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This paper is a critical examination of the relationship between reality and simulation. After a brief theoretical introduction, it unfolds its argument on an empirical level, using a thick game playing description of GRAND THEFT AUTO IV. This in-game experience serves as material for the subsequent analysis, in the course of which defining characteristics of computer game playing are formulated. Finally, on the basis of this analysis, the paper postulates the hypothesis that playing computer games like GTA IV promotes competency in deconstructing simulations and implements a cyclic logic of recreation.
Output statt Input
(2010)
Die in der Fachdidaktik Informatik im Zusammenhang mit den Bildungsstandards seit Jahren diskutierte Outputorientierung wird mittelfristig auch für die Hochschullehre verbindlich. Diese Änderung kann als Chance aufgefasst werden, aktuellen Problemen der Informatiklehre gezielt entgegenzuwirken. Basierend auf der Theorie des Constructive Alignment wird vorgeschlagen, im Zusammenhang mit der Outputorientierung eine Abstimmung von intendierter Kompetenz, Lernaktivität und Prüfung vorzunehmen. Zusätzlich profitieren Lehramtsstudenten von den im eigenen Lernprozess erworbenen Erfahrungen im Umgang mit Kompetenzen: wie diese formuliert, erarbeitet und geprüft werden. Anforderungen an die Formulierung von Kompetenzen werden untersucht, mit Beispielen belegt und Möglichkeiten zur Klassifizierung angeregt. Ein Austausch in den Fachbereichen und Fachdidaktiken über die individuell festgelegten Kompetenzen wird vorgeschlagen, um die hochschuldidaktische Diskussion zu bereichern.
In recent years computer games have been discussed by a variety of disciplines from various perspectives. A fundamental difference with other media, which is a point of continuous consideration, is the specific relationship between the viewer and the image, the player and the game apparatus, which is a characteristic of video games as a dispositive. Terms such as immersion, participation, interactivity, or ergodic are an indication of the deep interest in this constellation. This paper explores the resonance between body and image in video games like REZ, SOUL CALIBUR and DANCE DANCE REVOLUTION from the perspective of a temporal ontology of the image, taking particular account of the structuring power of the interface and its subject positioning aspects.
Inhalt: Gründe für das Entstehen der Parteienfinanzierung aus dem Staatshaushalt ; Argumente für und gegen die Haushaltsfinanzierung politischer Parteien ; Finanzierung politischer Parteien in Polen nach 1989 ; Die Diskussion über das System der Finanzierung politischer Parteien in Polen ; Zusammenfassung ; Literatur
Pseudo
(2010)
Pseudo ist eine auf Pseudocode basierende Programmiersprache, welche in der akademischen Lehre zum Einsatz kommen und hier die Vermittlung und Untersuchung von Algorithmen und Datenstrukturen unterstützen soll. Dieser Beitrag geht auf die Besonderheiten der Sprache sowie mögliche didaktische Szenarien ein.
Rechtsstaat und Sicherheit
(2010)
La lecture de Georg Forster (Reise um die Welt) et de Cornelius de Pauw (Recherches philosophiques sur les Américains) montre que les réflexions philosophiques sur l’Amérique effectuées sous le signe de la globalité et tenant compte de deux phases de mondialisation accélérée, qui doivent être nettement différenciées l’une de l’autre, sont toujours également des réflexions philosophiques sur l’Europe, son rôle dans le monde, dans l’histoire du monde et dans le commerce mondial. L’Histoire des deux Indes de Guillaume-Thomas Raynal, qui connaissait très bien l’œuvre de Pauw, reprends avec des formulations presque inchangées le discours sur la signification éminente pour l’histoire du monde de la découverte de l’Amérique. Il élargit de façon programmatique la perspective des Indes occidentales avec celle des Indes orientales et donne au commerce - comme cela figure déjà dans le titre même de l’œuvre - une place importante et même décisive pour les bouleversements qui avaient transformé le monde de façon si fondamentale depuis la fin du XVe siècle. Le discours sur les régions extra-européennes et en particulier sur l’Amérique avait au seuil du XIXe siècle commencé à se transformer de façon fondamentale avec la Voyage dans les Régions équinoxiales du Nouveau Continent, publié entre 1805 et 1838 comme un gigantesque livre de voyage avec trente in-folio grand format par Alexander von Humboldt. Humboldt avait développé dans ce cadre depuis 1805 une quantité incroyable d’études les plus diverses qui en tant que science globalisée et globalisante discutaient sans cesse ses propres résultats de recherche dans une perspective transdisciplinaire et comparative à un niveau mondial. Il concevait la science - à quelques exceptions près - non pas comme une force destructrice au service de l’expansion européenne mais comme une pratique du savoir au service de toute l’humanité.
Seki
(2010)
Game space can be conceived of as being structured by varying levels of ruledness, i.e. it oscillates between openness and closure, between playability and gameness. The movement through game space can then be described as a vector defined by possibility spaces, which are generated organically out of the interplay between ruled and unruled space. But we can only define rules ex negativo, therefore the possibility of breaking the rules is always already inscribed in this vector of movement. This can be conceptualized as a boundary operation that takes the difference between ‘ordinary life’ and ‘play’ as its argument, and which thus generates the difference between ‘play’ and ‘game’.
The article explores the pedagogical dimension of contemporary visual art which takes the Holocaust as a main subject of representation. It asks how a work of art can offer a viable alternative to the already existing methods or practices of Holocaust education, whose traditional aim is to endow the apprentice with an ‘absolute knowledge’ of the Holocaust. The article analyzes the characteristics and the effectiveness of a ‘performative’ approach to teaching about the Holocaust, which relies on an element of interaction and on critical self-reflection, by undertaking a close analysis of Your Coloring Book, – an art installation created by Israeli artist and representative of the third generation after the Holocaust, Ram Katzir.
The issue of determining the time, when the Judaic communities have settled on Romanian land, is one of the most interesting and most delicate details that can be mentioned when talking about this ethnic group. The presence of the first Jewish communities in ancient times on this land was a “taboo” subject during many historical periods until 1989, but even after this year, studies oriented in this direction were more than sketchy. The article does not only bring a surplus of information in this domain, but manages to concentrate – almost didactically – the information and the archaeological proofs known and reknown to the present time. There are depicted material evidences as well as linguistic ones, toponymical and even religious. Also, the author tries to draw a parallel between some layouts of the Dacian state and Dacia Felix, conquered by the Romans, and the presence of some Judaic communities, not very numerous, made out of Judaic population who came together with the Roman conqueror.
The article is a study research that attempts to reconstitute one facet of the Jewish cultural history, represented by the Jewish typographical activity in a geographic and historic context, i.e. North Transylvania at the end of the 19th and the beginning of the 20th centuries. The core of the study is represented by a detailed research of the typographical activity of Jacov Wieder’s printing house that he had set up in 1897 at Seini, a small locality in the county of Satu Mare. Wieder’s printing house, where some 150 Hebrew book titles were printed, was activated alongside with some other 20 Hebrew printing houses of the same county until 1944. The Hebrew books printed at Seini are thoroughly examined from the point of view of their subject and authors. The high technical quality of the print of Wieder’s printing house and not less the prestige of the authors contributed to its fame and reputation. The books were distributed throughout the world and reached the Jewish communities from countries in the immediate proximity Eastern, Central and Western Europe and even North America and the Land of Israel.
This study deals with the impacts of the Holocaust on the identity of the Jewish community in Slovakia. The author is interested in the question (whether and) in which form God remained among the survivors after Auschwitz. The available ethnological material has shown that suffering during the Holocaust often resulted into abandoning the religion, and particularly in Judaism. Many survivors broke up their contacts with Jewry. They often decided to join the communist party (either due to their conviction or opportunism.) Our research has indicated that for the majority of the Slovak Jews, God after the Holocaust is rather an abstract concept or non existing. However, he is definitely not the biblical God of the Tora and micvot, to which our ancestors used to pray.
Communication, simulation, interactive narrative and ubiquitous computing are widely accepted as perspectives in humancomputer interaction. This paper proposes play as another possible perspective. Everyday uses of the computer increasingly show signs of similarity to play. This is not discussed with regard to the so-called media society, the playful society, the growing cultural acceptance of the computer, the spread of computer games or a new version of Windows, but in view of the playful character of interaction with the computer that has always been part of it. The exploratory learning process involved with new software and the creative tasks that are often undertaken when using the computer may support this argument. Together with its high level of interactivity, these observations point to a sense of security, autonomy and freedom of the user that produce play and are, in turn, produced by play. This notion of play refers not to the playing of computer games, but to an implicit, abstract (or symbolic) process based on a certain attitude, the play spirit. This attitude is discussed regarding everyday computer use and related to the other mentioned perspectives.
Reflecting on how and with what kind of consequences something artificial, something manufactured becomes naturalized in video games will be the central issue of this text. It deals with the question of how the video game hides its artificiality in terms of technique. In a certain sense this retrieves one of the fundamental questions of modernity and industrialization: How does the manufacturing of our environment become a naturalized, self-evident and indubitable process?
Die Möglichkeiten sich zu informieren, am Leben der vielen Anderen teilzunehmen ist durch das Internet mit seinen Tweets, Google-Angeboten und sozialen Netzwerken wie Facebook ins Unermessliche gewachsen. Zugleich fühlen sich viele Nutzer überfordert und meinen, im Meer der Informationen zu ertrinken. So bekennt Frank Schirrmacher in seinem Buch Payback, dass er den geistigen Anforderungen unserer Zeit nicht mehr gewachsen ist. Sein Kopf komme nicht mehr mit. Er sei unkonzentriert, vergesslich und ständig abgelenkt. Das, was vielen zum Problem geworden ist, sehen viele Studierende eher pragmatisch. Der Wissenserwerb in Zeiten von Internet und E-Learning läuft an Hochschulen häufig nach der Helene-Hegemann-Methode ab: Zunächst machen sich die Studierenden, z.B. im Rahmen einer Studien- oder Hausarbeit, bei Wikipedia „schlau“, ein Einstieg ist geschafft. Anschließend wird dieses Wissen mit Google angereichert. Damit ist Überblickswissen vorhanden. Mit geschickter copy-and-paste-Komposition lässt sich daraus schon ein „Werk“ erstellen. Der ein oder andere Studierende gibt sich mit diesem Wissenserwerb zufrieden und bricht seinen Lernprozess hier bereits ab. Nun ist zwar am Ende jeder Studierende für seinen Wissenserwerb selbst verantwortlich. Die erkennbar unbefriedigende Situation sollte die Hochschulen aber herausfordern, das Internet in Vorlesungen und Seminaren auszuprobieren und sinnvolle Anwendungen zu entwickeln. Beispiele gibt es durchaus. Unter der Metapher E-Learning hat sich ein umfangreicher Forschungsschwerpunkt an den Universitäten entwickelt. Einige Beispiele von vielen: So hat der Osnabrücker Informatik-Professor Oliver Vornberger seine Vorlesungen als Video ins Netz gestellt. Per RSS ist es möglich, Sequenzen aufs iPod zu laden. Die übliche Dozentenangst, dann würden sie ja vor leeren Bänken sitzen, scheint unbegründet. Sie werden von den Studierenden vor allem zur Prüfungsvorbereitung genutzt. Wie ist das Internet, das für die junge Generation zu einem alles andere verdrängenden Universalmedium geworden ist, didaktisch in die Hochschullehre einzubinden? Wie also ist konkret mit diesen Herausforderungen umzugehen? Dies soll uns im Folgenden beschäftigen.
I. Genehmigungsregelungen im Kontext der Auseinandersetzungen um die Dienstleistungsrichtlinie II. Begriffliche Grundlagen II. 1. Genehmigungsbegriff II. 2. Abgrenzung von Niederlassungs- und Dienstleistungsfreiheit III. Anforderungen an Genehmigungen im Rahmen der Niederlassungsfreiheit III. 1. Anforderungen an Genehmigungsregelungen (Art. 9 DLRL) III. 2. Voraussetzungen für die Erteilung der Genehmigung (Art. 10 DLRL) III. 3. Genehmigungsdauer (Art. 11 DLRL) III. 4. Beschränkungen der Anzahl der Genehmigungen (Art. 12 DLRL) III. 5. Genehmigungsverfahren (Art. 13 DLRL) IV. Anforderungen an Tätigkeiten im Rahmen des freien Dienstleistungsverkehrs V. Zusammenfassung und Bewertung
Die Studienanfänger der Informatik haben in Deutschland sehr unterschiedliche Grundkenntnisse in der Programmierung. Dies führt immer wieder zu Schwierigkeiten in der Ausrichtung der Einführungsveranstaltungen. An der TU München wird seit dem Wintersemester 2008/2009 nun eine neue Art von Vorkursen angeboten. In nur 2,5 Tagen erstellen die Teilnehmer ein kleines objektorientiertes Programm. Dabei arbeiten sie weitestgehend alleine, unterstützt von einem studentischen Tutor. In dieser Arbeit sollen nun das Konzept der sogenannten „Vorprojekte“ sowie erste Forschungsansätze vorgestellt werden
Was ist eine kreative Leistung von Studierenden? Dies ist die Ausgangsfrage, wenn Lehre kreativitätsförderlicher als bislang gestaltet werden soll. In diesem Beitrag wird ein Modell zur Förderung von Kreativität in der Hochschullehre vorgestellt und mit einem Beispiel verdeutlicht. Es wird die veränderte Konzeption der Vorlesung Informatik & Gesellschaft illustriert: Studierende hatten die Aufgabe, eine „e-Infrastruktur für die Universität NeuDoBoDu“ zu entwickeln. Hierzu werden die Ergebnisse der Evaluation und Erfahrungen erläutert.
Zwischen Thron und Ballotage
(2010)
Über die Autoren
(2010)
Über die Autoren
(2010)
Der Vergleich mit Humboldts Tagebüchern bietet Aufschlüsse über die für Humboldt typische Arbeitsweise und die Wege seines Wissenserwerbs. Seine eigenen Beobachtungen während des Aufenthaltes in Mexiko sind ergänzt durch persönliche Kontakte vor Ort, durch Literatur- und Archivstudien in Mexiko und nach der Rückkehr in europäischen Archiven. So hat er beispielsweise die Pyramiden von Teotihuacan nicht besucht, aber die Beschreibung aus einem Brief von Juan José de Oteyza, den er am Real Seminario de Minería in Mexiko-Stadt kennengelernt hatte, in seine Publikation aufgenommen. Auch einzelne Tafeln stellen mexikanische Altertümer dar, die Humboldt nicht selbst besichtigt hat. Im Vortrag werden einige Quellen der „Vues des Cordillères“ aus Humboldts Tagebüchern vorgestellt, wie z. B. Beschreibungen seiner Exkursionen in Mexiko aus den von der Alexander-von-Humboldt-Forschungsstelle publizierten Bänden und bisher unedierte Notizen seiner Studien im Archiv des Vatikans im Sommer 1805.
Im Zusammenhang mit einer geplanten Wiederveröffentlichung des Bandes Die Jugendbriefe Alexander von Humboldts 1787-1799 durch den Akademie Verlages im Andenken an die kürzlich verstorbene Mitherausgeberin Ilse Jahn sollen in loser Folge bisher unpublizierte Briefe aus der Jugendzeit Alexander von Humboldts in der Rubrik Von Humboldts Hand erscheinen. Der folgende Brief Alexander von Humboldts an den Göttinger Arzt Christoph Girtanner steht am Anfang dieser Reihe, welche sukzessive versucht, neuere Erkenntnisse der Alexander-von-Humboldt-Forschungsstelle in Bezug auf die Jugendbriefe zu publizieren. Das Schreiben, welches zur so genannten Berlinka-Sammlung der Biblioteka Jagiellońska in Krakau gehört, gelangte während des Zweiten Weltkrieges nach Polen, und ist der Forschungsstelle vor einiger Zeit zugänglich gemacht worden. Editorisch werden sich die in dieser Rubrik erscheinenden Briefe Humboldts in den bestehenden Band der Jugendbriefe von 1973 einfügen.
A pesar de que Chile no estuvo incluido en el viaje sudamericano de Alejandro de Humboldt, dada la preferencia del naturalista prusiano por escenario tropical, su presencia se hizo evidente durante el siglo XIX. Aquí, en particular, se analiza lo anterior a partir de dos esferas: la figura de Alejandro de Humboldt y la ciencia humboldtiana en Chile. Por un lado, se analizan las formas de apropiación que la ciencia hizo de la obra de Humboldt durante el siglo XIX. En otro aspecto, se analiza a Alejandro de Humboldt como esfera de legitimación para la propia intelectualidad chilena decimonónica. Desde esta perspectiva se comentan las formas a partir de las cuales el nombre del autor berlinés fue instalado en las discusiones y circuitos ilustrados chilenos.