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Game Noir
(2009)
Im vorliegenden Beitrag beschäftigt sich der Autor mit der Subjektivierung der Erzählperspektive im Computerspiel. Er geht dabei von Noir-Computerspielen aus und beschreibt gängige audiovisuelle und narrative Verfahren der Subjektivierung in diesen. Abschließend wird auf besondere Stärken und Schwächen der Subjektivierung im Computerspiel hingewiesen und diese näher betrachtet. Einen besonderen Schwerpunkt nimmt dabei die Ebene der Mensch-Computer-Interaktion ein.
Die Frage, ob gewalthaltige Bildschirmspiele die Aggressionsbereitschaft der SpielerInnen erhöht, wird in der Öffentlichkeit kontrovers diskutiert. Demgegenüber spricht die vorliegende Forschung mehrheitlich für die Annahme eines aggressionsfördernden Effekts, auch wenn die Größenordnung und praktische Bedeutung der gefundenen Zusammenhänge unterschiedlich beurteilt wird. Der vorliegende Beitrag stellt den aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnisstand zum Zusammenhang zwischen Gewaltspielkonsum und Aggression dar, präsentiert Ansätze zur Erklärung der Wirkmechanismen von Mediengewalt und stellt zwei eigene Untersuchungen vor, die den Zusammenhang für das Medium der gewalthaltigen Bildschirmspiele im Quer- und Längsschnitt analysieren.
Auf Grundlage eines Ansatzes, der nach dem Zusammenwirken von Handeln und Plattformen bei der Formation von Subjektpositionen fragt, wird eine Perspektive auf die noch junge transmediale Spielform des Alternate Reality Game entwickelt. Alternate Reality Games bieten, anders als konventionelle Computerspiele, keine von den Zumutungen der „echten Welt“ abgeschlossene Blasen an. Sondern sie implementieren Handlungsmöglichkeiten auf den Plattformen des Alltags. Statt in exklusiven Umgebungen Subjekte zu formieren, bilden Alternate Reality Games Agenten aus. Diese sind in der Lage, die Übergänge zwischen überlappenden Wirklichkeits- und Gemeinschaftssystemen wahrzunehmen und flexibel zu navigieren. Es werden eine Reihe von Verfahren beschrieben, durch die Alternate Reality Games die Verkopplung des Spiels mit seiner Umwelt erreichen und Spieler mit besonderer Handlungsmacht in ihrer Alltagswelt ausstatten.
Philosophie
(2009)
Run, Shoot, Catch
(2009)
Die Bedeutung der Bewegung im Computerspiel wird von vielen Seiten immer wieder betont. Dies ist keinesfalls verwunderlich, wenn man sich einmal die „Verben“ vor Augen führt, die den Handlungsraum klassischer Computerspiele konstituieren: „Laufen“, „Schießen“ und „Fangen“ sollen hier nur als Stellvertreter für ein Repertoire an möglichen Aktionen stehen, die allesamt auf der kinetischen Ebene stattfinden. Diese Handlungen erschöpfen sich aber nicht in sich selbst, sondern stellen auch Sinnzusammenhänge unterhalb der Spielelemente her. In den meisten klassischen Games sind es eben diese kinetischen Relationen, welche die singulären Elemente überhaupt erst zu einem diegetischen Spielraum zusammenfügen, und das Spiel so ermöglichen. Umso verwunderlicher mutet es da an, dass dieser Gestaltungsebene von analytischer Seite bislang so wenig Aufmerksamkeit zu Teil wurde. Mein Aufsatz soll an die Möglichkeiten einer kinetischen Perspektive bei der Betrachtung von Computerspielen heranführen und aufzeigen, welches Potential in einer Analyse wie auch der gestalterischen Nutzung dieser bislang weitgehend vernachlässigten Gestaltungsebene liegen könnte.
Drawing on works of literature, philosophy and art the author tries to unearthen the multiple meanings of tears and crying in the history of the fine arts. The essay spans from pictures of the earliest known representations of tears in the Middle Ages to the tears found in photographies of the Modern Arts of nowadays.
Ethik der Computerspiele
(2009)
In den Debatten über Gefährdungen durch Computerspiele stehen sich zwei Positionen scheinbar unversöhnlich gegenüber. Argumentieren die einen, dass die Games mit ihren Spielregeln ja schon so etwas wie eine interne Ethik besitzen, setzen die anderen die ethischen Prinzipien ihrer sozial-kultureller Welt dagegen. Vertreten wird die These, dass Computerspiele künstliche Welten sind, in denen menschliche und künstliche Intelligenzen interagieren. Wenn es verschiedene Möglichkeiten des Handelns gibt, treffen die Handelnden Entscheidungen über „gut“ und „böse“. Es entstehen „soziale“ Spielregeln, eine neue Ethik, die auch durch positive oder negative Sanktionen der Mitspielenden durchgesetzt wird. Diese Ethik folgt sowohl der internen Logik der Spielregeln und des Genres als auch den Wertmaßstäben der Spielenden aus deren realen Welten. Weil es sich um einen globalen Vorgang handelt, können unsere nationalen Werte nur bedingt wirksam sein.
rezensierte Werke: Bachmann, Cordula: Kleidung und Geschlecht : Ethnographische Erkundungen einer Alltagspraxis / Cordula Bachmann. - Bielefeld : transcript Verlag, 2008. - 154 S. ISBN 978-3-89942-920-6 Pape, Cora von: Kunstkleider : die Präsenz des Körpers in textilen Kunst-Objekten des 20. Jahrhunderts / Cora von Pape. - Bielefeld : transcript Verlag, 2008. - 225 S. ISBN 978-3-89942-825-4 Zwei neue Studien widmen sich dem Verhältnis von Kleidung und Geschlecht beziehungsweise Kleidung und Körper. Wie Frauen und Männer in ihrer alltäglichen Praxis des ‚Sich-Kleidens‘ mit den modischen Erscheinungsbildern von Männlichkeit oder Weiblichkeit umgehen, untersucht die Kulturwissenschaftlerin Cordula Bachmann. Sie wertet aktuelle Interviews zum Kleidungsverhalten von Frauen und Männern aus und rückt dabei die Perspektive der Handelnden, die das alltägliche ‚Sich-Kleiden‘ als eine primäre soziale Anforderung zu lösen haben, ins Zentrum des Interesses. Den aufsehenerregenden künstlerischen Umgang mit Kleidung in Form von textilen Kunstobjekten, die sich mit dem menschlichen Körper befassen und der Art und Weise, wie er mittels Kleidung und Textilien repräsentiert oder transformiert wird, untersucht die Kunsthistorikerin Cora von Pape. Das alltägliche weibliche Chaos des Sich-Ankleidens angesichts der täglichen Herausforderung, sich bei der Entscheidung für oder gegen ein Kleid, sich auch für oder gegen eine Frauenrolle entscheiden zu müssen, das in den von Bachmann ausgewerteten Interviews thematisiert wird, scheint auch in den Performances oder textilen Kunstobjekten vieler von Cordula von Pape vorgestellten Künstlerinnen der 2. Hälfte des 20. Jahrhunderts auf, allerdings künstlerisch-experimentell bearbeitet in eindrucksvollen (Selbst-)Inszenierungen, die der gewaltigen Symbolik des Sich-Ankleidens, der Kleider als Körperhüllen oder Reliquien, die an die Stelle des verschwundenen Körpers treten, auf den Grund gehen.
Eine erste Ausfuehrung, der Inbegriff von etwas, das man sich vorstellt, ein Normalmaß, ein Testverfahren: das alles koennen Prototypen sein. Der Wortgeschichte folgend (gr. proto: vor), versteht man unter Prototypen oft "Vor- Bilder" oder "Vorlagen", auch die so genannten besten Beispiele. Prototypisieren kann als das Verfahren bezeichnet werden, das vor der Serienfertigung, also "vor dem Produkt" liegt, aber auch - und das ist thealits Anliegen - "vor der Theorie", "vor dem (Kunst)Werk". Prototypen sind eben auch Kunstwerk, Produkt und Theorie. Diese Moeglichkeiten werden in einer Messe ausgestellt und gehandelt.
Raumwissenschaften
(2009)