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(1995)
Multimedia im engeren Sinne ist die anwendungsorientierte Kombination von digitalisierten medialen Komponenten (geschriebener und gesprochener Text, statische und bewegte Grafik, Fotos und andere Bilder, Geräusche, Musik- und Filmsequenzen), die sowohl auf autonom arbeitenden als auch auf vernetzten Computern einsetzbar ist. Im weitergefaßten Sinn versteht man unter Multimedia das immer mehr zusammenwachsende Gefüge der hauptsächlichen Medien gesellschaftlicher Kommunikation wie Television, Rundfunk, Print, Telefonie, bei dem die, mit Ausnahme des Mediums Telefon, bisher einseitig gerichtete Verbindung vom Medium zum Empfänger (Zuschauer, Hörer, Leser) zu einer Kommunikation in beide Richtungen entwickelt wird. Der bisher nur als Empfänger agierende Mensch kann dadurch aktiv in den Kommunikationsprozeß eingreifen und mehr Selbstbestimmung im Umgang mit den Medien erreichen. Auf dieser Basis entstehen unter komplexer Einbeziehung von Sprache, Bild, Ton, Film etc. neue Formen menschlicher Tätigkeit. In den Prozessen der Aus- und Weiterbildung sind sie als "Teleteaching" und "Telelearning" bekannt. Das Erzeugen von Multimedia-Anwendungen hat sich zu einer eigenen Branche mit einer Vielzahl neuer Qualifikationsforderungen entwickelt. Berufe wie Multimedia-Produzent, Multimedia-Autor, Multimedia-Konzeptionist, Multimedia-Screendesigner, 3D-Designer, Online-Designer und Multimedia-Programmierer nehmen in den Lehrprogrammen einschlägiger Ausbildungsinstitutionen bereits einen festen Platz ein. Interessenvertreter der On- und Offline- Multimediabranche ist der 1995 gegründete Deutsche Multimedia Verband (dmmv e.V.), der sich als Ansprechpartner für Industrie, Politik, Institutionen, Behörden und Presse versteht. Zu den Arbeitsschwerpunkten des dmmv gehören Ausbildung, rechtliche Aspekte, Qualitätssicherung sowie Angebots- und Kalkulationsrichtlinien auf dem Gebiet von Multimedia. Die Notwendigkeit einer gesellschaftlichen Einflußnahme auf Multimedia resultiert nicht zuletzt aus dem veränderten Verhalten der potentiellen Anwender, die sich nach einer Phase des "Aha-Erlebnisses" nicht mehr mit multimedialen "Clickshows" abspeisen lassen, sondern sinnvolle und komfortable Szenarien erwarten, mit denen ein konkreter und erkennbarer Nutzen erzielbar ist. Lösungsansätze dieser Art finden sich auch an verschiedenen Universitäten. Vielerorts entstehen kleinere multimediagestützte Lernumgebungen, die für Studenten und Dozenten gleichermaßen von Nutzen sind. Beispielsweise können in medizinischen Fächern an virtuellen Versuchstieren chirurgische Eingriffe geprobt werden. In den Fächern Informatik und Elektrotechnik lassen sich auf dem Computer komplexe Schaltungen simulieren. Weltweite Computervernetzung erlaubt den Studierenden unterschiedlicher Universitäten und Länder die Teilnahme an gemeinsamen Kursen. Zum Beispiel können Studierende der Informatik und der Biochemie einen Kurs zum Biocomputing besuchen, der von einer Vielzahl Universitäten aus aller Welt gestaltet wird. In allen Fachrichtungen lassen sich per Electronic Mail Studienmaterialien (Skripte, Aufgabenstellungen, Computerprogramme) verschicken und diskutieren. Interessant sind multimediale Projekte, in denen Studierende und Lehrende gemeinsam die Inhalte einer Lernumgebung erarbeiten. Schon in der nächsten Zukunft dürften Lehrangebote für Studierende kommerziell angeboten werden. Es wird erwartet, daß virtuelle und vor allem interaktive Vorlesungen die didaktische Qualität traditioneller Vorlesungen deutlich übertreffen. Wenn der Vorlesung nicht mehr "vor Ort" beigewohnt werden muß, ist auch mit einer spürbaren Entschärfung des Problems überfüllter Hörsäle zu rechnen.
Der Fachverband "Deutsche Gesellschaft für Informationswissenschaft und Informationspraxis e.V." (DGI) befindet sich in der Phase der Neuorientierung, die maßgeblich von den rasanten Entwicklungen auf dem Gebiet der IuK-Technologien und -Medien geprägt wird. Es ist für den Fachverband unverzichtbar, unter diesen Bedingungen seinen eigenen, unverwechselbaren Beitrag zum gesamtgesellschaftlichen Progress zu leisten. Unverwechselbares setzt eigene, fest umrissene Gegenstandsbereiche mit entsprechenden konkreten Ziel- und Aufgabenstellungen voraus. Allgemeinplätze und Unzulänglichkeiten auf diesem Gebiet behindern ein fruchtbares Zusammenwirken mit Kooperationspartnern wie Informatik, Multimediasektor u.a. Zum ständigen Überprüfen und Präzisieren der Gegenstandsbereiche sind kontinuierlich stattfindende Ideenberatungen (brain storming), deren Ergebnisse in die Entscheidungsprozesse der Verbandsarbeit einfliessen müssen, ein gut geeignetes Mittel. Das Bestimmen der Arbeitsgegenstände muß mit Rückbesinnung auf das schon früher Geleistete erfolgen. Zu diesem Zweck sollte im Rahmen der Fachgruppenarbeit der DGI ein spezielles Arbeitsgremium zur Wissenschafts- und Praxisgeschichte der Information und Dokumentation (IuD) eingerichtet werden.
Die Proceedings enthalten die Beiträge zur 7. Konferenz der SAS-Anwender in Forschung und Entwicklung (KSFE), die vom 20. bis 21. Februar 2003 von der Zentralen Einrichtung für Informationsverarbeitung und Kommunikation (ZEIK) und dem Fachbereich Mathematische Statistik der Universität Potsdam ausgerichtet wurde. Mit dem Themenschwerpunkt "Data Mining & Statistik in Hochschule und Wirtschaft" informierte die Konferenz über das aktuelle Forschungsgeschehen an deutschen Hochschulen und die Weiterentwicklungen im Bereich Datenmanagement und Datenanalyse. Neueste Entwicklungen in den Bereichen Data Mining, Statistik und Datenmanagement wurden vorgestellt, so z.B. der neuen SAS Enterprise Miner mit seiner Text-Mining-Technologie. Die nunmehr zum 7. Mal durchgeführte Konferenz versteht sich als Forum für den interdisziplinären Austausch zwischen Hochschulen und Unternehmen.
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(2019)