadtlevel. Die Beziehung zwischen den neutralen Konstrukten (Schiff/Stadt) und den aggressiven Kognitionen wurde mit einer lexikalischen Entscheidungsaufgabe gemessen. Das Spielen im Schiff-/Stadt-Level führte zu einer kürzen Reaktionszeit für aggressive Wörter, wenn sie einem Schiff- bzw. Stadtprime folgten. Dies zeigte, dass die im Spiel enthaltenen neutralen Konzepte mit aggressiven Knoten verknüpft werden. Die Ergebnisse dieser vier Experimente wurden diskutiert im Rahmen eines lerntheoretischen Ansatzes um Desensibilisierung zu konzeptualisieren.