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Zu Heiner Müllers Paaren
(2020)
In diesem Beitrag geht es um die Frage nach der Interpretierbarkeit von Computerspielen sowie die Unterscheidung zwischen einer Texthermeneutik von einer praktischen Hermeneutik von Computerspielen. Es wird zunächst mithilfe von Aarseths Konzept des Cybertexts gefragt, ob Computerspiele eine besondere Form von Text sind. Es folgt die Beobachtung, dass insbesondere persuasive Spiele hauptsächlich dazu entwickelt werden, um interpretiert zu werden. Der Beitrag argumentiert, dass in gewöhnlichen Unterhaltungsspielen zunächst immer die praktische Hermeneutik des Spielens im Zentrum steht. Dementsprechend steht das praktische Spielverstehen im Vordergrund und bildet die Voraussetzung, um den Text eines Spieles interpretieren zu können. In persuasiven Spielen ist die Textinterpretation das ausgemachte Ziel, dem das spielende bzw. praktische Verstehen unterordnet ist. Abschließend werden Unterhaltungsspiele empfohlen, die sich für eine Textinterpretation im Deutsch- oder Englischunterricht eignen und Überlegungen zum E-Sport getätigt.
Ein Topos soll überprüft werden: ‚Spielerisch lernt es sich am besten.‘ Ist das wirklich so? Wo genau liegen die produktiven Übereinstimmungen zwischen ‚Spielen‘ und ‚Lernen‘? Wie kann man die Games-Kultur, die primär eine Unterhaltungskultur ist, für Konzepte des Lernens und der Bildung unter Bedingungen der Digitalität technischer Umgebungen (zurück-) gewinnen? Die allgegenwärtige Struktur des Spiels und des Spielens könnte einiges über die Logik des Lernens verraten.
Vorwort
(2020)
Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten.
Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird.
Der Beitrag beschäftigt sich mit dem Potential von Computerspielen für den Politikunterricht. Im Mittelpunkt steht die Frage, ob sich die Politiksimulation DEMOCRACY 3 für einen Einsatz in der gymnasialen Oberstufe eignet. Es wird herausgearbeitet, dass sich die Spieler von DEMOCRACY 3 mit den Auswirkungen politischer Entscheidungen auf die ökonomische, soziale und kulturelle Lage eines westlichen Landes auseinandersetzen, während die Komplexität politischer Aushandlungs- und Entscheidungsprozesse in demokratischen Regierungssystemen nicht erfahrbar wird. Die hier festgestellte Unvollständigkeit der politischen Simulation wird für die pädagogische Praxis aber nicht nur als Problem, sondern vor allem auch als didaktische Chance gesehen. Denn es sind gerade die Leer- und Schwachstellen der Simulation des Spieles, die besondere Anknüpfungsmöglichkeiten für den Unterricht bieten, da sie eine kritische Analyse der Simulation bzw. einen Vergleich mit der Realität politischer Prozesse und damit eine tiefe Auseinandersetzung mit Politik im Allgemeinen herausfordern. Schließlich werden drei konkrete Ideen für die schulische Praxis vorgestellt.
Touching this dreaded sight
(2020)
Ausgehend von der in Shakespeare zweimal wiederkehrenden Phrase „Touching this dreaded sight“ widmet sich der Beitrag mithilfe ausgewählter Stellen aus Shakespeares Hamlet und The Tempest der Wirkkraft des frühneuzeitlichen Theaters. Er geht der Frage nach, wie Zuschauer*innen eines Stückes aus der Distanz be-troffen und ge-rührt werden. Um dem nachzudenken, wie diese Distanz zwischen dem Visuellen, dem Schauen im Theater, und dem Haptischen, der Berührung, überbrückt werden kann, helfen frühneuzeitliche Vorstellungen von theatraler Ansteckungskraft und Hans Blumenbergs Konzept menschlicher Betreffbarkeit.
The article is dedicated to the role of weather in Shakespeare’s tragedies. It traces a dense net of weather instances – stage weather, narrated weather events, weather imagery – throughout his plays, and attempts to reconstruct the weather’s structural implications for the tragedy genre. The way early modern humoral pathology understood the weather’s influence on the humours of the human body – of which Shakespeare’s plays themselves give evidence – provides the background for reconstructing the function of the weather as a source of tragic force. Its turbulence not only infects the characters in the play and thereby drives the plot, but also transgresses the boundaries of the fictional world and affects spectators in the auditorium.
Sie senden den Wandel
(2020)
Altbekannt ist, welch wichtige Rolle Medien bei der Konsolidierung oder aber auch bei der Transformation einer Gesellschaft spielen. Was aber geschieht, wenn Medien von unten aus agieren und dies in großer Zahl geschieht, unter Einbindung vieler gesellschaftlicher Akteure sowie gegenüber einem umfassenden Publikum? In Argentinien hat sich eine faszinierende Radiolandschaft gebildet, die kollektiv, partizipativ und progressiv arbeitet: Die Community-Radios. Viviana Uriona nimmt uns mit auf eine ethnografische Reise durch die Geschichte dieser Radios, analysiert ihre Arbeitsweise und sucht nach den Gründen ihres Erfolges. Am Ende der Lektüre bleibt eine Frage nicht mehr offen: Könnte hierzulande in gleicher Weise gelingen, was dort geschah?
S(t)imulated Moralities?
(2020)
Videospiele konfrontieren die Spielenden mit moralischen Settings, die es handelnd zu bewältigen gilt und in die diese emotional involviert werden. Auf diese Weise ermöglichen sie nicht nur Erfahrungen mit den Konsequenzen eigenen Handelns in gegebenen, teils komplexen Kontexten, sondern auch mit (der eigenen) Emotionalität als Teil von Entscheidungsprozessen. Diese Erfahrungen können gezielt für eine ethische Reflexion in einem erfahrungsbasierten und handlungsorientierten Unterricht genutzt werden, um sich so der Komplexität realweltlicher Dilemmata anzunähern.
Rilkes ‚Tanagra‘
(2020)
"Rainer Maria Rilkes wohl 1906 in Paris entstandenes Gedicht zeugt vom späten Siegeszug eines Typus antiker Miniaturen. Etwa um 1870 erreichten kolorierte, maximal zwei Handspannen große und in Geste und Formensprache leicht wiedererkennbare Frauen-Statuetten Paris – und verzauberten sofort die kunstbegeisterten Bürger*innen der Stadt. Ab der Mitte des Jahrhunderts waren die Figuren rund um das griechische Tanagra in größerem Umfange ausgegraben worden. Sie dienten meist als Grabbeigaben; einzelne Tanagrafiguren sind aber
auch als Ausstattungsgegenstand des Andron, eines repräsentativen Raums für geselliges Beisammensein, aufgefunden worden. Vorbilder für die Tanagras sind wohl weniger lebensweltlicher Art, sondern stammen eher aus der Großplastik. Es ist anzunehmen, dass die Miniaturisierung mit der kultischen Funktion der Figuren als Beigabe in Verbindung steht. Dafür spricht auch, dass die als Ausstattungsgegenstand verwendeten Tanagras dazu tendieren, größer
zu sein als die Gräber beigegebenen. ..."
Die vorliegende Arbeit untersucht Urlaubsfotografien bei Facebook und beschreibt, welche sozio-technischen Medienpraktiken sich innerhalb der Social-Media Plattform über die Fotografien vollziehen. Fotografische Praktiken sind durch aktive Handlungen und soziale Gebrauchsweisen bestimmt. Urlaubsfotografien tragen zum Beispiel zur Strukturierung von Reiserouten und Vorstellungen bei, indem genrespezifische Motive und Rahmungen mit Hilfe von Medien reproduziert und wiederholt werden. Praktiken des Zeigens, Teilens und Kommunizierens werden durch Social Plug-Ins (Like/Share Buttons) und Tagging-Funktionen auch in die Benutzeroberflächen von Facebook integriert. Dadurch werden Nutzer*innen Aktivitäten und technische Prozesse miteinander verbunden. Am Beispiel der automatischen Generierung von Urlaubsfotografien auf Geotagseiten wird gezeigt, dass Social-Tagging zur Entstehung und Aushandlung geographischer Räume und Ortsvorstellungen beiträgt. Mithilfe technischer Strukturierungen von Fotografien auf Taggingseiten werden genrespezifische Motive, fotografische Trends und Ästhetiken besonders sichtbar. Allerdings wird ihre Visualisierung auch durch algorithmische Priorisierung einzelner Inhalte mitbestimmt. Dadurch werden Urlaubsfotografien für ein fotografisches Profiling genutzt, da sie das algorithmische Erfassen und Auswerten von Nutzer*innen-Informationen ermöglichen. Die Arbeit zeigt, dass der Einsatz von Bilderkennungsverfahren und fotografischen Datenanalysen zu einer optimierten Informationsgewinnung und zu einer Standardisierung von Fotografien beiträgt.
Der Band versammelt verschiedenen Beiträge, die sich mit dem Leben und Werk von Peter Weiss auseinandersetzen. Die Beiträge wurden auf der Konferenz "Peter Weiss - 100" anläßlich des hundertsten Geburtstages des Autors im Jahre 2016 in Potsdam gehalten. Dabei wirkten unterschiedliche Einrichtungen und Institutionen erstmals gemeinsam im Geburtsort des Künstlers.
No Stopping Points Anymore
(2020)
Materielle Miniaturen
(2020)
G. Lehnert / M. Weilandt: Materielle Miniaturen – I. Dettmann: Von der Faszination der Miniatur. Kleine Dinge in Kunst- und Wunderkammern – A. Koller: Kunst en miniature. Niederländische Puppenhäuser der Frühen Neuzeit als Räume soziokultureller Reflexion – G. Lehnert: Andere Räume: Puppenhäuser – A. C. Cremer: Geduld im Glas. Vom Herstellen und Konservieren einer Tugend – J. Burde: Mode-Miniaturen – B. Hoffmann: Ethnographische Miniaturen – S. Haas: Modelleisenbahnen als Geschichtssimulationen – R. Schilling / D. Niewerth: Das Virtuelle zum Quadrat: Die seltsame Geschichte des Walfängers RAU IX, seines Werftmodells und des Digitalen im Museum – J. Dreyer: Miniaturisiertes Erleben – Unbehagliche Dioramen in Ari Asters Hereditary – M. Weilandt: Ways of Worldmaking: Die Miniaturen von Willard Wigan, Tessa Farmer und Rithy Panh – V. Peselmann: Künstlerbücher als Miniaturen. Material und Handhabung von globalpolitischen Relationen in einem Werk von Christine Kermaire – K. Schrader: Porträt-Miniaturen als interaktive Medien in der höfischen Repräsentationskultur des 18. Jahrhunderts – N. C. Ritter: Miniatur in Serie: Gemmen in Adalbert Stifters Roman Der Nachsommer (1857) – J. Ungelenk: Rilkes ‚Tanagra‘. Miniatur mit Mädchenhänden – S. Singh: Christoph Ransmayrs Versuch eines Romans als Miniatur – H.-C. Stillmark: Hilbigs Italienreise – Vom praktischen Nutzen der Miniatur – J. Mikota: ,Ja, ich wußte noch nicht, daß es eine andre Welt gebe, als in dieser Stube‘: Die Gestaltung von Miniaturwelten als narratives Handeln im Werk der Autorin Emma Biller.
Materielle Miniaturen
(2020)
Kulturarchive
(2020)