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Die vorliegende Arbeit untersucht Urlaubsfotografien bei Facebook und beschreibt, welche sozio-technischen Medienpraktiken sich innerhalb der Social-Media Plattform über die Fotografien vollziehen. Fotografische Praktiken sind durch aktive Handlungen und soziale Gebrauchsweisen bestimmt. Urlaubsfotografien tragen zum Beispiel zur Strukturierung von Reiserouten und Vorstellungen bei, indem genrespezifische Motive und Rahmungen mit Hilfe von Medien reproduziert und wiederholt werden. Praktiken des Zeigens, Teilens und Kommunizierens werden durch Social Plug-Ins (Like/Share Buttons) und Tagging-Funktionen auch in die Benutzeroberflächen von Facebook integriert. Dadurch werden Nutzer*innen Aktivitäten und technische Prozesse miteinander verbunden. Am Beispiel der automatischen Generierung von Urlaubsfotografien auf Geotagseiten wird gezeigt, dass Social-Tagging zur Entstehung und Aushandlung geographischer Räume und Ortsvorstellungen beiträgt. Mithilfe technischer Strukturierungen von Fotografien auf Taggingseiten werden genrespezifische Motive, fotografische Trends und Ästhetiken besonders sichtbar. Allerdings wird ihre Visualisierung auch durch algorithmische Priorisierung einzelner Inhalte mitbestimmt. Dadurch werden Urlaubsfotografien für ein fotografisches Profiling genutzt, da sie das algorithmische Erfassen und Auswerten von Nutzer*innen-Informationen ermöglichen. Die Arbeit zeigt, dass der Einsatz von Bilderkennungsverfahren und fotografischen Datenanalysen zu einer optimierten Informationsgewinnung und zu einer Standardisierung von Fotografien beiträgt.
Digital Fashion
(2024)
Das virtuelle Kleid als mediale und soziokulturelle Alltagserscheinung der Gegenwart bildet den Gegenstand der vorliegenden interdisziplinären Unter-suchung. An der Schnittstelle zwischen Menschen, Medien und Mode ist das virtuelle Kleid an unrealen Orten und in synthetischen Situationen ausschließlich auf einem Screen erfahrbar. In diesem Dispositiv lassen sich Körperkonzepte, Darstellungskonventionen, soziale Handlungsmuster und Kommunikations-strategien ausmachen, die zwar auf einer radikalen Ablösung vom textilen Material beruhen, aber dennoch nicht ohne sehr konkrete Verweise auf das textile Material auskommen. Dies führt zu neuen Ansätzen der Auseinandersetzung mit Kleidern, die nun als Visualisierung gebündelter Datenpakete zu betrachten sind. Die dynamische Entwicklung neuer Erscheinungsformen und deren nahtlose Einbindung in traditionelle Geschäftsmodelle und bestehende Modekonzepte macht eine Positionsbestimmung notwendig, insbesondere im Hinblick auf gegenwärtige Nachhaltigkeitsdiskurse um immaterielle Produkte. Für diese Studie liefern die hinter den Bildern liegenden Prozesse der ökonomischen Ausrichtung, der Herstellung, der Verwendung und der Rezeption den methodologischen Zugang für die Analyse. Mithilfe eines typologisierenden Instrumentariums wird aus der Vielzahl und Vielfalt der Darstellungen ein Set an forschungsleitenden Beispielen zusammengestellt, welche dann in einer mehrstufigen Kontextanalyse zu einer begrifflichen Fassung des virtuellen Kleides sowie zu fünf Kontexteinheiten führen. Am Beispiel des virtuellen Kleides zeichnet diese Untersuchung den technischen, gesellschaftlichen und sozialen Wandel nach und arbeitet seine Bedeutung für zukünftige Modeentwicklungen heraus. Damit leistet die Untersuchung einen Beitrag zur medien- und sozialwissenschaftlichen Modeforschung der Gegenwart.
Narcissus and Echo
(2012)
George Eliot’s late novel Daniel Deronda tackles big, fundamental political questions that radiate from the societal circumstances of the novel’s production and reach deep into our present-day life. The novel critically analyses the capitalistic, morally flawed and standard-less English society and narrates the title hero’s proto-Zionist mission to found a Jewish nation that re-establishes history, meaning and ethical values. This study attempts to trace the novel’s two models of society and time by bringing them into resonance with the myth of Narcissus and Echo famously rendered by Ovid. The unloving, self-referential, visual Narcissus is read as the model for the capitalistic world of spectacle and speculation. Echo’s loving, memory-bearing voice forms an important part in the construction of the sublating unity of the Jewish nation-to-come. Guided by this resonance between George Eliot’s novel and Ovid’s myth pieces of critical theory and philosophy are woven into the study’s fabric. The resulting analysis dissects and deconstructs the novel’s fascinating and highly complex patterns of conditions of possibility for the fabrication of the redeeming Jewish nation, the very same conditions that the novel presents as the conditions of possibility for narrating a meaningful story.
Insight by de—sign
(2023)
The calculus of design is a diagrammatic approach towards the relationship between design and insight. The thesis I am evolving is that insights are not discovered, gained, explored, revealed, or mined, but are operatively de—signed. The de in design neglects the contingency of the space towards the sign. The — is the drawing of a distinction within the operation. Space collapses through the negativity of the sign; the command draws a distinction that neglects the space for the form's sake. The operation to de—sign is counterintuitively not the creation of signs, but their removal, the exclusion of possible sign propositions of space. De—sign is thus an act of exclusion; the possibilities of space are crossed into form.
The aesthetic phenomenon of the uncanny in literature and art is a spatial and gendered aesthetic concept, which is expressed in the spatial characteristics of a literary or photographic narrative. The intention of this thesis is to evaluate the entanglement of the uncanny, space, domesticity and femininity in the context of Gothic literature and photography. These four objects can only be read in their interplay with each other and how they each function as structural principles in the framework of Gothic fiction and photography. The literary texts, Charlotte Perkins Gilman’s “The Yellow Wall-Paper” (1892) and Shirley Jackson’s “The Lovely House” (1950) and The Haunting of Hill House (1959) as well as Francesca Woodman’s self-portraits that will be discussed further share one particular quality; they use the haunted house motif to express the protagonist’s psychological state by transferring mental hauntings onto the narrative’s spatial layer. The establishment of a connection between the concepts at hand, the uncanny, domesticity, spatiality and femininity, is the basis for the first half of the thesis. What follows is an overview of how domestic politics and gendered perceptions of and behaviors in spaces are expressed in the Gothic mode in particular. In the literary analysis two ways in which the Freudian uncanny constitutes itself in the haunted house narrative, first the house as the site of repetition and second the house as a stand-in for the maternal body, are examined. Drawing from Gernot Böhme’s and Martina Löw’s theoretic work on space and atmosphere the thesis focuses on the different aesthetic strategies that produce the uncanny atmosphere associated with the Gothic haunted house. The female subjects at the narratives’ center are in the ambiguous process of disappearing or becoming, this (dis)appearing act is facilitated by their haunted surroundings. In the case of the unnamed narrator in “Wall-Paper” her suppressed rage at her husband is mirrored in the strangled woman trapped inside the yellow wallpaper. Once she recognizes her doppelganger the union of her two selves takes place in the short story’s dramatic climax. In Shirley Jackson’s literary works the haunted houses, protagonists in themselves, entrap, transform, and ultimately devour their female daughter-victims. The haunted houses are symbols, means and places of the continuous tradition of female entrapment within the domestic sphere, be it as wives, mothers or daughters. In Francesca Woodman’s self-portraits the themes of creation/destruction and becoming/disappearing within the ruinous (post)domestic sphere are acted out by the fragmented and blurry female figure who intriguingly oscillates between self-empowerment and submission to destruction.
This paper examines the function that cross-cultural competence (3C) has for NATO in a military context while focusing on two member states and their armed forces: the United States and Germany. Three dimensions were established to analyze 3C internally and externally: dimension A, dealing with 3C within the military organization; dimension B, focusing on 3C in a coalition environment/multicultural NATO contingent, for example while on a mission/training exercise abroad; and dimension C, covering 3C and NATO missions abroad with regard to interaction with the local population.
When developing the research design, the cultural studies-based theory of hegemony constructed by Antonio Gramsci was applied to a comprehensive document analysis of 3C coursework and regulations as well as official documents in order to establish a typification for cross-cultural competence.
As the result, 3C could be categorized as Type I – Ethical 3C, Type II – Hegemonic 3C, and Type III – Dominant 3C. Attributes were assigned according to each type. To validate the established typification, qualitative surveys were conducted with NATO (ACT), the U.S. Armed Forces (USCENTCOM), and the German Armed Forces (BMVg). These interviews validated the typification and revealed a varied approach to 3C in the established dimensions. It became evident that dimensions A and B indicated a prevalence of Type III, which greatly impacts the work atmosphere and effectiveness for NATO (ACT). In contrast, dimension C revealed the use of postcolonial mechanisms by NATO forces, such as applying one’s value systems to other cultures and having the appearance of an occupying force when 3C is not applied (Type I-II). In general, the function of each 3C type in the various dimensions could be determined.
In addition, a comparative study of the document analysis and the qualitative surveys resulted in a canon for culture-general skills. Regarding the determined lack of coherence in 3C correlating with a demonstrably negative impact on effectiveness and efficiency as well as interoperability, a NATO standard in the form of a standardization agreement (STANAG) was suggested based on the aforementioned findings, with a focus on: empathy, cross-cultural awareness, communication skills (including active listening), flexibility and adaptability, and interest. Moreover, tolerance of ambiguity and teachability, patience, observation skills, and perspective-taking could be considered significant. Suspending judgment and respect are also relevant skills here.
At the same time, the document analysis also revealed a lack of coherency and consistency in 3C education and interorganizational alignment. In particular, the documents examined for the U.S. Forces indicated divergent approaches. Furthermore, the interview analysis disclosed a large discrepancy in part between doctrine and actual implementation with regard to the NATO Forces.
Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den pädagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den für den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen?
Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens“. Dafür begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten Möglichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen – auch in der Lehrendenbildung – aus. Mit ihren verschiedenen Zugängen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens“ liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig geführt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplinären Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universität Potsdam gehaltenen Vorträge sind durch die Diskussionen mit Studierenden geprägt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun veröffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht“ legen.
Der Artikel arbeitet an Platons Gastmahl ein semantisches Netz rund um das Konzept des ‚Berührens‘ heraus. Dabei bildet das Verb ἅπτομαι ein zentrales Relais, das zwischen dem vieldiskutierten ‚philosophischen Gehalt‘ des Textes und der in ihrem performativen Beitrag meist unterschätzten Rahmenhandlung vermittelt. Im Nachvollzug der Konstellationen des Berührens zeigt sich, dass dem Berühren, als Berühren, nicht begrifflich beizukommen ist – es entzieht sich dem aneignenden Zugriff. Berühren ist eben nicht Begriff. Deshalb muss sich das Gastmahl der Berührung auf andere Weise nähern, nämlich berührend – wofür die narratologische Konstruktion des Textes von entscheidender Wichtigkeit ist. Er praktiziert Philo-Logie, d.h. nutzt die Macht der Worte, die genau daraus entsteht, dass sie in einer sehr präzisen Weise zwischen den Beteiligten aus einer konstitutiven Distanz heraus wirken.
Im historischen Zentrum der mittelalterlichen Stadt Capua hat sich mit den drei Kirchen S. Salvatore „Maggiore“ a Corte, S. Giovanni a Corte und S. Michele a Corte eine Gruppe von Sakralbauten erhalten, die nicht nur durch ihre übereinstimmende namentliche Attribution einen Zusammenhang mit dem langobardischen Fürstenhof der Stadt offenbaren, sondern auch durch die räumliche Disposition im urbanistischen Gefüge. Im vorliegenden Buch wird die überkommene Bausubstanz einer grundlegenden Analyse unterzogen, um herauszuarbeiten, welche Bestandteile den ältesten Bauphasen zuzuordnen sind und somit als langobardenzeitlich angesprochen werden können. Eine ausführliche Untersuchung der zugehörigen Bauplastik ergänzt gleichwertig diesen ersten Teil. Die Kontextualisierung der Ergebnisse hilft dabei, ein Bild von der Kunst und Architektur des in Süditalien an Monumenten eher armen 10. Jahrhunderts zu generieren und erlaubt Rückschlüsse auf den geistigen Hintergrund, vor dem die drei Hofkirchen entstanden sind.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Etablierungsprozess der
Barrierefreiheit im deutschen Fernsehen in Bezug auf die mediale Zugänglichkeit. Dazu werden zuerst themenrelevante Begriffe wie „Behinderung“, „Barrierefreiheit“ und "Teilhabe“ definiert. Anschließend wird aufgezeigt, wie sich das Bewusstsein für die Belange von Menschen
mit Behinderungen geändert hat und welche politischen Veränderungen Impulse für die Barrierefreiheit im Fernsehen gaben. Nach der Darstellung
technischer Innovationen wird mit Hilfe von Experteninterviews und
Stellungnahmen von Fernsehanstalten und Interessenverbänden, sowie
der Mediennutzungsstudie von Menschen mit Behinderungen die
Entwicklung und der aktuelle Stand barrierefreier Angebote im Fernsehen erläutert. Dies impliziert Untertitel, Gebärdensprache, Audiodeskription
und Leichte Sprache. Im Anschluss werden Grenzen und Möglichkeiten der Barrierefreiheit im Fernsehen betrachtet.
Der Beitrag befasst sich mit der Möglichkeit, Computerspiele aufgrund der bildlichen Stilmittel parallel zu Entwicklungen der Kunstgeschichte zu untersuchen. Hierzu wird auf die Stilanalyse des Schweizer Kunstwissenschaftlers Heinrich Wölfflin zurückgegriffen, der den Wandel der realistischen Malerei von der Renaissance zum Barock am Übergang von ‚flachen‘ zu ‚tiefen‘ Darstellungen festmacht. In einem zeitlich wesentlich kürzeren Abstand lässt sich die gleiche Veränderung am Übergang früher realistischer Computerspiele vom Anfang der 1990er Jahre bis zu den 2000er Jahren feststellen. Damit zeigt sich sowohl die Relevanz der kunstgeschichtlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen, wie sich auch eine neue Perspektive auf die Frage nach digitalen Spielen ‚als Kunst‘ eröffnet.
Der Beitrag beschäftigt sich mit dem Potential von Computerspielen für den Politikunterricht. Im Mittelpunkt steht die Frage, ob sich die Politiksimulation DEMOCRACY 3 für einen Einsatz in der gymnasialen Oberstufe eignet. Es wird herausgearbeitet, dass sich die Spieler von DEMOCRACY 3 mit den Auswirkungen politischer Entscheidungen auf die ökonomische, soziale und kulturelle Lage eines westlichen Landes auseinandersetzen, während die Komplexität politischer Aushandlungs- und Entscheidungsprozesse in demokratischen Regierungssystemen nicht erfahrbar wird. Die hier festgestellte Unvollständigkeit der politischen Simulation wird für die pädagogische Praxis aber nicht nur als Problem, sondern vor allem auch als didaktische Chance gesehen. Denn es sind gerade die Leer- und Schwachstellen der Simulation des Spieles, die besondere Anknüpfungsmöglichkeiten für den Unterricht bieten, da sie eine kritische Analyse der Simulation bzw. einen Vergleich mit der Realität politischer Prozesse und damit eine tiefe Auseinandersetzung mit Politik im Allgemeinen herausfordern. Schließlich werden drei konkrete Ideen für die schulische Praxis vorgestellt.
Die Geschichte lebt!
(2020)
In „Die Geschichte lebt!“ skizziert der Autor fünf wichtige Prämissen zur erfolgreichen Entwicklung didaktischer Spielformen. Auf Basis seiner eigenen Tätigkeit als Game Designer exemplifiziert er diese anhand eigener digitaler und analoger Spielformen und erklärt anschaulich das eigene Vorgehen bei der Entwicklung von Serious Games und Lernspielen.
Nach einer Einführung in die Geschichte der Strategiespiele und im Speziellen von 4X-Spielen wird das Phänomen der „Hands-off-Games“ erläutert. Im Anschluss wird ein Vorschlag unterbreitet, wie 4X-Geschichtsspiele im Unterricht eingesetzt werden können. Dabei soll ein 4X-Strategiespiel zu einem historischen Thema entworfen werden. Die Modellierung erfolgt in drei Arbeitsschritten: Themenfindung, Modellfindung, Parametrierung. In den Entwurf des Modells fließen viele Überlegungen ein, die zentrale Fragen der Gemeinschaftskunde betreffen.
S(t)imulated Moralities?
(2020)
Videospiele konfrontieren die Spielenden mit moralischen Settings, die es handelnd zu bewältigen gilt und in die diese emotional involviert werden. Auf diese Weise ermöglichen sie nicht nur Erfahrungen mit den Konsequenzen eigenen Handelns in gegebenen, teils komplexen Kontexten, sondern auch mit (der eigenen) Emotionalität als Teil von Entscheidungsprozessen. Diese Erfahrungen können gezielt für eine ethische Reflexion in einem erfahrungsbasierten und handlungsorientierten Unterricht genutzt werden, um sich so der Komplexität realweltlicher Dilemmata anzunähern.
Kontrollieren
(2020)
Ausgehend vom Begriff der Interaktivität erörtert der Beitrag, was ein Computerspiel ist und ermöglicht. Daraus entstehen neue Möglichkeiten und Ansatzpunkte, Games zum Komplex der Medienbildung zu machen und sie spielend zu reflektieren. Um die (Inter-)Aktivitäten in, mit und von Computerspielen zu diskutieren, werden Games in Bezug zur Ästhetik und Logik der Verfügung gesetzt, welche die Gegenwart des Computers in seinen diversen Formen auszeichnet.
In diesem Beitrag geht es um die Frage nach der Interpretierbarkeit von Computerspielen sowie die Unterscheidung zwischen einer Texthermeneutik von einer praktischen Hermeneutik von Computerspielen. Es wird zunächst mithilfe von Aarseths Konzept des Cybertexts gefragt, ob Computerspiele eine besondere Form von Text sind. Es folgt die Beobachtung, dass insbesondere persuasive Spiele hauptsächlich dazu entwickelt werden, um interpretiert zu werden. Der Beitrag argumentiert, dass in gewöhnlichen Unterhaltungsspielen zunächst immer die praktische Hermeneutik des Spielens im Zentrum steht. Dementsprechend steht das praktische Spielverstehen im Vordergrund und bildet die Voraussetzung, um den Text eines Spieles interpretieren zu können. In persuasiven Spielen ist die Textinterpretation das ausgemachte Ziel, dem das spielende bzw. praktische Verstehen unterordnet ist. Abschließend werden Unterhaltungsspiele empfohlen, die sich für eine Textinterpretation im Deutsch- oder Englischunterricht eignen und Überlegungen zum E-Sport getätigt.
Ein Topos soll überprüft werden: ‚Spielerisch lernt es sich am besten.‘ Ist das wirklich so? Wo genau liegen die produktiven Übereinstimmungen zwischen ‚Spielen‘ und ‚Lernen‘? Wie kann man die Games-Kultur, die primär eine Unterhaltungskultur ist, für Konzepte des Lernens und der Bildung unter Bedingungen der Digitalität technischer Umgebungen (zurück-) gewinnen? Die allgegenwärtige Struktur des Spiels und des Spielens könnte einiges über die Logik des Lernens verraten.
In this cartography, I examine M.K. Gandhi’s practice of fasting for political purposes from a specifically aesthetic perspective. In other words, to foreground their dramatic qualities, how they in their expressive repetition, patterning and stylization produced a/effected heightened forms of emotions. To carry out this task, I follow the theater scholar Erika Fischer-Lichte’s features that give name to her book Äesthetik des Performativen (2004). The cartography is framed in a philosophical presentation of Gandhi’s discourse as well as of his historical sources. Moreover, as a second frame, I historicize the fasts, by means of a typology and teleology in context.
The historically and discoursively framed cartography maps four main dimensions that define the aesthetics of the performative: mediality, materiality, semioticity and aestheticity. The first part analyses the medial platforms in which the fasts as events have been historically recorded and in which they have left their traces and inscriptions. These historical sources are namely, newspapers, images, newsreels and a documentary film. Secondly, the material dimension depicts Gandhi’s corporeal condition, as well as the spatiality and temporality of the fasts. In the third place, I revise and reformulate critically Fischer-Lichte’s concepts of “presence” and “representation” with resonating concepts of G. C. Spivak and J. Rancière. This revision illustrates Gandhi’s fasts and shows the process of how an individual may become the embodiment or representation of a national body-politic. The last chapter of the cartography explores the autopoetic-feedback loop between Gandhi and the people and finishes with a comparison of the mise en scène of the hunger artists with the fasts of the Indian the politician, social reformer, and theologian. The text concludes interpreting Gandhi’s practice of fasting under the light of the concepts of “intellectual emancipation” and “de-subjectivation” of the philosopher J. Rancière.
The four main concerns of this cartography are: Firstly, in the field of Gandhi’s reception, to explore the aesthetic dimension as both alternative and complementary to the two hegemonic interpretative lenses, i.e. a hagiographic or a secular political understanding of the fasts. From a theoretical perspective, the cartography pursues to be a transdisciplinary experiment that aims at deploying concepts that have been traditionally developed, derived from and used in the field of the arts (theater, film, literature, aesthetic performance, etc.) in the field of the political. In brief, inverting an expression of Rancière, to understand politics as aesthetics. Thirdly, from a thematic point of view, the cartography inquires the historical forms of staging and perception of hunger. Last yet importantly, it is an inquiry of the practice of fasting as nonviolence, what Gandhi, its most sophisticated modern theoretician and practitioner considered its most radical expression.
Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten.
Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird.
Gegenstand der Dissertation ist die Präsentation von Kleidermode in ihr gewidmeten Sonderausstellungen, die in zunehmender Zahl seit den 1990er Jahren in musealen und musemsähnlichen Kontexten veranstaltet werden. Es geht darum, wie Modekörper und vestimentäre Artefakte in diesen Ausstellungen gezeigt werden und welche ästhetischen Erfahrungen sich für die RezipientInnen aus der jeweiligen Konstellation von vestimentärem Objekt und Inszenierungsmittel ergeben können. Das Augenmerk liegt auf der Spannung zwischen dem visuellen Imperativ musealer Zeigepraktiken und den multisensorischen Qualitäten der Kleidermode, v. a. jener hautsinnlichen, die sich aus dem unmittelbaren Kontakt zwischen Körper und Kleid ergeben.
Die zentrale These ist, dass sich das Hautsinnliche der Kleidermode trotz des Berührungsverbots in vielen Ausstellungsinszenierungen zeigen kann. D. h., dass – entgegen häufig wiederholter Behauptungen – ‚der Körper‘, das Tragen und die Bewegung nicht per se oder komplett aus den Kleidern gewichen sind, werden diese musealisiert und ausgestellt. Es findet eine Verschiebung des Körperlichen und Hautsinnlichen, wie das Anfassen, Tragen und Bewegen, in visuelle Darstellungsformen statt. Hautsinnliche Qualitäten der vestimentären Exponate können, auch in Abhängigkeit von den jeweils verwendeten Präsentationsmitteln, von den BesucherInnen in unterschiedlichen Abstufungen sehend oder buchstäblich gespürt werden.
An konkreten Beispielen wird zum einen das Verhältnis von ausgestelltem Kleid und Präsentationsmittel(n) in den Displays untersucht. Dabei stehen folgende Mittel im Fokus, mit deren Hilfe die vestimentären Exponate zur Schau gestellt werden: Vitrinen, Podeste, Ersatzkörper wie Mannequins, optische Hilfsmittel wie Lupen, Bildmedien oder (bewegte) Installationen. Zum anderen wird analysiert, welche Wirkungen die Arrangements jeweils erzielen oder verhindern können, und zwar in Hinblick auf mögliche ästhetische Erfahrungen, die taktilen, haptischen und kinästhetischen Qualitäten der Exponate als BesucherIn sehend oder buchstäblich zu fühlen oder zu spüren. Ob als Identifikation, Projektion, Haptic Vision – es handelt sich um ästhetische Erfahrungen, die sich aus den modischen Kompetenzen der BetrachterInnen speisen und bei denen sich Visuelles und Hautsinnliches oft überlagern.
In der Untersuchung wird eine vernachlässigte, wenn nicht gar unerwünschte Rezeptionsweise diskutiert, die von den AkteurInnen der spezifischen Debatte bspw. als konsumptives Sehen abgewertet wird. Die von mir vorgeschlagene, stärker differenzierende Perspektive ist zugleich eine Kritik an dem bisherigen Diskurs und seinem eng gefassten, teilweise elitären Verständnis von Museum, Bildung und Wissen, mit dem sich AkteurInnen und Institutionen abgrenzen. Der Spezialdiskurs über musealisierte und exponierte Kleidermode steht zudem exemplarisch für die Diskussion, was das Museum, verstanden als Institution, sein kann und soll(te) und ob (und wenn ja, wie) es sich überhaupt noch von anderen Orten und Räumen klar abgrenzen lässt.
The politics of zoom
(2019)
Following the mandate in the Paris Agreement for signatories to provide “climate services” to their constituents, “downscaled” climate visualizations are proliferating. But the process of downscaling climate visualizations does not neutralize the political problems with their synoptic global sources—namely, their failure to empower communities to take action and their replication of neoliberal paradigms of globalization. In this study we examine these problems as they apply to interactive climate‐visualization platforms, which allow their users to localize global climate information to support local political action. By scrutinizing the political implications of the “zoom” tool from the perspective of media studies and rhetoric, we add to perspectives of cultural cartography on the issue of scaling from our fields. Namely, we break down the cinematic trope of “zooming” to reveal how it imports the political problems of synopticism to the level of individual communities. As a potential antidote to the politics of zoom, we recommend a downscaling strategy of connectivity, which associates rather than reduces situated views of climate to global ones.
Zeugenschaft im Bild
(2015)
Zentrales Anliegen der Dissertation ist, Zeugenschaft als visuelle Strategie zu beleuchten. In Abgrenzung zur These der Undarstellbarkeit der Shoah wird der Begriff der Sichtbarmachung nutzbar gemacht, um Prozesse und die Wirkung von Bildern im Zusammenhang mit Zeugenschaft herauszustellen. Ausgangspunkt dabei ist, dass bildliche Zeugnisse einen Gegenpol zu den standardisierten Visualisierungspraktiken der Shoah bieten, sprich dem historischen Bildmaterial aufgenommen durch die Alliierten und der Nationalsozialisten. In der Arbeit wird das historische Bildmaterial als Visualisierungspraxis problematisiert und visuellen Zeugnissen gegenübergestellt, die Augen- und Überlebenszeugen der Shoah, aber auch authentische Orte des Geschehens aus einer nachträglichen Perspektive zeigen. Dabei werden insbesondere zwei kritische Strategien des Umgangs mit historischen Bildern der Shoah hervorgehoben: das Hinterfragen von Archivbildern innerhalb des Films (Harun Farockis AUFSCHUB, 2007) und die Verweigerung von Archivbildern aus der Zeit des Zweiten Weltkrieges (Claude Lanzmanns SHOAH, 1985).
Seit den 1990er Jahren wird Zeugenschaft in der Forschung als philosophische, moralische und erkenntnistheoretische Kategorie in den USA, aber auch in Deutschland viel diskutiert. Dabei wurde die bild- und medienwissenschaftliche Perspektive im Zusammenhang mit Zeugenschaft kaum beleuchtet, darin liegt der Forschungsbeitrag der Arbeit. Insbesondere drei Gesichtspunkte von visueller Zeugenschaft werden herausgearbeitet: 1) die Sichtbarmachung der Überlebenden und der Orte des Geschehens im Jetzt, 2) die nichtsprachlichen Aspekte von Zeugenaussagen und 3) die Rolle des Zuschauers, der durch den Akt des Sehens in einem Imaginationsprozess eine Verknüpfung zwischen den Bildern aus der Jetztzeit und der nicht-sichtbaren Vergangenheit herstellt.
Polen nimmt eine besondere historische Rolle als Zentrum des europäischen Judentums bis zum Zweiten Weltkrieg und gleichzeitig als »Schauplatz des Holocaust« und Ort der Augenzeugenschaft ein. Maßgeblich hat Claude Lanzmanns Film SHOAH dazu beigetragen, die Konzentrations- und Vernichtungslager im Polen der Nachkriegszeit sichtbar zu machen, und damit nicht nur Generationen von polnischen Filmemachern und Künstlern nach ihm beeinflusst, sondern auch kontroverse Debatten in Polen ausgelöst. Anhand der ausgewählten Filme lässt sich in der polnischen Erinnerungskultur seit der Wende von 1989 eine Hinwendung zur polnisch-jüdischen Geschichte erkennen, die sich verstärkt mit den Fragen der polnischen Mittäterschaft und Schuld an der Shoah auseinandersetzt.
Der Untersuchungsgegenstand unterteilt sich in zwei Formate: Dokumentar- und Kunstfilm. Einerseits ist das auf ihre unterschiedlichen Produktions- und Rezeptionsbedingungen sowie die Länge der Arbeiten zurückzuführen. Andererseits bewegen sich die Kategorien auf verschiedenen Reflexionsebenen und zielen auf unterschiedliche Wirkungen beim Zuschauer ab. Während sich in den Dokumentarfilmen zum Teil explizite Bezüge (aber auch Abgrenzungen) zum Lanzmann’schen Projekt erkennen lassen, handelt es sich bei den Produktionen des zeitgenössischen Künstlers Artur Żmijewski um einen Meta-Diskurs, der auf radikale und provokative Art und Weise bestehende erinnerungskulturelle Praktiken ausstellt und kritisch hinterfragt.
Verspielt
(2016)
Der Florist
(2016)
Zurück am Neuen Palais
(2016)
Der Wunderbaum
(2016)
Kern der Dinge
(2016)
Waage und Schwert
(2016)
Spurensuche Am Neuen Palais
(2016)
Sechs kurze Krimis über abgründige Verbrechen, unverwechselbare Tatorte (Potsdam-Sanssouci u. a.) und höchst eigenwillige Ermittler/innen, die ein hohes Risiko eingehen, um die rätselhaften Fälle zu lösen und schließlich für Klarheit und Aufklärung zu sorgen.
Unterhaltsam und spannend erzählt von Stefanie Börnicke & Friederike Weimar, Paula-Sophie Brink, Steven Dewart, Martin Thormann, Simone Weilandt. Mit einem Nachwort von Brunhilde Wehinger.
Theodor Fontanes berühmte "Wanderungen durch die Mark Brandenburg" haben nicht nur einen großen Teil zur touristischen und literarischen Erschließung der Mark Brandenburg beigetragen, sondern auch nahezu ein eigenes Genre an Spurensuchenden und Nachwanderern begründet. In den Regalen gängiger Buchhandlungen finden sich immer wieder „Wanderungen nach Fontane“, Wandernde „unterwegs mit Fontane“ oder – wie erst kürzlich im März 2014 erschienen – "Wir sind jetzt hier. Neue Wanderungen durch die Mark Brandenburg" von Björn Kuhligk und Tom Schulz.
Dabei stellt sich die Frage: Wie wird heute, fast 150 Jahre nach Fontanes Wanderungen, die Natur als Landschaft in „neuen“ Wanderungen „neu“ verhandelt? Der Schwerpunkt dieser Fragestellung liegt dabei auf den literarischen Vermittlungsformen beider Werke; darauf, wie die Natur als Landschaft vermittelt und wie das in ihr Gesehene und Erlebte in den Texten poetisiert wird.
Bearbeitet wird die Fragestellung anhand einer Analyse der literarischen Vermittlung von Naturräumen. Die Betrachtung Fontanescher Charakteristika der Vermittlung und Literarisierung von Natur basiert in erster Linie auf der umfangreichen Forschungsliteratur. Eigene Beobachtungen aus den "Neuen Wanderungen" werden dieser gegenüber gestellt.
Aus der Zusammenstellung der so gewonnenen Eindrücke können abschließend Erkenntnisse darüber formuliert werden, inwiefern sich „alte“ und „neue“ Wanderungen ähneln und welche neuen Tendenzen die Gegenwartsliteratur aufweist.
Ken Loach ist seit mehr als fünf Jahrzehnten ein wichtiger Teil der britischen Filmszene. Längst hat seine Arbeit auch international Anerkennung gefunden und wurde mit vielen renommierten Auszeichnungen bedacht. Einige seiner Filme liefen sogar an den Kinokassen recht erfolgreich, trotzdem ist er für viele Menschen noch immer kein Begriff. Das ist sehr bedauerlich, denn Loach gehört zweifelsohne zu den ganz Großen in seinem Fach. Diese Arbeit soll aufzeigen, worin seine Filme sich von den Werken anderer Regisseure unterscheiden und warum sie so wertvoll sind. Loachs Werdegang lässt sich grob in drei Phasen unterteilen, welche im ersten Teil der Arbeit näher beschrieben werden. Anschließend wurden drei Beispiele ausgewählt, mit deren Hilfe Loachs Arbeitsweise und die dadurch erzielte Wirkung veranschaulicht werden. Den Filmen Kes (1969),Riff-Raff (1991) und My Name Is Joe (1998) ist in chronologischer Reihenfolge jeweils ein Kapitel gewidmet, um auf diese Weise auch eine Entwicklung in Loachs Laufbahn nachvollziehen zu können. Die Inhalte und die Hintergründe der einzelnen Filme werden zunächst kurz erläutert, um dann anschließend auf wichtige Aspekte von Loachs Schaffen anhand der Beispiele einzugehen.
„Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens“ ist eine moralphilosophische Analyse der sogenannten „Killerspiel-Diskussion“. Als Aufhänger dient der Amoklauf von Winnenden, in dessen Nachgang Diskussionen über Computerspiele, speziell solche mit gewalthaltigem Inhalt, aufkamen. In der öffentlichen Meinung wird häufig davon ausgegangen, dass das Spielen solcher Computerspiele auch in der Realität zu gewalttätigem Verhalten führt. Einige Politiker stellen diese Spiele sogar mit Kinderpornographie gleich. Mithilfe dreier bekannter normativer ethischer Theorien – dem Konsequentialismus (Mill), der Deontologie (Kant) und der Tugendethik (Aristoteles) – werden die wissenschaftlichen Argumente contra Computerspiele analysiert und bewertet. Die Computerspielgegner konzentrieren sich auf den Inhalt und die grafische Darstellung der Spiele (narratologischer Ansatz). Am Ende einer ausführlichen Darstellung ihrer Argumente stellt sich heraus, dass keines davon haltbar ist, wenn man die ethischen Theorien auf sie anwendet. Einzig der tugendethische Ansatz scheint Ansätze zu bieten, auf denen man aufbauen kann, allerdings nicht gegen, sondern für Spiele. Diesem wird im zweiten Teil des Buches nachgegangen. Miguel Sicarts Werk „The Ethics of Computer Games“ versucht, eine konkrete Ethik des Computerspiels zu entwickeln. In „Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens“ wird Sicarts Werk zum ersten Mal im Deutschen vorgestellt, in seine einzelnen Bestandteile zerlegt und re-strukturiert. In Sicarts Ethik-Konzept für Computerspiele werden die Inhalte und die Grafik der Computerspiele komplett außen vor gelassen. Sein Ansatz ist ein ludologischer (spielwissenschaftlicher), der das Regelwerk und System der Spiele in den Vordergrund schiebt. Die drei Kernelemente seiner Theorie werden dargestellt: 1. das Computerspiel als moralisches Objekt, 2. der Computerspieler als moralisches Subjekt und 3. das Computerspielen als moralische Handlung. Diese drei Aspekte wirken zusammen und miteinander. Es entsteht eine Wechselwirkung zwischen dem Spiel und dem Spieler, in den auch das Nicht-Spieler-Subjekt einbezogen wird. Ein Mensch spielt ein Computerspiel und wird dadurch zum Spieler dieses Spiels. Er nimmt das Regelwerk auf und ruft seine vorhandene Erfahrung aus früheren Spielen ab, um somit ein möglichst gelungenes Spielen zu bewerkstelligen. Damit ist gemeint, dass er nicht schummelt, dass er keine Tricks anwendet, dass er in Mehrspielerspielen Fairplay walten lässt etc. Zusätzlich ist dieser Spieler aber nicht nur ein Spieler, sondern er befindet sich in sozialen Kontexten, hat Werte und Ansichten und diese fließen in sein Spieler-Repertoire ein. In solch einer Wechselwirkung verhält sich der Spieler moralisch korrekt, wenn er dem Spiel zu dem verhilft, was es ist: eine Erfahrung. Das Spiel ist nämlich zweierlei: 1. Das Objekt, also eine CD in einer Hülle mit einer Spielanleitung etc. 2. Das Spiel, das am Bildschirm tatsächlich erfahren wird, indem es gespielt wird. Sieht das Spiel eine gewalthaltige Lösung vor, ist es in Sicarts Ethik des Computerspiels moralisch richtig, diese zu vollziehen. Was Sicart mit seiner Theorie letztendlich zeichnet, ist das Bild eines „klugen Spielers“. Der dritte Teil des Buches analysiert Sicarts Ethik des Computerspiels und zeigt mithilfe eines praktischen Beispiels seine Schwachstelle auf. Während die Computerspielgegner sich ausschließlich auf den Inhalt und die Grafik konzentrieren, ignoriert Sicart sie gänzlich. Somit stellen beide Ansätze Extrempositionen dar. Sicarts Ansatz wird in eine „Ethik des Computerspielens“ uminterpretiert und anschließend auf die Diskussionen rund um den Amoklauf von Winnenden angewendet. Dadurch können die Ausgangsargumente gegen Killerspiele endgültig wissenschaftlich widerlegt werden. Im letzten Teil des Buches wird die Brücke zum tugendethischen Ansatz des Aristoteles geschlagen: der gemäßigte Mittelweg führt zu einem guten Leben. Eine komplette Computerspielethik muss beide Aspekte beinhalten: den grafisch-inhaltlichen („narratologischen“) und den spieltechnischen („ludologischen“) Ansatz. Nur im Zusammenspiel beider kann eine umfassende Computerspielethik gesucht und gefunden werden. Hierzu wird ein Grundgerüst vorgeschlagen sowie zwei Ideen, welche für weitere Forschung auf dem Gebiet verwendet werden können.
Die Arbeit geht aus von der Annahme, dass Literatur und Malerei, obgleich sie ihren Darstellungsformen entsprechend unterschiedliche Werkzeuge oder Strategien nutzen, ähnliche Potentiale der Gedächtnisreflexion für den Rezipienten bereitstellen. Selbst wenn die Strategien zur Erlangung eines Potentials der Reflexion von Gedächtnis also an die jeweilige Disziplin gebunden sind, so können doch die reflektierten Aspekte ähnliche sein. Ziel dieser Arbeit ist es, zu zeigen, dass in Theorie und Praxis solche Überschneidungen auffindbar sind. Dabei sollen Literatur und bildende Kunst (hier: Malerei) als zwei von vielen möglichen Erinnerungsmedien und ihre Funktionen innerhalb eines kollektiven Gedächtnisses als solche dargestellt werden. Speziell befasst sich die Arbeit dann mit der Funktion der Reflexion des kollektiven Erinnerns als Wirkungspotential, das im Rezeptionsprozess aktualisiert werden kann. Verschiedene Strategien der Gedächtnisreflexion werden unterschieden und in den drei Anwendungsbeispielen analysiert. Die Arbeit fasst zunächst einige von den Studien Jan und Aleida Assmanns ausgehende narratologische Konzepte zur Erinnerungskultur zusammen, darunter die Ansätze von Astrid Erll und Birgit Neumann. Es kristalliert sich eine Unterscheidung von Gedächtnisbildung und Gedächtnisreflexion heraus. Genauer in den Blick genommen wird Astrid Erlls Modell einer „Rhetorik des kollektiven Gedächtnisses.“ Auf drei Textebenen, der Handlungsebene, der Textstruktur und der sprachlichen Ebene können Potentiale der Gedächtnisreflexion beschrieben werden. Anhand dieser Unterteilungen werden im Anwendungsteil dann zwei literarische Prosatexte der gegenwärtigen Erinnerungsliteratur in den Blick genommen. Beide Texte, sowohl Grass' Im Krebsgang als auch Timms Halbschatten weisen vielfältige Strategien der Gedächtnisreflexion auf, die sich aber in ihrer Schwerpunktbildung voneinander unterscheiden. Zudem wird die Methodik auf den Gemäldezyklus 18. Oktober 1977 des Malers Gerhard Richter angewandt.
What is visualization?
(2011)
Over the last 20 years, information visualization became a common tool in science and also a growing presence in the arts and culture at large. However, the use of visualization in cultural research is still in its infancy. Based on the work in the analysis of video games, cinema, TV, animation, Manga and other media carried out in Software Studies Initiative at University of California, San Diego over last two years, a number of visualization techniques and methods particularly useful for cultural and media research are presented.
This co-authored paper is based on research that originated in 2003 when our team started a series of extensive field studies into the character of gameplay experiences. Originally within the Children as the Actors of Game Cultures research project, our aim was to better understand why particularly young people enjoy playing games, while also asking their parents how they perceive gaming as playing partners or as close observers. Gradually our in-depth interviews started to reveal a complex picture of more general relevance, where personal experiences, social contexts and cultural practices all came together to frame gameplay within something we called game cultures. Culture was the keyword, since we were not interested in studying games and play experiences in isolation, but rather as part of the rich meaning- making practices of lived reality.
This paper addresses a theoretical reconfiguration of experience, a repositioning of the techno-social within the domains of mobility, games, and play, and embodiment. The ideas aim to counter the notion that our experience with videogames (and digital media more generally), is largely “virtual” and disembodied – or at most exclusively audiovisual. Notions of the virtual and disembodied support an often-tacit belief that technologically mediated experiences count for nothing if not perceived and valued as human. It is here where play in particular can be put to work, be made to highlight and clarify, for it is in play that we find this value of humanity most wholly embodied. Further, it is in considering the design of the metagame that questions regarding the play experience can be most powerfully engaged. While most of any given game’s metagame emerges from play communities and their larger social worlds (putting it out of reach of game design proper), mobile platforms have the potential to enable a stitching together of these experiences: experiences held across time, space, communities, and bodies. This coming together thus represents a convergence not only of media, participants, contexts, and technologies, but of human experience itself. This coming together is hardly neat, nor fully realized. It is, if nothing else, multifaceted and worthy of further study. It is a convergence in which the dynamics of screen play are reengaged.
Define real, Moron!
(2011)
Academic language should not be a ghetto dialect at odds with ordinary language, but rather an extension that is compatible with lay-language. To define ‘game’ with the unrealistic ambition of satisfying both lay-people and experts should not be a major concern for a game ontology, since the field it addresses is subject to cultural evolution and diachronic change. Instead of the impossible mission of turning the common word into an analytic concept, a useful task for an ontology of games is to model game differences, to show how the things we call games can be different from each other in a number of different ways.
Space is understood best through movement, and complex spaces require not only movement but navigation. The theorization of navigable space requires a conceptual representation of space which is adaptable to the great malleability of video game spaces, a malleability which allows for designs which combine spaces with differing dimensionality and even involve non-Euclidean configurations with contingent connectivity. This essay attempts to describe the structural elements of video game space and to define them in such a way so as to make them applicable to all video game spaces, including potential ones still undiscovered, and to provide analytical tools for their comparison and examination. Along with the consideration of space, there will be a brief discussion of navigational logic, which arises from detectable regularities in a spatial structure that allow players to understand and form expectations regarding a game’s spaces.
Introduction
(2011)
The sixth volume of the DIGAREC Series holds the contributions to the DIGAREC Keynote-Lectures given at the University of Potsdam in the winter semester 2009/10. With contributions by Mark J.P. Wolf (Concordia University Wisconsin), Espen Aarseth (Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen), Katie Salen (Parsons New School of Design, New York), Laura Ermi and Frans Mäyrä (University of Tampere), and Lev Manovich (University of Southern California, San Diego).
Klassifikationen von Computerspielen widmet sich den Begriffen, mit denen Computerspiele zu Klassifikationszwecken versehen werden. Eine repräsentative Auswahl an derartigen Klassifikationsmodellen, die die Arbeiten von Designern, Journalisten, Pädagogen, Laien und expliziten Computerspielforschern abdeckt, wird vorgestellt und hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit zur eindeutigen Bestimmung konkreter Spiele bewertet. Dabei zeigen sich zwei grundlegend verschiedene Herangehensweisen an die Problematik: „Kategorisierungen“ stellen feste Kategorien auf, in die einzelne Spiel eindeutig einsortiert werden sollen, während „Typologien“ die einzelnen Elemente von Spielen untersuchen und klassifizieren. Beide Ansätze werden analysiert und ihre jeweiligen Vor- und Nachteile aufgezeigt. Da offensichtlich wird, dass die Klassifikation von Computerspielen in bedeutendem Maße vom jeweiligen zugrunde liegenden Verständnis davon, was ein „Computerspiel“ sei, abhängt, ist der Untersuchung der Klassifikationsmodelle eine Betrachtung dieser problematischen Begriffsdefinition vorangestellt, die beispielhaft an vier ausgewählten Aspekten durchgeführt wird.
This paper is a critical examination of the relationship between reality and simulation. After a brief theoretical introduction, it unfolds its argument on an empirical level, using a thick game playing description of GRAND THEFT AUTO IV. This in-game experience serves as material for the subsequent analysis, in the course of which defining characteristics of computer game playing are formulated. Finally, on the basis of this analysis, the paper postulates the hypothesis that playing computer games like GTA IV promotes competency in deconstructing simulations and implements a cyclic logic of recreation.
Computer games may be defined as artifacts that connect the input devices of a computer (such as keyboard, mouse or controller) with its output devices (in most cases a screen and speakers) in such a way that on the screen a challenge is displayed. On the screen we see pictorial elements that have to be manipulated to master a game, that is to win a competition, to solve a riddle or to adopt a skill. Therefore the characteristics of the representational function of computer games have to be contrasted phenomenologically with conventional games on the one hand and cinematic depictions on the other. It shows that computer games separate the player from the playing field, and translate bodily felt concrete actions into situational abstract cinematic depictions. These features add up to the situational abstract presentation of self-action experience. In this framework computer games reveal a potential as a new means of shared cognition that might unfold in the 21st century and change the beingin- the-world in a similar way as cinematic depiction did in the 20th century
In recent years computer games have been discussed by a variety of disciplines from various perspectives. A fundamental difference with other media, which is a point of continuous consideration, is the specific relationship between the viewer and the image, the player and the game apparatus, which is a characteristic of video games as a dispositive. Terms such as immersion, participation, interactivity, or ergodic are an indication of the deep interest in this constellation. This paper explores the resonance between body and image in video games like REZ, SOUL CALIBUR and DANCE DANCE REVOLUTION from the perspective of a temporal ontology of the image, taking particular account of the structuring power of the interface and its subject positioning aspects.
The debate whether to locate the narrative of digital games a) as part of the code or b) as part of the performance will be the starting point for an analysis of two roleplaying games: the single-player game ZELDA: MAJORA’S MASK and the Korean MMORPG AION and their respective narrative logics. When we understand games as abstract code systems, then the narrative logic can be understood as embedded on the code level. With a focus on the player’s performance, the actualization of the possibilities given in the code system is central. Both logics, that of code and that of performance, are reflected in players’ narratives based on the playing experience. They do reflect on the underlying code and rules of the game system as they do reflect on the game world and their own performance within. These narratives rely heavily on the source text – the digital game –, which means that they give insights into the underlying logics of the source text. I will discuss the game structure, the players’ performance while playing the game and the performance of the player after playing the game producing fan narratives. I conceive the narrative structure and the performance of the player playing as necessarily interconnected when we discuss the narrative logics of a game. Producing fan narratives is understood as a performance as well. This performance is based on the experience the players made while playing and refers to both logics of the game they use as their source text.
Reflecting on how and with what kind of consequences something artificial, something manufactured becomes naturalized in video games will be the central issue of this text. It deals with the question of how the video game hides its artificiality in terms of technique. In a certain sense this retrieves one of the fundamental questions of modernity and industrialization: How does the manufacturing of our environment become a naturalized, self-evident and indubitable process?
Video games structure play as performance in both the virtual and the physical space. On the one hand, the player encounters game worlds as virtual stages to act upon. On the other hand, the game world stages the player and re-frames the play space. This essay sets out to suggest some of the elements that are at work in this dualism of games as performative media. The two key elements here are the mediation of the game environment and the transformation of the player through virtual puppetry. Both cases will be argued with a focus on spatiality in performance.