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Why does Cecil Beaton choose Jackson Pollock paintings as backdrops for his fashion shoot for American Vogue in March of 1951? Beaton's photographs represent a special, highly ambivalent moment in the development of an American aesthetic identity in and through Vogue. His clearly "European gaze" instrumentalizes Pollock's paintings for his own purposes and highlights the long-lasting ideological conflict between European design and American identity. A close examination of the role of the magazine in shaping the self-image of America's upper classes, as well as of the function of these images within the parameters of the magazine itself and of abstract art within the series, offers an enriched understanding of the relationship of art and fashion in Vogue. These notorious images become the occasion for an analysis of the relationship between America's avant-garde and Vogue, the integration of their works into the structure of the magazine and their function therein. Situating the photographs within the socio- historical context of the magazine offers insight, as well, into Beaton's photos as a factor in an internal conflict at the magazine arising from the clash of Vogue's orientation on European and French fashion and lifestyle and its identity as a magazine for a specific, American upper-class audience. While Beaton's pictures incorporate the "strength" of American creativity, these images do not assert the equality of American with French design. The issue is no longer a fundamental legitimization of American design; much more, the newly reestablished dominance of the French as a creative force in fashion after the introduction of Dior's New Look had to be balanced with American reality. Beaton's images attempt to stage the newly reborn longing for a "feeling of Frenchness" and to integrate it with an essentially-American creativity in the New World through the use of Pollock's paintings.
Drawing on works of literature, philosophy and art the author tries to unearthen the multiple meanings of tears and crying in the history of the fine arts. The essay spans from pictures of the earliest known representations of tears in the Middle Ages to the tears found in photographies of the Modern Arts of nowadays.
Das vergängliche Kleid
(2009)
Kaufrausch
(2009)
Einleitung
(2009)
Philosophie
(2009)
Normality is one of the defining categories of our society. Statistics of all kinds play a crucial part in establishing the normal. Computers, on the other hand, have a very close connection to statistics as the digital world is a statistical one in itself. In a multitude of games statistics are used as an element of gameplay. In this perspective, games can be regarded as a training in self-normalization. However, it is still questionable whether this leads to a genuine production of normality.
Game Noir
(2009)
Im vorliegenden Beitrag beschäftigt sich der Autor mit der Subjektivierung der Erzählperspektive im Computerspiel. Er geht dabei von Noir-Computerspielen aus und beschreibt gängige audiovisuelle und narrative Verfahren der Subjektivierung in diesen. Abschließend wird auf besondere Stärken und Schwächen der Subjektivierung im Computerspiel hingewiesen und diese näher betrachtet. Einen besonderen Schwerpunkt nimmt dabei die Ebene der Mensch-Computer-Interaktion ein.
Auf Grundlage eines Ansatzes, der nach dem Zusammenwirken von Handeln und Plattformen bei der Formation von Subjektpositionen fragt, wird eine Perspektive auf die noch junge transmediale Spielform des Alternate Reality Game entwickelt. Alternate Reality Games bieten, anders als konventionelle Computerspiele, keine von den Zumutungen der „echten Welt“ abgeschlossene Blasen an. Sondern sie implementieren Handlungsmöglichkeiten auf den Plattformen des Alltags. Statt in exklusiven Umgebungen Subjekte zu formieren, bilden Alternate Reality Games Agenten aus. Diese sind in der Lage, die Übergänge zwischen überlappenden Wirklichkeits- und Gemeinschaftssystemen wahrzunehmen und flexibel zu navigieren. Es werden eine Reihe von Verfahren beschrieben, durch die Alternate Reality Games die Verkopplung des Spiels mit seiner Umwelt erreichen und Spieler mit besonderer Handlungsmacht in ihrer Alltagswelt ausstatten.
Save Game
(2009)
Der Artikel beschreibt die Rahmenbedingungen der Bewahrung digitaler Kulturgüter. Dabei konzentriert er sich vor allem auf die Bewahrung von Computerspielen, da diese als ältestes digitales Massenmedium die längste Bewahrungstradition haben und als komplexe digitale Artefakte höchste Ansprüche an die Bewahrungsmethoden und -techniken stellen. Desweiteren wird eine historische Verortung der Bewahrung von Computerspielen vorgenommen, indem Besonderheiten vor dem Hintergrund eines Vergleichs mit der Bewahrung des ehemals neuen Mediums Film benannt werden. Am Ende des Artikels wird das EU Forschungsprojekt KEEP vorgestellt, das im Kern das Ziel hat, die bisher praktizierte Bewahrungsstrategie für komplexe digitale Artefakte (Emulatorenstrategie) nachhaltig und systematisch zu etablieren.
Der Beitrag widmet sich der Frage, ob und wie bei virtuellen Online-Spielen und verschiedene Rechte, wie z. B. (virtuelles) Eigentum, Urheber- oder Persönlichkeitsrechte verletzt oder Verbote etwa im Bereich des Jugendschutzes missachtet werden können. Mehrere Fallbeispiele aus der Praxis der Online-Spiele dienen dabei der Veranschaulichung dieser Fragestellungen und der Suche nach rechtlichen Lösungen.
Governments all over the world have responded to the offer of violent and sexual-themed video games by inaugurating regulatory bodies. Still, video games with content that is deemed unsuitable for children are played even by young children. With a focus on the situation in Germany the aim of this paper is twofold. On the one hand, the current state of literature on the importance of age ratings for the regulation of video games is scrutinized. Therefore, the focus is on the German rating system by the Entertainment Software Self Control. This scheme is compared in particular to the American Entertainment Software Rating Board scheme and parallels with the Pan-European Game Information-system are drawn. On the other hand, results from an exploratory survey study on the preferences for video games among German 8 to 12 year olds are presented (N=1703), arguing that the preference for video games that are not suitable for them is a widespread phenomenon in particular among boys.
In this contribution, we gather major academic and design approaches for explaining how space in games is constructed and how it constructs games, thereby defining the conceptual dimensions of gamespace. Each concept’s major inquiry is briefly discussed, iterated if applicable, as well as named. Thus, we conclude with an overview of the locative, the representational, the programmatic, the dramaturgical, the typological, the perspectivistic, the form-functional, and the form-emotive dimensions.
Fun and frustration
(2009)
This paper draws on Bernard Stiegler’s critique of “hyperindustrialism” to suggest that digital gaming is a privileged site for critiques of affective labor; games themselves routinely nod towards such critiques. Stiegler’s work adds, however, the important dimension of historical differentiation to recent critiques of affective labor, emphasizing “style” and “idiom” as key concerns in critical analyses of globalizing technocultures. These insights are applied to situate digital play in terms of affective labor, and conclude with a summary analysis of the gestural-technical stylistics of the Wii. The result is that interaction stylistics become comparable across an array of home networking devices, providing a gloss, in terms of affect, of the “simple enjoyment” Nintendo designers claim characterizes use of the Wii-console and its complex controllers.
Run, Shoot, Catch
(2009)
Die Bedeutung der Bewegung im Computerspiel wird von vielen Seiten immer wieder betont. Dies ist keinesfalls verwunderlich, wenn man sich einmal die „Verben“ vor Augen führt, die den Handlungsraum klassischer Computerspiele konstituieren: „Laufen“, „Schießen“ und „Fangen“ sollen hier nur als Stellvertreter für ein Repertoire an möglichen Aktionen stehen, die allesamt auf der kinetischen Ebene stattfinden. Diese Handlungen erschöpfen sich aber nicht in sich selbst, sondern stellen auch Sinnzusammenhänge unterhalb der Spielelemente her. In den meisten klassischen Games sind es eben diese kinetischen Relationen, welche die singulären Elemente überhaupt erst zu einem diegetischen Spielraum zusammenfügen, und das Spiel so ermöglichen. Umso verwunderlicher mutet es da an, dass dieser Gestaltungsebene von analytischer Seite bislang so wenig Aufmerksamkeit zu Teil wurde. Mein Aufsatz soll an die Möglichkeiten einer kinetischen Perspektive bei der Betrachtung von Computerspielen heranführen und aufzeigen, welches Potential in einer Analyse wie auch der gestalterischen Nutzung dieser bislang weitgehend vernachlässigten Gestaltungsebene liegen könnte.
Computerspiele-Journalismus
(2009)
Der vorliegende Aufsatz liefert eine Kurzanalyse zur Entstehung des Computer- und Videospielejournalismus in den 1980er Jahren und gliedert seine unterschiedlichen Erscheinungsformen hinsichtlich Format, kulturellem Selbstverständnis und ideologischer Ausrichtung bis zu Publikationen der Gegenwart. Dabei wird verstärkt auf textbasierte Medien aus dem deutschsprachigen Raum Bezug genommen (Print und Online).
Ethik der Computerspiele
(2009)
In den Debatten über Gefährdungen durch Computerspiele stehen sich zwei Positionen scheinbar unversöhnlich gegenüber. Argumentieren die einen, dass die Games mit ihren Spielregeln ja schon so etwas wie eine interne Ethik besitzen, setzen die anderen die ethischen Prinzipien ihrer sozial-kultureller Welt dagegen. Vertreten wird die These, dass Computerspiele künstliche Welten sind, in denen menschliche und künstliche Intelligenzen interagieren. Wenn es verschiedene Möglichkeiten des Handelns gibt, treffen die Handelnden Entscheidungen über „gut“ und „böse“. Es entstehen „soziale“ Spielregeln, eine neue Ethik, die auch durch positive oder negative Sanktionen der Mitspielenden durchgesetzt wird. Diese Ethik folgt sowohl der internen Logik der Spielregeln und des Genres als auch den Wertmaßstäben der Spielenden aus deren realen Welten. Weil es sich um einen globalen Vorgang handelt, können unsere nationalen Werte nur bedingt wirksam sein.
The claim is made, that in order to analyze them sufficiently, computer games first of all have to be described according to their mediality, understood as the very form in which possible contents are presented to be interacted with. This calls for a categorical approach that defines the condition of possible actions that are determined by the program, but that can only be perceived as aesthetic features.
Camus im Land der Sowjets
(2009)
Albert Camus in Rumänien
(2009)
Die Frage, ob gewalthaltige Bildschirmspiele die Aggressionsbereitschaft der SpielerInnen erhöht, wird in der Öffentlichkeit kontrovers diskutiert. Demgegenüber spricht die vorliegende Forschung mehrheitlich für die Annahme eines aggressionsfördernden Effekts, auch wenn die Größenordnung und praktische Bedeutung der gefundenen Zusammenhänge unterschiedlich beurteilt wird. Der vorliegende Beitrag stellt den aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnisstand zum Zusammenhang zwischen Gewaltspielkonsum und Aggression dar, präsentiert Ansätze zur Erklärung der Wirkmechanismen von Mediengewalt und stellt zwei eigene Untersuchungen vor, die den Zusammenhang für das Medium der gewalthaltigen Bildschirmspiele im Quer- und Längsschnitt analysieren.