Refine
Has Fulltext
- yes (3)
Document Type
- Article (1)
- Doctoral Thesis (1)
- Master's Thesis (1)
Is part of the Bibliography
- yes (3) (remove)
Keywords
- User Experience (3) (remove)
Das Training sozioemotionaler Kompetenzen ist gerade für Menschen mit Autismus nützlich. Ein solches Training kann mithilfe einer spielbasierten Anwendung effektiv gestaltet werden. Zwei Minispiele, Mimikry und Emo-Mahjong, wurden realisiert und hinsichtlich User Experience evaluiert. Die jeweiligen Konzepte und die Evaluationsergebnisse sollen hier vorgestellt werden.
In vielen Studiengängen kommt es durch die oft heterogenen Vorkenntnisse in der Studieneingangsphase zu mangelnder Motivation durch Über- oder Unterforderung. Dieses Problem tritt auch in der musiktheoretischen Grundausbildung an Hochschulen auf. Durch Einsatz von Elementen, die aus dem Unterhaltungskontext geläufig sind, kann eine Steigerung der Motivation erreicht werden. Die Nutzung solcher Elemente wird als Gamification bezeichnet.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, am Fallbeispiel der musiktheoretischen Grundausbildung zu analysieren, ob Lerngelegenheiten durch einen gamifizierten interaktiven Prototyp einer Lernumgebung unterstützt werden können. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Inwieweit wirkt Gamification auf die Motivation bei den Lernenden zur Beschäftigung mit dem Thema (musikalische) Funktionsanalyse?
Um die Forschungsfragen zu beantworten, wurde zunächst ein systematisches, theoriegeleitetes Vorgehensmodell zur Gamification von Lernumgebungen entwickelt und angewandt. Der so entstandene Prototyp wurde anschließend um alle Game-Design-Elemente reduziert und im Rahmen einer experimentellen Studie mit zwei unabhängigen Versuchsgruppen mit der gamifizierten Variante verglichen.
Die Untersuchung zeigte, dass die Gamification einer Lernanwendung nach dem entwickelten Vorgehensmodell grundsätzlich das Potenzial besitzt, manche Aspekte des Nutzungserlebnisses (UX) positiv zu beeinflussen. Insbesondere hatte die Gamification positive Effekte auf die Joy of Use und die Immersivität. Allerdings blieb das Ausmaß der beobachteten Effekte deutlich hinter den Erwartungen zurück, die auf Basis verschiedener Motivationstheorien getroffen wurden.
Daher erscheint Gamification besonders in außeruniversitären Kontexten vielversprechend, in denen der Fokus auf einer Erhöhung der Joy of Use oder einer Steigerung der Immersivität liegt. Allerdings lassen sich durch die Untersuchung neue Erkenntnisse zur emotionalen Wirkung von Gamification und zu einem systematischen Vorgehen bei der Gamification von Lernanwendungen herausstellen.
Weiterführende Forschung könnte an diese Erkenntnisse anknüpfen, indem sie die emotionale Wirkung von Gamification und deren Einfluss auf die Motivation näher untersucht. Darüber hinaus sollte sie Gamification auch aus einer entscheidungstheoretischen Perspektive betrachten und Analysemethoden entwickeln, mit denen entschieden werden kann, ob der Einsatz von Gamification zur Motivationssteigerung in einem spezifischen Anwendungsfall zielführend ist. Unter Verwendung des entwickelten Vorgehensmodells kann es sinnvoll sein, näher zu untersuchen, welche Faktoren insgesamt für das Gelingen einer Gamification-Maßnahme in Bildungskontexten entscheidend sind. Die Erkenntnisse einer solchen Untersuchung könnten entscheidend zur Verbesserung und Validierung des Vorgehensmodells beitragen.
With the growth of information technology, patient attitudes are shifting – away from passively receiving care towards actively taking responsibility for their well- being. Handling doctor-patient relationships collaboratively and providing patients access to their health information are crucial steps in empowering patients. In mental healthcare, the implicit consensus amongst practitioners has been that sharing medical records with patients may have an unpredictable, harmful impact on clinical practice. In order to involve patients more actively in mental healthcare processes, Tele-Board MED (TBM) allows for digital collaborative documentation in therapist-patient sessions. The TBM software system offers a whiteboard-inspired graphical user interface that allows therapist and patient to jointly take notes during the treatment session. Furthermore, it provides features to automatically reuse the digital treatment session notes for the creation of treatment session summaries and clinical case reports. This thesis presents the development of the TBM system and evaluates its effects on 1) the fulfillment of the therapist’s duties of clinical case documentation, 2) patient engagement in care processes, and 3) the therapist-patient relationship. Following the design research methodology, TBM was developed and tested in multiple evaluation studies in the domains of cognitive behavioral psychotherapy and addiction care. The results show that therapists are likely to use TBM with patients if they have a technology-friendly attitude and when its use suits the treatment context. Support in carrying out documentation duties as well as fulfilling legal requirements contributes to therapist acceptance. Furthermore, therapists value TBM as a tool to provide a discussion framework and quick access to worksheets during treatment sessions. Therapists express skepticism, however, regarding technology use in patient sessions and towards complete record transparency in general. Patients expect TBM to improve the communication with their therapist and to offer a better recall of discussed topics when taking a copy of their notes home after the session. Patients are doubtful regarding a possible distraction of the therapist and usage in situations when relationship-building is crucial. When applied in a clinical environment, collaborative note-taking with TBM encourages patient engagement and a team feeling between therapist and patient. Furthermore, it increases the patient’s acceptance of their diagnosis, which in turn is an important predictor for therapy success. In summary, TBM has a high potential to deliver more than documentation support and record transparency for patients, but also to contribute to a collaborative doctor-patient relationship. This thesis provides design implications for the development of digital collaborative documentation systems in (mental) healthcare as well as recommendations for a successful implementation in clinical practice.