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Afghanistan und Zentralasien
(2021)
Afghanistan-Krieg
(2021)
Anknüpfend an den letztjährigen Bericht des Autors (Wagner NJW 2020, NJW Jahr 2020 Seite 1864) informiert dieser Beitrag die Praxis wiederum über die jüngsten rechtsvereinheitlichenden Arbeiten in Brüssel in der justiziellen Zusammenarbeit in Zivilsachen sowie über den Stand der deutschen „Begleitgesetzgebung“. Kurz thematisiert wird außerdem das Verhältnis zum Vereinigten Königreich nach dem Brexit. Darüber hinaus wird ein Blick in die Pläne zur justiziellen Zusammenarbeit in Zivilsachen geworfen und die aktuelle Rechtsprechung des EuGH auf diesem Rechtsgebiet vorgestellt.
Zwar war der Gesetzgeber im Jahr 2020 wenig aktiv, die Gerichte haben jedoch eine Vielzahl bedeutender urheberrechtlicher Entscheidungen getroffen. Dieser Bericht widmet sich im Anschluss an Nordemann/Waiblinger (NJW 2020, NJW Jahr 2020 Seite 737) der einschlägigen Rechtsprechung des EuGH und des BGH im Urheberrecht. Die wichtigsten Entscheidungen der Instanzgerichte werden, wie üblich, demnächst in GRUR-RR dargestellt.
Während seines Aufenthalts 1803 in Mexiko machte von Humboldt die Bekanntschaft von Dupaix, einem spanischen Soldaten luxemburgischer Herkunft und Liebhaber präkolumbischer Altertümer. Die Entdeckung verschiedener Manuskripte Dupaix’ sowie die Untersuchung diverser Archive und persönlicher Aufzeichnungen des Freiherrn und von Dokumenten unterschiedlicher Institutionen beiderseits des Atlantiks erlauben es, den außergewöhnlichen Weg eines berühmten mexikanischen Objekts, der Chalchiuhtlicue, nachzuvollziehen, die der preußische Forschungsreisende 1810 als „aztekische Priesterin“ in seinem Buch Vues des cordillères … beschrieben hatte. Der vorliegende Beitrag versucht, die verschiedenen Besitzer und die Umstände nachzuzeichnen, welche die Wanderung dieser emblematischen prähispanischen Statuette von Mexiko-Stadt nach London fast ein halbes Jahrhundert lang begleitet haben.
Alles kann besser werden!
(2021)
Apokalypse
(2021)
Aporien des Rechts
(2021)
Eine mit digitalen Informationen angereicherte Realität spielt eine zunehmend wichtigere Rolle in unserem Alltag, aber auch im Chemieunterricht. So werden Lehr-Lernszenarien mit Augmented Reality (AR) positive Effekte auf den Wissenserwerb, Motivation und andere Faktoren des Lernens zugeschrieben. Dieser Beitrag gibt einerseits einen Überblick über medienfachdidaktische Gestaltungsparameter und andererseits werden Werkzeuge vorgestellt, um diese Technologie AR-gestütztes Unterrichtsmaterial zu erstellen.
Der nach wie vor dichte Nebel der Corona-Pandemie lässt den Austritt des Vereinigten Königreichs aus der Europäischen Union („Brexit“) immer noch ein wenig aus dem Blickfeld geraten. Seine (zumeist negativen) wirtschaftlichen Auswirkungen – allein die deutschen Exporte nach Großbritannien sollen im Januar 2021 im Vergleich zum Vorjahresmonat aufgrund des zum 1.1.2021 erfolgten endgültigen Vollzugs des Brexits um rund 30 % gesunken sein (https://www.handelsblatt.com/politik/international/brexit-folgen-das-sind-die-brexit-folgen-fuer-grossbritannien-deutschland-und-die-eu/24129260.html) – bleiben daher zu sehr im Hintergrund. Dabei hat der endgültige Austritt des Vereinigten Königreichs aus der EU gerade für das Arbeitsrecht ganz erhebliche Konsequenzen.
Artgames vs. Game Art
(2021)
Computerspiele sind vielfältig. Freizeitvergnügen, professioneller Sport, kulturbildend und kulturkritisch. Sie inspirieren die Kunst und mit ihnen wird Kunst gemacht. Dieser Beitrag betrachtet die Diskurse und Strategien der Computerspielkunst. Im Rückgriff auf die Game Studies und die medienwissenschaftliche Computerspielforschung beleuchtet er die Unterscheidung zwischen Artgames und Game Art (insbesondere Modifikationen) und versucht zu zeigen, dass beide Genres unterschiedlichen Diskursen entstammen, die mit verschiedenen Begriffen und künstlerischen Strategien operieren: Artgames setzen auf Spielbarkeit und Rhetorik und Game Art setzt auf Unspielbarkeit und Ästhetik. Sie grenzen sich so auf unterschiedliche Weise von den Sorgestrukturen kommerzieller Computerspiele ab.
Der nutzbringenden Einsatz einer Datenbrille besteht nicht nur aus der Brille selbst. Die potenzielle ressourcenschonende Assistenz bei der Abarbeitung von komplexen Workflows bedarf eine ausreichende Integration in die Anwendungssystemlandschaft. Implikation sind demnach zwei Hauptelemente: die Brille selbst und die Integrationssoftware. Beide Komponenten sind in geeigneter Form auszulegen und auf die intendierten Anwendungsfälle zu konfigurieren. Dieser Beitrag fasst die Erfahrungen aus zahlreichen Projekten zusammen und liefert einen Überblick über die Herausforderungen bei AR-Einführungen.