Refine
Year of publication
Document Type
- Article (199)
- Monograph/Edited Volume (48)
- Doctoral Thesis (41)
- Part of a Book (6)
- Review (5)
- Bachelor Thesis (3)
- Postprint (2)
- Conference Proceeding (1)
- Contribution to a Periodical (1)
- Habilitation Thesis (1)
Language
- German (310) (remove)
Keywords
- Albert (8)
- Camus (8)
- Berühren (6)
- Computerspiele (6)
- Drama (5)
- Heiner Müller (5)
- Dramatik (3)
- Liebe (3)
- Medien (3)
- Philologie (3)
- Shakespeare (3)
- Wetter (3)
- computer games (3)
- media (3)
- Berührung (2)
- Bildung (2)
- Didaktik (2)
- Erinnerung (2)
- Eros (2)
- Film (2)
- Geschichte (2)
- Kugelmenschen (2)
- Kulturwissenschaft (2)
- Lesen (2)
- Literatur (2)
- Mythos (2)
- Peter Weiss (2)
- Rezeption (2)
- Sokrates (2)
- Theater (2)
- Trinkgelage (2)
- Unterricht (2)
- Utopie, Dystopie, Hoffnung, Insel, Weltliteratur, (2)
- Weisheit (2)
- didactics (2)
- education (2)
- teaching (2)
- Agency (1)
- Albert Camus (1)
- Alkohol Hilbig (1)
- Amoklauf (1)
- Angst (1)
- Arbeiterklasse (1)
- Archive (1)
- Artgames (1)
- Aufsatzsammlung (1)
- Auschwitz-Prozess (1)
- Ausstellung (1)
- Barrierefreiheit (1)
- Behinderung (1)
- Bildende Kunst allgemein (1)
- Bildkontextanalyse (1)
- Blumenberg (1)
- Botho (1)
- Brecht (1)
- British cinema (1)
- Chor (1)
- Collage (1)
- Comic Studies (1)
- Comicwissenschaft (1)
- Computer Games (1)
- Computerspiel (1)
- Cultural Studies (1)
- DDR (1)
- Darstellungsverfahren (1)
- Data Visualization (1)
- Datenvisualisierung (1)
- Dekonstruktion (1)
- Denken (1)
- Differenzfeminismus (1)
- Diffraktionsmuster (1)
- Dinggedicht (1)
- Display (1)
- Dokumentartheater (1)
- Drama; Raum; Volker Braun; Wende; Freiheit; Gefängnis; DDR-Literatur (1)
- Early medieval architecture (1)
- Echo (1)
- Eliot (1)
- Erinnernungskultur (1)
- Erinnerungskultur (1)
- Ethik (1)
- Fashion Studies (1)
- Fernsehen/TV (1)
- Fotografieforschung (1)
- Freud (1)
- Friedrich Hebbel (1)
- Frühmittelalterliche Architektur (1)
- Fürstentum Capua (1)
- Game Art (1)
- Game Design (1)
- Gameboy (1)
- Gedächtnis (1)
- Gegenwartsliteratur (1)
- Geschlechter (1)
- Hebbel (1)
- Heiner Müller, Zusammenbruch des Sozialismus, Umbruch, Geschichtsphilosophie, Ӓsthetik, Fernsehen (1)
- Hilbig (1)
- Holocaust (1)
- Ialienreise (1)
- Inklusion (1)
- Insel, Utopie, Enttäuschung, Scheitern, Gelingen, Hoffnung, Collage (1)
- Irigaray (1)
- Jean-Léon Gérôme (1)
- Kapitell (1)
- Katastrophe (1)
- Killerspiel (1)
- Klassifikation (1)
- Kleidung (1)
- Klima (1)
- Komparatistik (1)
- Kritik (1)
- Kunst (1)
- Kunsttheorie (1)
- Kunstwissenschaft (1)
- Künste (1)
- Langobardische Kunst (1)
- Laurence Sterne (1)
- Lehrstück (1)
- Literatur Ost West (1)
- Loach (1)
- Lombard art (1)
- Ludologie (1)
- Media Philosophy (1)
- Mediengebrauch (1)
- Medienphilosophie (1)
- Medienpraxeologie (1)
- Medienwissenschaft (1)
- Meillassoux (1)
- Miniatur (1)
- Mode (1)
- Museum (1)
- Müll (1)
- Netflix (1)
- New York (1)
- Nibelungen (1)
- On-Demand (1)
- Ostblock (1)
- Perturbation (1)
- Poetisierung (1)
- Poetologie (1)
- Pokémon (1)
- Poland (1)
- Polen (1)
- Poststrukturalismus (1)
- Preußen (1)
- Principality of Capua (1)
- Proust (1)
- Prussia (1)
- Präsentation (1)
- Psychoanalyse (1)
- Pädadgogik (1)
- Querlesen (1)
- Realismus (1)
- Reflexion (1)
- Regisseur (1)
- Reisefreiheit DDR (1)
- Rhetorik (1)
- Rilke (1)
- Roland Barthes (1)
- Romantik (1)
- Rosa Luxemburg (1)
- Sammlungen (1)
- Sarkasmus (1)
- Serialität (1)
- Shoah (1)
- Sicart (1)
- Signifikation (1)
- Skulptur (1)
- Social Networks (1)
- Sorge (1)
- Soziale Netzwerke (1)
- Spekulieren (1)
- Spieledesign (1)
- Sprache (1)
- Strauß (1)
- Strukturalismus (1)
- Tanagrafigur (1)
- Tastsinn (1)
- Teilhabe (1)
- The Waste Land (1)
- Theorie (1)
- Theorien der Liebe (1)
- Tragödie (1)
- Träumerei (1)
- Typologie (1)
- Utopie (1)
- Verkleinerung (1)
- Vermittlungsformen (1)
- Videospiele (1)
- Wolfgang Hilbig (1)
- YouTube (1)
- Zeit (1)
- Zensur (1)
- Zeugenschaft (1)
- accessibility (1)
- accessible television (1)
- agency (1)
- algorithmic image recognition (1)
- algorithmische Bilderkennung (1)
- amerikanischer Flirt (1)
- barrierefreies Fernsehen (1)
- britisches Kino (1)
- capital (1)
- classification (1)
- commemorative culture (1)
- contemporary literature (1)
- cultural studies (1)
- digital fashion (1)
- digital media (1)
- digital twin (1)
- digitale Medien (1)
- digitale Mode (1)
- director (1)
- disability (1)
- display (1)
- dress (1)
- engagierte Kunst (1)
- ethics (1)
- exhibition (1)
- fashion (1)
- film (1)
- history (1)
- hybrid fashion (1)
- immaterielle Mode (1)
- inclusion (1)
- literarische Spurensuche (1)
- literary mediation (1)
- literary realism (1)
- ludology (1)
- media praxeology (1)
- media studies (1)
- media use (1)
- memory (1)
- movie (1)
- museum (1)
- participation (1)
- pedagogy (1)
- photography research (1)
- poetisation (1)
- postcolonial theory (1)
- rampage (1)
- reflection (1)
- romanticism (1)
- serialism (1)
- social uses (1)
- soziale Gebrauchsweisen (1)
- television/TV (1)
- testimony (1)
- typology (1)
- unreal fashion (1)
- video game (1)
- video game controversy (1)
- video games (1)
- virtual fashion (1)
- virtuelle Mode (1)
- weather (1)
- working class (1)
- Ästhetik (1)
- Ästhetik des Widerstands (1)
- Übersetzung (1)
Institute
- Institut für Künste und Medien (310) (remove)
Der Band ist den existenziellen Turbulenzen gewidmet, die dem Menschen nicht als katastrophales Ereignis widerfahren, sondern seinen unentrinnbaren Alltag formen. Egal ob Verschiebungen im universitären Selbstverständnis (Vinken), Umgang mit geschlechtlicher Abweichung (Ungelenk; Hordych), Brüchen im Familiengefüge (Brook; Goldmann), Kampf gegen Abholzung (Nixon), technische Totalüberwachung im Alltag (Søilen/Maurer), narratologische Erkundungen von Zeit oder Gattung (Horst; Pierstorff; Reisener), stets erweist sich scheinbar banaler Alltag als erstaunlich produktiver Ausgangspunkt für gesellschaftliche, künstlerische und denkerische Prozesse. Das Gewöhnliche des Alltags ist nicht länger bloß statische Folie für einbrechende Ereignisse – es ist selbst als generatives Werden nobilitiert, das nun aber doppelbödige Wertung annimmt: Alltag verliert im Zuge einer Philosophie der Moderne das Verlässliche (Hüsch; Khurana), wird bedrohlich; zugleich bietet diese neue Unruhe des Alltags, sein "trouble", aber auch Chancen für Veränderung und feministisch-kritische oder künstlerische Intervention.
Die vorliegende Arbeit untersucht Urlaubsfotografien bei Facebook und beschreibt, welche sozio-technischen Medienpraktiken sich innerhalb der Social-Media Plattform über die Fotografien vollziehen. Fotografische Praktiken sind durch aktive Handlungen und soziale Gebrauchsweisen bestimmt. Urlaubsfotografien tragen zum Beispiel zur Strukturierung von Reiserouten und Vorstellungen bei, indem genrespezifische Motive und Rahmungen mit Hilfe von Medien reproduziert und wiederholt werden. Praktiken des Zeigens, Teilens und Kommunizierens werden durch Social Plug-Ins (Like/Share Buttons) und Tagging-Funktionen auch in die Benutzeroberflächen von Facebook integriert. Dadurch werden Nutzer*innen Aktivitäten und technische Prozesse miteinander verbunden. Am Beispiel der automatischen Generierung von Urlaubsfotografien auf Geotagseiten wird gezeigt, dass Social-Tagging zur Entstehung und Aushandlung geographischer Räume und Ortsvorstellungen beiträgt. Mithilfe technischer Strukturierungen von Fotografien auf Taggingseiten werden genrespezifische Motive, fotografische Trends und Ästhetiken besonders sichtbar. Allerdings wird ihre Visualisierung auch durch algorithmische Priorisierung einzelner Inhalte mitbestimmt. Dadurch werden Urlaubsfotografien für ein fotografisches Profiling genutzt, da sie das algorithmische Erfassen und Auswerten von Nutzer*innen-Informationen ermöglichen. Die Arbeit zeigt, dass der Einsatz von Bilderkennungsverfahren und fotografischen Datenanalysen zu einer optimierten Informationsgewinnung und zu einer Standardisierung von Fotografien beiträgt.
Digital Fashion
(2024)
Das virtuelle Kleid als mediale und soziokulturelle Alltagserscheinung der Gegenwart bildet den Gegenstand der vorliegenden interdisziplinären Unter-suchung. An der Schnittstelle zwischen Menschen, Medien und Mode ist das virtuelle Kleid an unrealen Orten und in synthetischen Situationen ausschließlich auf einem Screen erfahrbar. In diesem Dispositiv lassen sich Körperkonzepte, Darstellungskonventionen, soziale Handlungsmuster und Kommunikations-strategien ausmachen, die zwar auf einer radikalen Ablösung vom textilen Material beruhen, aber dennoch nicht ohne sehr konkrete Verweise auf das textile Material auskommen. Dies führt zu neuen Ansätzen der Auseinandersetzung mit Kleidern, die nun als Visualisierung gebündelter Datenpakete zu betrachten sind. Die dynamische Entwicklung neuer Erscheinungsformen und deren nahtlose Einbindung in traditionelle Geschäftsmodelle und bestehende Modekonzepte macht eine Positionsbestimmung notwendig, insbesondere im Hinblick auf gegenwärtige Nachhaltigkeitsdiskurse um immaterielle Produkte. Für diese Studie liefern die hinter den Bildern liegenden Prozesse der ökonomischen Ausrichtung, der Herstellung, der Verwendung und der Rezeption den methodologischen Zugang für die Analyse. Mithilfe eines typologisierenden Instrumentariums wird aus der Vielzahl und Vielfalt der Darstellungen ein Set an forschungsleitenden Beispielen zusammengestellt, welche dann in einer mehrstufigen Kontextanalyse zu einer begrifflichen Fassung des virtuellen Kleides sowie zu fünf Kontexteinheiten führen. Am Beispiel des virtuellen Kleides zeichnet diese Untersuchung den technischen, gesellschaftlichen und sozialen Wandel nach und arbeitet seine Bedeutung für zukünftige Modeentwicklungen heraus. Damit leistet die Untersuchung einen Beitrag zur medien- und sozialwissenschaftlichen Modeforschung der Gegenwart.
Wer schreibt? Wer spricht?
(2022)
Human after man
(2022)
Human after man
(2022)
Das humanistische Konzept des Menschen [Man] mit seinem Ideal des weißen westlichen Mannes als universalem Repräsentanten des Menschlichen [Human] steht in der Kritik. Die jamaikanische Autorin und Philosophin Sylvia Wynter, auf deren Formulierung »Towards Human after Man« sich der Titel dieses Buches bezieht, plädiert bereits seit mehreren Jahrzehnten für eine dekoloniale Konzeption des Menschen, die sich von seinen westlich normierten und rassifizierten Konfigurationen entkoppelt. Aktuelle neomaterialistische, posthumanistische oder ökologische Diskurse sehen insbesondere im Klimawandel, dem voranschreitenden Artensterben und einer immer engeren Verschmelzung von Lebendigem und Technischem sowie den damit verbundenen kapitalistischen Ausbeutungsmechanismen den zwingenden Anlass für ein Neudenken des Menschlichen. Das Buch setzt diese verschiedenen Ansätze in Bezug zueinander und bringt sie in Dialog mit künstlerischen Positionen, die in radikaler und teils höchst spekulativer Art und Weise alternative Formen des Humanum entwerfen. Human after Man ist Ergebnis des siebten Jahresprogramms des cx centrum für interdisziplinäre studien an der Akademie der Bildenden Künste München.
Hegels Phantasie
(2023)
Als »Zwischenreich«, »Drittes« oder »Mitte« bezeichnet, kommt der Imagination seit ihren Anfängen in der Antike die Rolle eines Mediums zu. Gleichzeitig bleibt ihr medialer Aspekt durchgehend ambivalent und prekär. Es ist Georg Wilhelm Friedrich Hegel, der die Imagination nicht mehr als subjektives Vermögen versteht, sondern als Kraft der »Entäußerung« und sie somit medial denkt. In einer bislang wenig beachteten Passage aus Hegels dritter Enzyklopädie von 1830 legt Ekaterina Vassilevski nicht nur die implizite Medialität der Imagination frei, sondern auch den in Hegels Denken verborgenen Begriff des Medialen.
Negative Ambientalität
(2023)
Funken
(2023)
Begräbnis der Toten
(2022)
Queer Curating
(2022)
Dieses Buch ist für alle, die mutig genug sind, sich selbst und das Zeigen von Kunst zu stören. Beatrice Miersch entwirft radikal-relationale Alternativen zu zeitgenössischen Ausstellungspraktiken. Um sich der gesellschaftlichen Verantwortung im Rahmen des Ausstellens von Kunst zu stellen, erprobt sie queer-feministische, kulturwissenschaftliche und selbstreflektierende Methoden in der Praxis und Theorie des Kuratierens. Momente kuratorischer Störung werden zu produktiv-schöpferischen Momenten der Unterbrechung, mit denen sie reflektierte, offene, engagierte und vulnerable Perspektiven auf das Ausstellen eröffnet und tradierte Strukturen durchbricht.
Voilà une Parisienne!
(2022)
Stereotype sind als kulturgenerierende und dabei stark normierende Figurationen omnipräsent. Maria Weilandt betrachtet sie unter einem literatur- und kunstkomparatistischen Blickwinkel nicht als starre und unveränderliche Entitäten, sondern als Ensemble verflochtener Erzählungen. Anhand des Stereotyps der Pariserin im 19. und beginnenden 20. Jahrhundert entwickelt sie ein eigenes Analysekonzept. Neben literarischen Texten und Kunstwerken beleuchtet sie dabei auch die sogenannte Parisienne als Werbefigur der Pariser Warenhauskultur sowie als Repräsentation eines spezifischen intersektionalen Konzepts von Nation, etwa im Rahmen der Weltausstellung 1900.
Bildung und Umgebung (I)
(2017)
Heiko Christians Bildung und Umgebung (I) Wege aus der pädagogischen Provinz Was einem angehört, wird man nicht los, und wenn man es wegwürfe. Goethe, Wanderjahre (1829) Das Kompetenzwunder Als die Menschen bei Bethsaida am See Genezareth von Jesus aufgefordert wurden, sich »in Gruppen zu je fünfzig zu setzen« (Lukas 9,14), spielte dabei die durchschnittliche Klassenstärke im deutschen Schulsystem wahrscheinlich noch keine Rolle.
Wie kam es zu dem ikonischen Überschuss des christlichen Heiligenbildes? Janine Luge-Winter geht dieser Frage nach, indem sie die verschiedenen Argumente byzantinischen Bildapologien des 8. und 9. Jahrhunderts und der modernen Ikonentheorien des 20. Jahrhunderts erstmals in ihrer Studie versammelt, miteinander vergleicht und kontextualisiert. Sie zeigt, dass das Mehr der Ikone deren besonderer Sichtbarkeit ist, die eine Überwindung der Undarstellbarkeit des Undarstellbaren evoziert, indem sie das Undarstellbare konkret als solches akzeptiert. Verständlich wird dies nur, wenn die Ikone als »etwas anderes« als ein repräsentationales oder mimetisches Bild anerkannt wird.
Artgames vs. Game Art
(2021)
Computerspiele sind vielfältig. Freizeitvergnügen, professioneller Sport, kulturbildend und kulturkritisch. Sie inspirieren die Kunst und mit ihnen wird Kunst gemacht. Dieser Beitrag betrachtet die Diskurse und Strategien der Computerspielkunst. Im Rückgriff auf die Game Studies und die medienwissenschaftliche Computerspielforschung beleuchtet er die Unterscheidung zwischen Artgames und Game Art (insbesondere Modifikationen) und versucht zu zeigen, dass beide Genres unterschiedlichen Diskursen entstammen, die mit verschiedenen Begriffen und künstlerischen Strategien operieren: Artgames setzen auf Spielbarkeit und Rhetorik und Game Art setzt auf Unspielbarkeit und Ästhetik. Sie grenzen sich so auf unterschiedliche Weise von den Sorgestrukturen kommerzieller Computerspiele ab.
Kulturarchive
(2020)
Das Wetter kontrollieren
(2021)
Bildung und Umgebung (II)
(2017)
The Water Exhales
(2021)
Atemdarstellungen im Medium Comic sind ein durchaus ambivalentes Thema. Meines Wissens ist es einerseits recht selten, dass Figuren in Comics atmend gezeigt werden bzw. genauer: dass ihre reguläre Atmung explizit thematisiert wird. Andererseits beinhaltet fast jeder Comic Motive oder Praktiken, die mit dem Einsaugen und Ausstoßen von Atemluft zu tun haben: erleichtertes Seufzen etwa, sich Räuspern, Husten, Keuchen, Rauchen oder Riechen. Da in solchen Panels oder Panelsequenzen Atem bzw. Spielarten desselben besonders markiert sind, bietet es sich an, diese Szenen genauer zu analysieren und sich zu fragen, welchen Effekt Atemmotive an dieser Stelle für die Geschichte haben und auf welche Weise Atem jeweils sichtbar gemacht wird. Der Beitrag verfolgt das Ziel, exemplarisch Atemmotive zu diskutieren, um das vielfältige Spektrum ästhetisch-narrativer Atemdarstellungen in Comics anzudeuten.
Einleitung
(2021)
Berühren changiert zwischen Buchstäblichkeit und Metaphorik. Gegenüber dem Distanzsinn des Sehens wird mit dem Berühren eine größere Unmittelbarkeit assoziiert. Doch die Möglichkeit des Kontaktes ist von Beginn an prekär. Das Berühren kann sich selbst nicht berühren. In das Berühren schiebt sich ein Dazwischen, das den Entzug dieser ambivalenten Figur bedingt. Diese aporetische Bestimmung des Berührens begründet das Unternehmen des Bandes. Jeder Eintrag wiederholt eine Bewegung des Berührens: In einzelnen Text- oder Bildlektüren werden Spuren verfolgt, die das Berühren im stetigen Sich-Entziehen in seinen mannigfaltigen Nachbarschaften hinterlässt. Die einzelnen Einträge generieren sich aus diesen Lektüren. Dabei spielt die Nachbarschaft der Einträge selbst eine tragende Rolle. So wird das Berühren zum produktiven Prinzip von Philologie als einer kollektiven Lektüre- und Schreibform.
Shakespeares Meteopoetik
(2021)
Shakespeare war zweifellos ›Meteopoet‹. Obwohl es die frühneuzeitliche Bühne, die ohne Kulisse, künstliches Licht und mit nur sehr beschränkten Requisiten auskam, vor allerhand Darstellungsprobleme stellen musste, bilden Wetterereignisse einen festen Bestandteil vieler seiner Dramen. Der über sechs Szenen andauernde Bühnensturm aus King Lear gehört zu den berühmtesten meteorologischen Momenten der westlichen Literatur. Schon in Julius Caesar, etwa sieben Jahre zuvor entstanden, leitet die Bühnenanweisung »Thunder and lightning« (JC 1.3; JC 2.2) ein sich über mehrere Auftritte erstreckendes Unwetter ein, das mit den damaligen Mitteln auf der Bühne inszeniert werden musste: Vermutlich kamen dabei in Holztrögen oder direkt auf dem die Bühne überspannenden Dachboden gerollte Kanonenkugeln und an Fäden geführte Feuerwerkskörper zum Einsatz, die Donner und Blitz simulierten. So auch in der Macbeth eröffnenden Hexenszene, zumindest lässt darauf die identische Bühnenanweisung schließen. Dass dieses Bühnenwetter hier nicht nur die übernatürliche Atmosphäre unterstützt, sondern tatsächlich auch meteorologisch relevant ist, verdeutlichen zwei Hinweise: Zum einen erfahren wir von Macbeth später selbst, dass er und seine Zeitgenossen den Hexen tatsächlich die Fähigkeit zuschrieben, das Wetter zu machen:
»Though you untie the winds, and let them fight / Against the churches« (Mac 4.1.52–53), ruft er den Hexen entgegen – es antworten drei Donnerschläge. Zum anderen berichten zwei Randfiguren von einem außergewöhnlichen Unwetter, das
just in der Nacht, in der Macbeth Duncan ermordet, gewütet hatte: »The night has been unruly: where we lay / The chimneys were blown down« (Mac 2.3.54–55), erzählt Lennox, eine Szene später ergänzt ein alter Mann, dass er zu seinen Lebzeiten keine vergleichbare »sore night« (Mac 2.4.3) gesehen habe. Wetterschilderungen vergleichbarer Art begegnen auch in Othello.
Berühren Lesen
(2021)
Berühren changiert zwischen Buchstäblichkeit und Metaphorik. Gegenüber dem Distanzsinn des Sehens wird mit dem Berühren eine größere Unmittelbarkeit assoziiert. Doch die Möglichkeit des Kontaktes ist von Beginn an prekär. Das Berühren kann sich selbst nicht berühren. In das Berühren schiebt sich ein Dazwischen, das den Entzug dieser ambivalenten Figur bedingt. Diese aporetische Bestimmung des Berührens begründet das Unternehmen des Bandes. Jeder Eintrag wiederholt eine Bewegung des Berührens: In einzelnen Text- oder Bildlektüren werden Spuren verfolgt, die das Berühren im stetigen Sich-Entziehen in seinen mannigfaltigen Nachbarschaften hinterlässt. Die einzelnen Einträge generieren sich aus diesen Lektüren. Dabei spielt die Nachbarschaft der Einträge selbst eine tragende Rolle. So wird das Berühren zum produktiven Prinzip von Philologie als einer kollektiven
Lektüre- und Schreibform.
Nichts (Luce Irigaray)
(2021)
Berühren Denken
(2021)
›Theorie‹ geht etymologisch auf ›Anschauen‹ zurück. Der Theoretiker gilt gemeinhin als distanzierter Zuschauer. Diese distanzierte Position wird hier hinterfragt. Die Beiträge stützen sich dabei auf eine theoretische Tradition, die sich am Tastsinn als Korrektiv des Sehsinns orientiert. Taktilen Erfahrungsdimensionen wie dem Berühren wird schon lange eine idealisierte ›unmittelbare Wahrnehmung‹ jenseits von begrifflicher Abstraktion zugeschrieben. Die Autorinnen und Autoren beleuchten dagegen die komplizierte Verwandtschaft von Berühren und Denken und die begrifflichen Verwicklungen und Potenziale des Berührens. Es werden nicht nur unterschiedliche Konzepte von Berührung in Philosophie und Kunst betrachtet, sondern auch theoretische Denk- und Schreibformen erkundet, die selbst ›Berührungen‹ mit sich bringen.
Vorwort
(2021)
Was heißt Berühren Denken?
(2021)
The article is dedicated to the role of weather in Shakespeare’s tragedies. It traces a dense net of weather instances – stage weather, narrated weather events, weather imagery – throughout his plays, and attempts to reconstruct the weather’s structural implications for the tragedy genre. The way early modern humoral pathology understood the weather’s influence on the humours of the human body – of which Shakespeare’s plays themselves give evidence – provides the background for reconstructing the function of the weather as a source of tragic force. Its turbulence not only infects the characters in the play and thereby drives the plot, but also transgresses the boundaries of the fictional world and affects spectators in the auditorium.
Die Plastizität der Gefühle
(2021)
Das emotionale Leben wird zunehmend durch digitale Technologien ausgelesen, reguliert und produziert. Diese gleichermaßen von Hoffnungen und Ängsten begleitete Entwicklung ist die vorerst letzte Station einer bis in die Frühgeschichte zurückreichenden, tiefgehenden Verschränkung von Affekt und (Kultur-)Technik. Bernd Bösel eröffnet einen umfassenden genealogischen Blick auf die epochenmachenden Neujustierungen dieser Technisierung. Denn erst im Nachvollzug der verschiedenen Logiken des Verfügens über Affekte wird es möglich, die Verflechtung der Technisierungsformen zu verstehen, auf denen die Psychomacht der Gegenwart basiert.
Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den pädagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den für den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen?
Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens“. Dafür begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten Möglichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen – auch in der Lehrendenbildung – aus. Mit ihren verschiedenen Zugängen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens“ liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig geführt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplinären Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universität Potsdam gehaltenen Vorträge sind durch die Diskussionen mit Studierenden geprägt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun veröffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht“ legen.
Bilder zeigen - dies scheint die Prämisse alles Bildhaften zu sein. Dabei wird meist stillschweigend akzeptiert, dass sie mithin verbergen müssen, um das Gezeigte ins Licht des Sichtbaren zu überführen. Jedoch können Bilder auch darauf verweisen, dass sich in ihnen etwas dem Zeigbaren generell entzieht. Diese Thematisierung des Unsichtbaren bzw. Undarstellbaren ist eine bisher wenig beachtete Eigenschaft und häufig Gegenstand einer speziellen Kunst, die sich im Kontext des ostasiatischen Zen-Buddhismus entwickelt hat. Der sich in diesen Werken manifestierende, scheinbare Widerspruch einer zen-buddhistischen Geisteshaltung, die Wirklichkeit für nicht (oder zumindest nicht hinlänglich) vermittelbar zu halten, dieses Unvermittelbare aber gerade im Vermittelbaren zu suchen, markiert den Ausgangspunkt der Strategien von Sichtbarmachungspraktiken, die im vorliegenden Buch erstmalig einer genaueren Bestimmung unterzogen werden.
Die Funktion der Unschärfe
(2021)
Atmosphäre ist das Phänomen, das uns zu jeder Zeit umgibt, oftmals ohne bewusst wahrgenommen zu werden. Sie ist schwer fassbar, beschreibbar oder gar planbar und entzieht sich der objektiven Messbarkeit. Sie kann jedoch affizierende Wirkmacht entfalten – dann, wenn sie in Resonanz zum wahrnehmenden Subjekt tritt. Mit Atmosphäre zu operieren heißt, mit Unschärfe zu operieren. Doch was bedeutet diese Unschärfe für die Ausstellungsszenografie, die Inhalte zu vermitteln hat?
Barbara Mutzbauer untersucht die Bedeutung der atmosphärischen Unschärfe für die Kommunikation im Raum anhand dreier Fallstudien der Weltausstellung in Mailand. Mit Hilfe einer methodischen Innovation, die sie Atmografie nennt, unternimmt sie den Versuch, subjektive Empfindungen und atmosphärische Wirkungen explizierbar zu machen. Neben der rezeptionsästhetischen wird auch die produktionsästhetische Seite beleuchtet und das enorme Potenzial, welches Atmosphäre für beide Seiten bietet. Die Reflexion von Verstehensprozessen und des in der Atmosphäre geformten Verständnisses von Inhalten in Ausstellungen führt zu einem neuen Ansatz: der atmosphärischen Hermeneutik.
„Now is the winter of our discontent | Made glorious summer by this son of York“ – mit diesen Worten öffnet Shakespeares Richard III. Ein einziger Schau- spieler hat die Bühne betreten, beginnt zu reden und setzt so, alleine, das Stück in Gang – ein Novum für Shakespeare. Die frühneuzeitliche Bühne ist (fast) leer, die Zuschauer*innen hängen an den Lippen des Protagonisten, um durch seine Worte in die fiktive Welt des Dramas eingeführt zu werden.
Gleich mit dem ersten Wort versetzt Richard die Zuschauer*innen in eine andere Gegenwart: Fast wie eine hypnotische Anweisung konstituiert dieses „Now“ das Zeit-Raum-Gefüge der englischen Rosenkriege. Sich diesem thea- tralen „Now“ hinzugeben ist die Aufgabe der Zuschauer*innen. Sie sind auf- gerufen, „to forget (however briefly) everything they have experienced before. What matters is this ‚now‘, the hic et nunc of the theatre.“
Heterotopos Schule
(2019)
Um ihre ästhetischen und strukturellen Ähnlichkeiten zum Fernsehprogramm aufzudecken, analysiert Christian Richter ausführlich mediale Inszenierungen von Netflix und YouTube. Die Schlagworte »Flow«, »Serialität«, »Liveness« und »Adressierung« dienen dabei als zentrale Orientierungshilfen. Antworten liefern etablierte Fernsehtheorien ebenso wie facettenreiche und triviale Beispiele. Diese reichen vom ZDF-Fernsehgarten und alten Horrorfilmen über den SuperBowl und einsame Bahnfahrten durch Norwegen bis zu BibisBeautyPalace und House of Cards. Am Ende schält sich ein Zustand von FERNSEHEN heraus, der als eine neue Version aufgefasst werden kann.
Der Artikel arbeitet an Platons Gastmahl ein semantisches Netz rund um das Konzept des ‚Berührens‘ heraus. Dabei bildet das Verb ἅπτομαι ein zentrales Relais, das zwischen dem vieldiskutierten ‚philosophischen Gehalt‘ des Textes und der in ihrem performativen Beitrag meist unterschätzten Rahmenhandlung vermittelt. Im Nachvollzug der Konstellationen des Berührens zeigt sich, dass dem Berühren, als Berühren, nicht begrifflich beizukommen ist – es entzieht sich dem aneignenden Zugriff. Berühren ist eben nicht Begriff. Deshalb muss sich das Gastmahl der Berührung auf andere Weise nähern, nämlich berührend – wofür die narratologische Konstruktion des Textes von entscheidender Wichtigkeit ist. Er praktiziert Philo-Logie, d.h. nutzt die Macht der Worte, die genau daraus entsteht, dass sie in einer sehr präzisen Weise zwischen den Beteiligten aus einer konstitutiven Distanz heraus wirken.
Zu Heiner Müllers Paaren
(2020)