Refine
Has Fulltext
- yes (100) (remove)
Year of publication
Document Type
- Article (52)
- Conference Proceeding (20)
- Monograph/Edited Volume (11)
- Doctoral Thesis (7)
- Postprint (4)
- Bachelor Thesis (3)
- Master's Thesis (3)
Language
- German (52)
- English (47)
- Multiple languages (1)
Keywords
- Albert (8)
- Camus (8)
- Computerspiele (4)
- computer games (3)
- Bildung (2)
- Didaktik (2)
- Film (2)
- Geschichte (2)
- Medien (2)
- Unterricht (2)
Institute
- Institut für Künste und Medien (100) (remove)
Define real, Moron!
(2011)
Academic language should not be a ghetto dialect at odds with ordinary language, but rather an extension that is compatible with lay-language. To define ‘game’ with the unrealistic ambition of satisfying both lay-people and experts should not be a major concern for a game ontology, since the field it addresses is subject to cultural evolution and diachronic change. Instead of the impossible mission of turning the common word into an analytic concept, a useful task for an ontology of games is to model game differences, to show how the things we call games can be different from each other in a number of different ways.
The sixth volume of the DIGAREC Series holds the contributions to the DIGAREC Keynote-Lectures given at the University of Potsdam in the winter semester 2009/10. With contributions by Mark J.P. Wolf (Concordia University Wisconsin), Espen Aarseth (Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen), Katie Salen (Parsons New School of Design, New York), Laura Ermi and Frans Mäyrä (University of Tampere), and Lev Manovich (University of Southern California, San Diego).
Insight by de—sign
(2023)
The calculus of design is a diagrammatic approach towards the relationship between design and insight. The thesis I am evolving is that insights are not discovered, gained, explored, revealed, or mined, but are operatively de—signed. The de in design neglects the contingency of the space towards the sign. The — is the drawing of a distinction within the operation. Space collapses through the negativity of the sign; the command draws a distinction that neglects the space for the form's sake. The operation to de—sign is counterintuitively not the creation of signs, but their removal, the exclusion of possible sign propositions of space. De—sign is thus an act of exclusion; the possibilities of space are crossed into form.
Die vorliegende Arbeit untersucht Urlaubsfotografien bei Facebook und beschreibt, welche sozio-technischen Medienpraktiken sich innerhalb der Social-Media Plattform über die Fotografien vollziehen. Fotografische Praktiken sind durch aktive Handlungen und soziale Gebrauchsweisen bestimmt. Urlaubsfotografien tragen zum Beispiel zur Strukturierung von Reiserouten und Vorstellungen bei, indem genrespezifische Motive und Rahmungen mit Hilfe von Medien reproduziert und wiederholt werden. Praktiken des Zeigens, Teilens und Kommunizierens werden durch Social Plug-Ins (Like/Share Buttons) und Tagging-Funktionen auch in die Benutzeroberflächen von Facebook integriert. Dadurch werden Nutzer*innen Aktivitäten und technische Prozesse miteinander verbunden. Am Beispiel der automatischen Generierung von Urlaubsfotografien auf Geotagseiten wird gezeigt, dass Social-Tagging zur Entstehung und Aushandlung geographischer Räume und Ortsvorstellungen beiträgt. Mithilfe technischer Strukturierungen von Fotografien auf Taggingseiten werden genrespezifische Motive, fotografische Trends und Ästhetiken besonders sichtbar. Allerdings wird ihre Visualisierung auch durch algorithmische Priorisierung einzelner Inhalte mitbestimmt. Dadurch werden Urlaubsfotografien für ein fotografisches Profiling genutzt, da sie das algorithmische Erfassen und Auswerten von Nutzer*innen-Informationen ermöglichen. Die Arbeit zeigt, dass der Einsatz von Bilderkennungsverfahren und fotografischen Datenanalysen zu einer optimierten Informationsgewinnung und zu einer Standardisierung von Fotografien beiträgt.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Etablierungsprozess der
Barrierefreiheit im deutschen Fernsehen in Bezug auf die mediale Zugänglichkeit. Dazu werden zuerst themenrelevante Begriffe wie „Behinderung“, „Barrierefreiheit“ und "Teilhabe“ definiert. Anschließend wird aufgezeigt, wie sich das Bewusstsein für die Belange von Menschen
mit Behinderungen geändert hat und welche politischen Veränderungen Impulse für die Barrierefreiheit im Fernsehen gaben. Nach der Darstellung
technischer Innovationen wird mit Hilfe von Experteninterviews und
Stellungnahmen von Fernsehanstalten und Interessenverbänden, sowie
der Mediennutzungsstudie von Menschen mit Behinderungen die
Entwicklung und der aktuelle Stand barrierefreier Angebote im Fernsehen erläutert. Dies impliziert Untertitel, Gebärdensprache, Audiodeskription
und Leichte Sprache. Im Anschluss werden Grenzen und Möglichkeiten der Barrierefreiheit im Fernsehen betrachtet.
Albert Camus in Rumänien
(2009)
Camus im Osten
(2009)
Albert Camus' 40. Todestag ist Anlaß, die literarische, kulturelle und politisch-soziale Bedeutung des Autors für die ehemals sozialistischen Länder zu dokumentieren. Camus' Interesse für diese Länder und die Unbestechlichkeit seines Urteils konnten von den oppositionellen Kräften als wirksame Unterstützung wahrgenommen werden; das belegen die Beiträge von acht LiteraturwissenschaftlerInnen, ÜbersetzerInnen und Kulturschaffenden, die an der Rezeption Camus' maßgeblich beteiligt waren und sind. Dabei wird deutlich, daß sich in der Auseinandersetzung mit Camus' Werk eine politische Haltung kundtat, die nicht selten eine Lebenshaltung und -entscheidung war.
One of the informal properties often used to describe a new virtual world is its degree of openness. Yet what is an “open” virtual world? Does the phrase mean generally the same thing to different people? What distinguishes an open world from a less open world? Why does openness matter anyway? The answers to these questions cast light on an important, but shadowy, and uneasy, topic for virtual worlds: the relationship between those who construct the virtual, and those who use these constructions.
Digital Fashion
(2024)
Das virtuelle Kleid als mediale und soziokulturelle Alltagserscheinung der Gegenwart bildet den Gegenstand der vorliegenden interdisziplinären Unter-suchung. An der Schnittstelle zwischen Menschen, Medien und Mode ist das virtuelle Kleid an unrealen Orten und in synthetischen Situationen ausschließlich auf einem Screen erfahrbar. In diesem Dispositiv lassen sich Körperkonzepte, Darstellungskonventionen, soziale Handlungsmuster und Kommunikations-strategien ausmachen, die zwar auf einer radikalen Ablösung vom textilen Material beruhen, aber dennoch nicht ohne sehr konkrete Verweise auf das textile Material auskommen. Dies führt zu neuen Ansätzen der Auseinandersetzung mit Kleidern, die nun als Visualisierung gebündelter Datenpakete zu betrachten sind. Die dynamische Entwicklung neuer Erscheinungsformen und deren nahtlose Einbindung in traditionelle Geschäftsmodelle und bestehende Modekonzepte macht eine Positionsbestimmung notwendig, insbesondere im Hinblick auf gegenwärtige Nachhaltigkeitsdiskurse um immaterielle Produkte. Für diese Studie liefern die hinter den Bildern liegenden Prozesse der ökonomischen Ausrichtung, der Herstellung, der Verwendung und der Rezeption den methodologischen Zugang für die Analyse. Mithilfe eines typologisierenden Instrumentariums wird aus der Vielzahl und Vielfalt der Darstellungen ein Set an forschungsleitenden Beispielen zusammengestellt, welche dann in einer mehrstufigen Kontextanalyse zu einer begrifflichen Fassung des virtuellen Kleides sowie zu fünf Kontexteinheiten führen. Am Beispiel des virtuellen Kleides zeichnet diese Untersuchung den technischen, gesellschaftlichen und sozialen Wandel nach und arbeitet seine Bedeutung für zukünftige Modeentwicklungen heraus. Damit leistet die Untersuchung einen Beitrag zur medien- und sozialwissenschaftlichen Modeforschung der Gegenwart.
Jesper Juul has convincingly argued that the conflict over the proper object of study has shifted from “rules or story” to “player or game.” But a key component of digital games is still missing from either of these oppositions: that of the computer itself. This paper offers a way of thinking about the phenomenology of the videogame from the perspective of the computer rather than the game or the player.
Die Arbeit geht aus von der Annahme, dass Literatur und Malerei, obgleich sie ihren Darstellungsformen entsprechend unterschiedliche Werkzeuge oder Strategien nutzen, ähnliche Potentiale der Gedächtnisreflexion für den Rezipienten bereitstellen. Selbst wenn die Strategien zur Erlangung eines Potentials der Reflexion von Gedächtnis also an die jeweilige Disziplin gebunden sind, so können doch die reflektierten Aspekte ähnliche sein. Ziel dieser Arbeit ist es, zu zeigen, dass in Theorie und Praxis solche Überschneidungen auffindbar sind. Dabei sollen Literatur und bildende Kunst (hier: Malerei) als zwei von vielen möglichen Erinnerungsmedien und ihre Funktionen innerhalb eines kollektiven Gedächtnisses als solche dargestellt werden. Speziell befasst sich die Arbeit dann mit der Funktion der Reflexion des kollektiven Erinnerns als Wirkungspotential, das im Rezeptionsprozess aktualisiert werden kann. Verschiedene Strategien der Gedächtnisreflexion werden unterschieden und in den drei Anwendungsbeispielen analysiert. Die Arbeit fasst zunächst einige von den Studien Jan und Aleida Assmanns ausgehende narratologische Konzepte zur Erinnerungskultur zusammen, darunter die Ansätze von Astrid Erll und Birgit Neumann. Es kristalliert sich eine Unterscheidung von Gedächtnisbildung und Gedächtnisreflexion heraus. Genauer in den Blick genommen wird Astrid Erlls Modell einer „Rhetorik des kollektiven Gedächtnisses.“ Auf drei Textebenen, der Handlungsebene, der Textstruktur und der sprachlichen Ebene können Potentiale der Gedächtnisreflexion beschrieben werden. Anhand dieser Unterteilungen werden im Anwendungsteil dann zwei literarische Prosatexte der gegenwärtigen Erinnerungsliteratur in den Blick genommen. Beide Texte, sowohl Grass' Im Krebsgang als auch Timms Halbschatten weisen vielfältige Strategien der Gedächtnisreflexion auf, die sich aber in ihrer Schwerpunktbildung voneinander unterscheiden. Zudem wird die Methodik auf den Gemäldezyklus 18. Oktober 1977 des Malers Gerhard Richter angewandt.
Nach einer Einführung in die Geschichte der Strategiespiele und im Speziellen von 4X-Spielen wird das Phänomen der „Hands-off-Games“ erläutert. Im Anschluss wird ein Vorschlag unterbreitet, wie 4X-Geschichtsspiele im Unterricht eingesetzt werden können. Dabei soll ein 4X-Strategiespiel zu einem historischen Thema entworfen werden. Die Modellierung erfolgt in drei Arbeitsschritten: Themenfindung, Modellfindung, Parametrierung. In den Entwurf des Modells fließen viele Überlegungen ein, die zentrale Fragen der Gemeinschaftskunde betreffen.
In this cartography, I examine M.K. Gandhi’s practice of fasting for political purposes from a specifically aesthetic perspective. In other words, to foreground their dramatic qualities, how they in their expressive repetition, patterning and stylization produced a/effected heightened forms of emotions. To carry out this task, I follow the theater scholar Erika Fischer-Lichte’s features that give name to her book Äesthetik des Performativen (2004). The cartography is framed in a philosophical presentation of Gandhi’s discourse as well as of his historical sources. Moreover, as a second frame, I historicize the fasts, by means of a typology and teleology in context.
The historically and discoursively framed cartography maps four main dimensions that define the aesthetics of the performative: mediality, materiality, semioticity and aestheticity. The first part analyses the medial platforms in which the fasts as events have been historically recorded and in which they have left their traces and inscriptions. These historical sources are namely, newspapers, images, newsreels and a documentary film. Secondly, the material dimension depicts Gandhi’s corporeal condition, as well as the spatiality and temporality of the fasts. In the third place, I revise and reformulate critically Fischer-Lichte’s concepts of “presence” and “representation” with resonating concepts of G. C. Spivak and J. Rancière. This revision illustrates Gandhi’s fasts and shows the process of how an individual may become the embodiment or representation of a national body-politic. The last chapter of the cartography explores the autopoetic-feedback loop between Gandhi and the people and finishes with a comparison of the mise en scène of the hunger artists with the fasts of the Indian the politician, social reformer, and theologian. The text concludes interpreting Gandhi’s practice of fasting under the light of the concepts of “intellectual emancipation” and “de-subjectivation” of the philosopher J. Rancière.
The four main concerns of this cartography are: Firstly, in the field of Gandhi’s reception, to explore the aesthetic dimension as both alternative and complementary to the two hegemonic interpretative lenses, i.e. a hagiographic or a secular political understanding of the fasts. From a theoretical perspective, the cartography pursues to be a transdisciplinary experiment that aims at deploying concepts that have been traditionally developed, derived from and used in the field of the arts (theater, film, literature, aesthetic performance, etc.) in the field of the political. In brief, inverting an expression of Rancière, to understand politics as aesthetics. Thirdly, from a thematic point of view, the cartography inquires the historical forms of staging and perception of hunger. Last yet importantly, it is an inquiry of the practice of fasting as nonviolence, what Gandhi, its most sophisticated modern theoretician and practitioner considered its most radical expression.
Verspielt
(2016)
This paper is a critical examination of the relationship between reality and simulation. After a brief theoretical introduction, it unfolds its argument on an empirical level, using a thick game playing description of GRAND THEFT AUTO IV. This in-game experience serves as material for the subsequent analysis, in the course of which defining characteristics of computer game playing are formulated. Finally, on the basis of this analysis, the paper postulates the hypothesis that playing computer games like GTA IV promotes competency in deconstructing simulations and implements a cyclic logic of recreation.
Normality is one of the defining categories of our society. Statistics of all kinds play a crucial part in establishing the normal. Computers, on the other hand, have a very close connection to statistics as the digital world is a statistical one in itself. In a multitude of games statistics are used as an element of gameplay. In this perspective, games can be regarded as a training in self-normalization. However, it is still questionable whether this leads to a genuine production of normality.
Kern der Dinge
(2016)
Zurück am Neuen Palais
(2016)
The paper aims to bring the experience of playing videogames closer to objective knowledge, where the experience can be assessed and falsified via an operational concept. The theory focuses on explaining the basic elements that form the core of the process of the experience. The name of puppetry is introduced after discussing the similarities in the importance of experience for both videogames and theatrical puppetry. Puppetry, then, operationalizes the gaming experience into a concept that can be assessed.
Der Beitrag widmet sich der Frage, ob und wie bei virtuellen Online-Spielen und verschiedene Rechte, wie z. B. (virtuelles) Eigentum, Urheber- oder Persönlichkeitsrechte verletzt oder Verbote etwa im Bereich des Jugendschutzes missachtet werden können. Mehrere Fallbeispiele aus der Praxis der Online-Spiele dienen dabei der Veranschaulichung dieser Fragestellungen und der Suche nach rechtlichen Lösungen.