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Kaum einem anderen Unterrichtsfach ist das Fachübergreifende so immanent wie dem Fach Musik, das durch seine Themen- und Inhaltsfelder vielfältige Bezüge zu anderen Fächern und Wissenschaftsdisziplinen aufweist. Dennoch lässt sich bezüglich der Literatur- und Forschungslage konstatieren, dass zwar theoretische Ansätze und Modelle für einen fachübergreifenden Musikunterricht existieren, sich die musikpädagogische Forschung jedoch mit dem fachübergreifenden Musikunterricht und dessen Umsetzung durch die Musiklehrkräfte noch nicht befasst hat. Auch die Zahl der praxisbezogenen Publikationen für einen fachübergreifenden Musikunterricht ist überschaubar, ebenso das Fortbildungsangebot für Musiklehrende.
Aus diesem Grund widmet sich der vorliegende Band 9 der „Potsdamer Schriftenreihe zur Musikpädagogik“ dem Thema „Fachübergreifender Musikunterricht“ aus verschiedenen Perspektiven. Zum einen bilden die derzeit aktuellen theoretischen Grundlagen eine wichtige Basis. Zum anderen fließen auch ausbildungsrelevante und methodische Aspekte zur Umsetzung eines fachübergreifenden Musikunterrichts in die Texte ein. In bewährter Tradition der Schriftenreihe werden dabei sowohl Beiträge von Lehrenden am Lehrstuhl für Musikpädagogik und Musikdidaktik der Universität Potsdam als auch von Studierenden sowie von Kooperationspartnern des Lehrstuhls in der Musiklehrer*innenbildung berücksichtigt. Ziel ist es, auf der Basis verschiedener theoretischer Ansätze Umsetzungsmöglichkeiten eines fachübergreifenden Musikunterrichts als Beitrag zum Erreichen der im Teil B des Rahmenlehrplans für Berlin und Brandenburg angeführten fachübergreifenden Kompetenzziele aufzuzeigen.
Die Gesellschaft befindet sich längst in einem digitalen Transformationsprozess. Alle gesellschaftlichen Bereiche verändern sich. Man spricht von einer Kultur der Digitalität, die den Leitmedienwechsel vom gedruckten Buch hin zum vernetzten digitalen Endgerät beschreibt. Auch die Institution „Schule“ muss sich diesem Wandel öffnen. Einen wesentlichen Schritt stellt das Strategiepapier der Kultusministerkonferenz „Bildung in der digitalen Welt“ aus dem Jahr 2017 dar. Darin legt sie die wesentlichen Handlungsfelder zu einem digitalen Wandel fest und erweitert den Bildungsauftrag um die „Kompetenzen in der digitalen Welt“.
Das sog. SAMR-Modell stellt dabei ein geeignetes Umsetzungs- und Reflektionswerkzeug für den Einsatz digitaler Medien dar. Es strukturiert den Einsatz auf vier Stufen. Die beiden unteren Stufen (Substitution und Augmentation) schreiben der Art und Weise, wie die digitalen Medien genutzt werden, eine Ersatz- oder Verbesserungsfunktion des analogen Lernwerkzeuges zu. Ziel des Modells ist es aber, mithilfe hinzugewonnener digitaler Möglichkeiten, Lernen neu zu gestalten. Da das Modell aus den USA stammt, weist es weder direkten Bezüge zum Strategiepapier der Kultusministerkonferenz noch zu den Bildungsstandards der Geographie auf.
Diese wissenschaftliche Arbeit stellt diese Bezüge her. Ziel ist es, auf der Grundlage des SAMR-Modells ein Handlungskonzept für Geographielehrkräfte zu entwickeln. Es zeigt auf, wie sie sowohl fachliche Kompetenzen als auch Kompetenzen in der digitalen Welt systematisch bei den Lernenden fördern können.
Im Kontext der zunehmenden Relevanz des Umgangs mit Digitalität im schulischen Unterricht und der daraus resultierenden Popularität von Gaming und Gamification als Lehrmethoden ist das Ziel dieser Arbeit, Game Design als konstruktivistische Herangehensweise an Computerspiele zu untersuchen. Genauer geht es darum, diese Methode hinsichtlich der Tauglichkeit für den Kunstunterricht zu analysieren. Dazu wird darauf eingegangen, inwiefern Game Design als Instruktionsmethode generell Lernen fördert bzw. zur Ausbildung einer Digital Literacy geeignet ist. Der Schwerpunkt liegt darin, Game Design im Hinblick auf die zentralen Kompetenz- und Lerndimensionen des Kunstunterrichts zu beleuchten. Genauer sind damit die künstlerische Produktion und die ästhetische Rezeption als die beiden maßgeblichen künstlerisch-ästhetischen Handlungskompetenzen gemeint sowie die ästhetische Erfahrung als besonderes Lernerlebnis, welches im kunstpädagogischen Diskurs neben den beschriebenen Kompetenzen als höchstes Ziel der Lehre gilt. Ebendiese drei Dimensionen funktionieren hierbei als Analyseebenen der untersuchten Methode. Game Design stellt sich dabei als weitestgehend förderlich für alle drei benannten Bereiche heraus, wobei es in Bezug auf die sinnliche Wahrnehmung im Prozess der ästhetischen Rezeption nur eine ergänzende Funktion annimmt. Es werden nicht alle Bereiche der Gestaltungsfelder der künstlerischen Produktion angesprochen. Ein experimentell-offenes künstlerisches Arbeiten wird ebenso nicht zwangsläufig ermöglicht. Jedoch werden alle anderen Bestandteile dieser Kompetenzdimensionen angesprochen und insbesondere die ästhetische Erfahrung vollumfänglich gefördert. Die digitale Spielentwicklung lässt sich somit aus kunstpädagogischer Perspektive für den Einsatz im Kunstunterricht legitimieren. Mit Ausblick auf STEAM Education und einen projektorientierten Unterricht ist sie sogar zu empfehlen.
Hauptanliegen dieser Bachelorarbeit ist es, verschiedene Interpretationsmöglichkeiten des Films „Zoomania“ aufzuzeigen und für dessen politikdidaktische Potenziale im Rahmen eines kompetenzorientierten Politikunterrichts zu sensibilisieren. Außerdem werden allgemeine Aspekte des didaktisch-reflektierten Einsatzes von Spielfilmen im Politikunterricht diskutiert.
Dazu wurde die zum Themenbereich vorhandene fachwissenschaftliche, fach- und mediendidaktische Literatur interdisziplinär aufgearbeitet und der Film „Zoomania“ erstmalig politikdidaktisch analysiert sowie hinsichtlich seiner Eignung für den Unterricht beurteilt.
Das Ergebnis dieses Vorgehens sind die folgenden vier inhaltlichen politikdidaktischen Potenziale, die die exemplarische Bedeutung von „Zoomania“ für ebendiese allgemeinen und potenziell unterrichtsrelevanten Sachverhalte versinnbildlichen: Rassismus, Vorurteile und Toleranz; Macht; Female Empowerment; Neoliberalismus und Promotion neoliberaler Werte.
Insbesondere durch die enthaltenen unterrichtspraktischen Schlussfolgerungen richtet sich diese Arbeit vordergründig an Politiklehrerinnen und -lehrer, die dazu ermuntert werden sollen, „Zoomania“ als motivierendes Unterrichtsmedium zum Erschließen des Politischen zu nutzen. Dies verlangt jedoch auch nach der Lektüre der vorliegenden Thesis, dass der Film vertiefend didaktisch analysiert und daraufhin zielgerichtet eingesetzt wird.