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Artgames vs. Game Art
(2021)
Computerspiele sind vielfältig. Freizeitvergnügen, professioneller Sport, kulturbildend und kulturkritisch. Sie inspirieren die Kunst und mit ihnen wird Kunst gemacht. Dieser Beitrag betrachtet die Diskurse und Strategien der Computerspielkunst. Im Rückgriff auf die Game Studies und die medienwissenschaftliche Computerspielforschung beleuchtet er die Unterscheidung zwischen Artgames und Game Art (insbesondere Modifikationen) und versucht zu zeigen, dass beide Genres unterschiedlichen Diskursen entstammen, die mit verschiedenen Begriffen und künstlerischen Strategien operieren: Artgames setzen auf Spielbarkeit und Rhetorik und Game Art setzt auf Unspielbarkeit und Ästhetik. Sie grenzen sich so auf unterschiedliche Weise von den Sorgestrukturen kommerzieller Computerspiele ab.
Gegen die gängige Vorstellung von der ‚kreativen Phantasie‘ als dem schöpferischen Vermögen des Dichters argumentiert der Aufsatz, dass erst mit der Frühromantik die Phantasie zum kreativen Vermögen erklärt wird, davor jedoch die Vernunft als kreatives Vermögen galt. In der Fakultätenpsychologie des Mittelalters und der Frühen Neuzeit wurde die imaginatio als ein rein passives Vorstellungsvermögen der Vernunft nicht entgegengestellt, sondern ihr übergeordnet, indem sich die Vernunft der Phantasie als bildgebendem Verfahren bediente. Während das Ergebnis der Phantasie seit der Frühromantik als ästhetisches ‚Werk‘ im emphatischen Sinne gilt, war das Ergebnis der dichtenden Vernunft ein Argument im logischen Sinne, das Prozess der inventio gefunden worden war. Erst Anfang des 18. Jahrhunderts entwickelt sich dann der Begriff der ‚kreativen Phantasie‘ aus dem rhetorischen Konzept der Anschaulichkeit (evidentia).