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„Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens“ ist eine moralphilosophische Analyse der sogenannten „Killerspiel-Diskussion“. Als Aufhänger dient der Amoklauf von Winnenden, in dessen Nachgang Diskussionen über Computerspiele, speziell solche mit gewalthaltigem Inhalt, aufkamen. In der öffentlichen Meinung wird häufig davon ausgegangen, dass das Spielen solcher Computerspiele auch in der Realität zu gewalttätigem Verhalten führt. Einige Politiker stellen diese Spiele sogar mit Kinderpornographie gleich. Mithilfe dreier bekannter normativer ethischer Theorien – dem Konsequentialismus (Mill), der Deontologie (Kant) und der Tugendethik (Aristoteles) – werden die wissenschaftlichen Argumente contra Computerspiele analysiert und bewertet. Die Computerspielgegner konzentrieren sich auf den Inhalt und die grafische Darstellung der Spiele (narratologischer Ansatz). Am Ende einer ausführlichen Darstellung ihrer Argumente stellt sich heraus, dass keines davon haltbar ist, wenn man die ethischen Theorien auf sie anwendet. Einzig der tugendethische Ansatz scheint Ansätze zu bieten, auf denen man aufbauen kann, allerdings nicht gegen, sondern für Spiele. Diesem wird im zweiten Teil des Buches nachgegangen. Miguel Sicarts Werk „The Ethics of Computer Games“ versucht, eine konkrete Ethik des Computerspiels zu entwickeln. In „Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens“ wird Sicarts Werk zum ersten Mal im Deutschen vorgestellt, in seine einzelnen Bestandteile zerlegt und re-strukturiert. In Sicarts Ethik-Konzept für Computerspiele werden die Inhalte und die Grafik der Computerspiele komplett außen vor gelassen. Sein Ansatz ist ein ludologischer (spielwissenschaftlicher), der das Regelwerk und System der Spiele in den Vordergrund schiebt. Die drei Kernelemente seiner Theorie werden dargestellt: 1. das Computerspiel als moralisches Objekt, 2. der Computerspieler als moralisches Subjekt und 3. das Computerspielen als moralische Handlung. Diese drei Aspekte wirken zusammen und miteinander. Es entsteht eine Wechselwirkung zwischen dem Spiel und dem Spieler, in den auch das Nicht-Spieler-Subjekt einbezogen wird. Ein Mensch spielt ein Computerspiel und wird dadurch zum Spieler dieses Spiels. Er nimmt das Regelwerk auf und ruft seine vorhandene Erfahrung aus früheren Spielen ab, um somit ein möglichst gelungenes Spielen zu bewerkstelligen. Damit ist gemeint, dass er nicht schummelt, dass er keine Tricks anwendet, dass er in Mehrspielerspielen Fairplay walten lässt etc. Zusätzlich ist dieser Spieler aber nicht nur ein Spieler, sondern er befindet sich in sozialen Kontexten, hat Werte und Ansichten und diese fließen in sein Spieler-Repertoire ein. In solch einer Wechselwirkung verhält sich der Spieler moralisch korrekt, wenn er dem Spiel zu dem verhilft, was es ist: eine Erfahrung. Das Spiel ist nämlich zweierlei: 1. Das Objekt, also eine CD in einer Hülle mit einer Spielanleitung etc. 2. Das Spiel, das am Bildschirm tatsächlich erfahren wird, indem es gespielt wird. Sieht das Spiel eine gewalthaltige Lösung vor, ist es in Sicarts Ethik des Computerspiels moralisch richtig, diese zu vollziehen. Was Sicart mit seiner Theorie letztendlich zeichnet, ist das Bild eines „klugen Spielers“. Der dritte Teil des Buches analysiert Sicarts Ethik des Computerspiels und zeigt mithilfe eines praktischen Beispiels seine Schwachstelle auf. Während die Computerspielgegner sich ausschließlich auf den Inhalt und die Grafik konzentrieren, ignoriert Sicart sie gänzlich. Somit stellen beide Ansätze Extrempositionen dar. Sicarts Ansatz wird in eine „Ethik des Computerspielens“ uminterpretiert und anschließend auf die Diskussionen rund um den Amoklauf von Winnenden angewendet. Dadurch können die Ausgangsargumente gegen Killerspiele endgültig wissenschaftlich widerlegt werden. Im letzten Teil des Buches wird die Brücke zum tugendethischen Ansatz des Aristoteles geschlagen: der gemäßigte Mittelweg führt zu einem guten Leben. Eine komplette Computerspielethik muss beide Aspekte beinhalten: den grafisch-inhaltlichen („narratologischen“) und den spieltechnischen („ludologischen“) Ansatz. Nur im Zusammenspiel beider kann eine umfassende Computerspielethik gesucht und gefunden werden. Hierzu wird ein Grundgerüst vorgeschlagen sowie zwei Ideen, welche für weitere Forschung auf dem Gebiet verwendet werden können.
Space is understood best through movement, and complex spaces require not only movement but navigation. The theorization of navigable space requires a conceptual representation of space which is adaptable to the great malleability of video game spaces, a malleability which allows for designs which combine spaces with differing dimensionality and even involve non-Euclidean configurations with contingent connectivity. This essay attempts to describe the structural elements of video game space and to define them in such a way so as to make them applicable to all video game spaces, including potential ones still undiscovered, and to provide analytical tools for their comparison and examination. Along with the consideration of space, there will be a brief discussion of navigational logic, which arises from detectable regularities in a spatial structure that allow players to understand and form expectations regarding a game’s spaces.
In recent years computer games have been discussed by a variety of disciplines from various perspectives. A fundamental difference with other media, which is a point of continuous consideration, is the specific relationship between the viewer and the image, the player and the game apparatus, which is a characteristic of video games as a dispositive. Terms such as immersion, participation, interactivity, or ergodic are an indication of the deep interest in this constellation. This paper explores the resonance between body and image in video games like REZ, SOUL CALIBUR and DANCE DANCE REVOLUTION from the perspective of a temporal ontology of the image, taking particular account of the structuring power of the interface and its subject positioning aspects.
The debate whether to locate the narrative of digital games a) as part of the code or b) as part of the performance will be the starting point for an analysis of two roleplaying games: the single-player game ZELDA: MAJORA’S MASK and the Korean MMORPG AION and their respective narrative logics. When we understand games as abstract code systems, then the narrative logic can be understood as embedded on the code level. With a focus on the player’s performance, the actualization of the possibilities given in the code system is central. Both logics, that of code and that of performance, are reflected in players’ narratives based on the playing experience. They do reflect on the underlying code and rules of the game system as they do reflect on the game world and their own performance within. These narratives rely heavily on the source text – the digital game –, which means that they give insights into the underlying logics of the source text. I will discuss the game structure, the players’ performance while playing the game and the performance of the player after playing the game producing fan narratives. I conceive the narrative structure and the performance of the player playing as necessarily interconnected when we discuss the narrative logics of a game. Producing fan narratives is understood as a performance as well. This performance is based on the experience the players made while playing and refers to both logics of the game they use as their source text.
Heterotopos Schule
(2019)
Gegenstand der Dissertation ist die Präsentation von Kleidermode in ihr gewidmeten Sonderausstellungen, die in zunehmender Zahl seit den 1990er Jahren in musealen und musemsähnlichen Kontexten veranstaltet werden. Es geht darum, wie Modekörper und vestimentäre Artefakte in diesen Ausstellungen gezeigt werden und welche ästhetischen Erfahrungen sich für die RezipientInnen aus der jeweiligen Konstellation von vestimentärem Objekt und Inszenierungsmittel ergeben können. Das Augenmerk liegt auf der Spannung zwischen dem visuellen Imperativ musealer Zeigepraktiken und den multisensorischen Qualitäten der Kleidermode, v. a. jener hautsinnlichen, die sich aus dem unmittelbaren Kontakt zwischen Körper und Kleid ergeben.
Die zentrale These ist, dass sich das Hautsinnliche der Kleidermode trotz des Berührungsverbots in vielen Ausstellungsinszenierungen zeigen kann. D. h., dass – entgegen häufig wiederholter Behauptungen – ‚der Körper‘, das Tragen und die Bewegung nicht per se oder komplett aus den Kleidern gewichen sind, werden diese musealisiert und ausgestellt. Es findet eine Verschiebung des Körperlichen und Hautsinnlichen, wie das Anfassen, Tragen und Bewegen, in visuelle Darstellungsformen statt. Hautsinnliche Qualitäten der vestimentären Exponate können, auch in Abhängigkeit von den jeweils verwendeten Präsentationsmitteln, von den BesucherInnen in unterschiedlichen Abstufungen sehend oder buchstäblich gespürt werden.
An konkreten Beispielen wird zum einen das Verhältnis von ausgestelltem Kleid und Präsentationsmittel(n) in den Displays untersucht. Dabei stehen folgende Mittel im Fokus, mit deren Hilfe die vestimentären Exponate zur Schau gestellt werden: Vitrinen, Podeste, Ersatzkörper wie Mannequins, optische Hilfsmittel wie Lupen, Bildmedien oder (bewegte) Installationen. Zum anderen wird analysiert, welche Wirkungen die Arrangements jeweils erzielen oder verhindern können, und zwar in Hinblick auf mögliche ästhetische Erfahrungen, die taktilen, haptischen und kinästhetischen Qualitäten der Exponate als BesucherIn sehend oder buchstäblich zu fühlen oder zu spüren. Ob als Identifikation, Projektion, Haptic Vision – es handelt sich um ästhetische Erfahrungen, die sich aus den modischen Kompetenzen der BetrachterInnen speisen und bei denen sich Visuelles und Hautsinnliches oft überlagern.
In der Untersuchung wird eine vernachlässigte, wenn nicht gar unerwünschte Rezeptionsweise diskutiert, die von den AkteurInnen der spezifischen Debatte bspw. als konsumptives Sehen abgewertet wird. Die von mir vorgeschlagene, stärker differenzierende Perspektive ist zugleich eine Kritik an dem bisherigen Diskurs und seinem eng gefassten, teilweise elitären Verständnis von Museum, Bildung und Wissen, mit dem sich AkteurInnen und Institutionen abgrenzen. Der Spezialdiskurs über musealisierte und exponierte Kleidermode steht zudem exemplarisch für die Diskussion, was das Museum, verstanden als Institution, sein kann und soll(te) und ob (und wenn ja, wie) es sich überhaupt noch von anderen Orten und Räumen klar abgrenzen lässt.
Der Wunderbaum
(2016)
Nationality traditionally is one of imagology’s key terms. In this article, I propose an intersectional understanding of this category, conceiving nationality as an interdependent dynamic. I thus conclude it to be always internally constructed by notions of gender, sexuality, race, class, religion, age, ability, and other identity categories. This complex and multi-layered construct, I argue, is formed narratively. To exemplify this, I analyse practices of stereotyping in Honoré de Balzac’s Illusions perdues (1843) and Henry James’s The American (1877) which construct the so-called Parisienne as a synecdoche for nineteenth-century France.
The Water Exhales
(2021)
Atemdarstellungen im Medium Comic sind ein durchaus ambivalentes Thema. Meines Wissens ist es einerseits recht selten, dass Figuren in Comics atmend gezeigt werden bzw. genauer: dass ihre reguläre Atmung explizit thematisiert wird. Andererseits beinhaltet fast jeder Comic Motive oder Praktiken, die mit dem Einsaugen und Ausstoßen von Atemluft zu tun haben: erleichtertes Seufzen etwa, sich Räuspern, Husten, Keuchen, Rauchen oder Riechen. Da in solchen Panels oder Panelsequenzen Atem bzw. Spielarten desselben besonders markiert sind, bietet es sich an, diese Szenen genauer zu analysieren und sich zu fragen, welchen Effekt Atemmotive an dieser Stelle für die Geschichte haben und auf welche Weise Atem jeweils sichtbar gemacht wird. Der Beitrag verfolgt das Ziel, exemplarisch Atemmotive zu diskutieren, um das vielfältige Spektrum ästhetisch-narrativer Atemdarstellungen in Comics anzudeuten.
Voilà une Parisienne!
(2022)
Stereotype sind als kulturgenerierende und dabei stark normierende Figurationen omnipräsent. Maria Weilandt betrachtet sie unter einem literatur- und kunstkomparatistischen Blickwinkel nicht als starre und unveränderliche Entitäten, sondern als Ensemble verflochtener Erzählungen. Anhand des Stereotyps der Pariserin im 19. und beginnenden 20. Jahrhundert entwickelt sie ein eigenes Analysekonzept. Neben literarischen Texten und Kunstwerken beleuchtet sie dabei auch die sogenannte Parisienne als Werbefigur der Pariser Warenhauskultur sowie als Repräsentation eines spezifischen intersektionalen Konzepts von Nation, etwa im Rahmen der Weltausstellung 1900.
Ways of Worldmaking
(2020)
rezensierte Werke: Bachmann, Cordula: Kleidung und Geschlecht : Ethnographische Erkundungen einer Alltagspraxis / Cordula Bachmann. - Bielefeld : transcript Verlag, 2008. - 154 S. ISBN 978-3-89942-920-6 Pape, Cora von: Kunstkleider : die Präsenz des Körpers in textilen Kunst-Objekten des 20. Jahrhunderts / Cora von Pape. - Bielefeld : transcript Verlag, 2008. - 225 S. ISBN 978-3-89942-825-4 Zwei neue Studien widmen sich dem Verhältnis von Kleidung und Geschlecht beziehungsweise Kleidung und Körper. Wie Frauen und Männer in ihrer alltäglichen Praxis des ‚Sich-Kleidens‘ mit den modischen Erscheinungsbildern von Männlichkeit oder Weiblichkeit umgehen, untersucht die Kulturwissenschaftlerin Cordula Bachmann. Sie wertet aktuelle Interviews zum Kleidungsverhalten von Frauen und Männern aus und rückt dabei die Perspektive der Handelnden, die das alltägliche ‚Sich-Kleiden‘ als eine primäre soziale Anforderung zu lösen haben, ins Zentrum des Interesses. Den aufsehenerregenden künstlerischen Umgang mit Kleidung in Form von textilen Kunstobjekten, die sich mit dem menschlichen Körper befassen und der Art und Weise, wie er mittels Kleidung und Textilien repräsentiert oder transformiert wird, untersucht die Kunsthistorikerin Cora von Pape. Das alltägliche weibliche Chaos des Sich-Ankleidens angesichts der täglichen Herausforderung, sich bei der Entscheidung für oder gegen ein Kleid, sich auch für oder gegen eine Frauenrolle entscheiden zu müssen, das in den von Bachmann ausgewerteten Interviews thematisiert wird, scheint auch in den Performances oder textilen Kunstobjekten vieler von Cordula von Pape vorgestellten Künstlerinnen der 2. Hälfte des 20. Jahrhunderts auf, allerdings künstlerisch-experimentell bearbeitet in eindrucksvollen (Selbst-)Inszenierungen, die der gewaltigen Symbolik des Sich-Ankleidens, der Kleider als Körperhüllen oder Reliquien, die an die Stelle des verschwundenen Körpers treten, auf den Grund gehen.
Logic as a medium
(2010)
Computer games are rigid in a peculiar way: the logic of computation was the first to shape the early games. The logic of interactivity marked the action genre of games in the second place, while in massive multiplayer online gaming all the emergences of the net occur to confront us with just another type of logic. These logics are the media in which the specific forms of computer games evolve. Therefore, a look at gaming supposing that there are three eras of computation is taken: the early synthetical era, ruled by the Turing machine and by mainframe computers, by the IPO principle of computing; the second, mimetical era, when interactivity and graphical user interfaces dominate, the domain of the feedback loop; and the third, emergent era, in which the complexity of networked personal computers and their users is dominant.
In this contribution, we gather major academic and design approaches for explaining how space in games is constructed and how it constructs games, thereby defining the conceptual dimensions of gamespace. Each concept’s major inquiry is briefly discussed, iterated if applicable, as well as named. Thus, we conclude with an overview of the locative, the representational, the programmatic, the dramaturgical, the typological, the perspectivistic, the form-functional, and the form-emotive dimensions.
Zeigen und Verbergen
(2018)
Obwohl heutige Filme kaum mehr ohne Effekte auskommen, gelten digitale Visual Effects häufig als Störfaktor oder bloßes Spektakel. Nur selten werden althergebrachte Diskurse und Vorurteile hinterfragt und Visual Effects oft als lediglich ins Digitale transformierte Effekte gesehen.
Für einen neuen Zugang zu diesem bisher unterrepräsentierten Medienphänomen schlägt Katrin von Kap-herr die Betrachtung der digitalen Visual Effects unter einem Doppelgestus des gleichzeitigen Zeigens und Verbergens vor. Dies lässt eine neue Lesart der Visual Effects zutage treten, welche sich deutlich von den Strategien der analogen Vorgänger absetzt. Die Untersuchung schließt damit eine Lücke für eine deutschsprachige Leserschaft.
Computer games may be defined as artifacts that connect the input devices of a computer (such as keyboard, mouse or controller) with its output devices (in most cases a screen and speakers) in such a way that on the screen a challenge is displayed. On the screen we see pictorial elements that have to be manipulated to master a game, that is to win a competition, to solve a riddle or to adopt a skill. Therefore the characteristics of the representational function of computer games have to be contrasted phenomenologically with conventional games on the one hand and cinematic depictions on the other. It shows that computer games separate the player from the playing field, and translate bodily felt concrete actions into situational abstract cinematic depictions. These features add up to the situational abstract presentation of self-action experience. In this framework computer games reveal a potential as a new means of shared cognition that might unfold in the 21st century and change the beingin- the-world in a similar way as cinematic depiction did in the 20th century
Hegels Phantasie
(2023)
Als »Zwischenreich«, »Drittes« oder »Mitte« bezeichnet, kommt der Imagination seit ihren Anfängen in der Antike die Rolle eines Mediums zu. Gleichzeitig bleibt ihr medialer Aspekt durchgehend ambivalent und prekär. Es ist Georg Wilhelm Friedrich Hegel, der die Imagination nicht mehr als subjektives Vermögen versteht, sondern als Kraft der »Entäußerung« und sie somit medial denkt. In einer bislang wenig beachteten Passage aus Hegels dritter Enzyklopädie von 1830 legt Ekaterina Vassilevski nicht nur die implizite Medialität der Imagination frei, sondern auch den in Hegels Denken verborgenen Begriff des Medialen.
Zeugenschaft im Bild
(2015)
Zentrales Anliegen der Dissertation ist, Zeugenschaft als visuelle Strategie zu beleuchten. In Abgrenzung zur These der Undarstellbarkeit der Shoah wird der Begriff der Sichtbarmachung nutzbar gemacht, um Prozesse und die Wirkung von Bildern im Zusammenhang mit Zeugenschaft herauszustellen. Ausgangspunkt dabei ist, dass bildliche Zeugnisse einen Gegenpol zu den standardisierten Visualisierungspraktiken der Shoah bieten, sprich dem historischen Bildmaterial aufgenommen durch die Alliierten und der Nationalsozialisten. In der Arbeit wird das historische Bildmaterial als Visualisierungspraxis problematisiert und visuellen Zeugnissen gegenübergestellt, die Augen- und Überlebenszeugen der Shoah, aber auch authentische Orte des Geschehens aus einer nachträglichen Perspektive zeigen. Dabei werden insbesondere zwei kritische Strategien des Umgangs mit historischen Bildern der Shoah hervorgehoben: das Hinterfragen von Archivbildern innerhalb des Films (Harun Farockis AUFSCHUB, 2007) und die Verweigerung von Archivbildern aus der Zeit des Zweiten Weltkrieges (Claude Lanzmanns SHOAH, 1985).
Seit den 1990er Jahren wird Zeugenschaft in der Forschung als philosophische, moralische und erkenntnistheoretische Kategorie in den USA, aber auch in Deutschland viel diskutiert. Dabei wurde die bild- und medienwissenschaftliche Perspektive im Zusammenhang mit Zeugenschaft kaum beleuchtet, darin liegt der Forschungsbeitrag der Arbeit. Insbesondere drei Gesichtspunkte von visueller Zeugenschaft werden herausgearbeitet: 1) die Sichtbarmachung der Überlebenden und der Orte des Geschehens im Jetzt, 2) die nichtsprachlichen Aspekte von Zeugenaussagen und 3) die Rolle des Zuschauers, der durch den Akt des Sehens in einem Imaginationsprozess eine Verknüpfung zwischen den Bildern aus der Jetztzeit und der nicht-sichtbaren Vergangenheit herstellt.
Polen nimmt eine besondere historische Rolle als Zentrum des europäischen Judentums bis zum Zweiten Weltkrieg und gleichzeitig als »Schauplatz des Holocaust« und Ort der Augenzeugenschaft ein. Maßgeblich hat Claude Lanzmanns Film SHOAH dazu beigetragen, die Konzentrations- und Vernichtungslager im Polen der Nachkriegszeit sichtbar zu machen, und damit nicht nur Generationen von polnischen Filmemachern und Künstlern nach ihm beeinflusst, sondern auch kontroverse Debatten in Polen ausgelöst. Anhand der ausgewählten Filme lässt sich in der polnischen Erinnerungskultur seit der Wende von 1989 eine Hinwendung zur polnisch-jüdischen Geschichte erkennen, die sich verstärkt mit den Fragen der polnischen Mittäterschaft und Schuld an der Shoah auseinandersetzt.
Der Untersuchungsgegenstand unterteilt sich in zwei Formate: Dokumentar- und Kunstfilm. Einerseits ist das auf ihre unterschiedlichen Produktions- und Rezeptionsbedingungen sowie die Länge der Arbeiten zurückzuführen. Andererseits bewegen sich die Kategorien auf verschiedenen Reflexionsebenen und zielen auf unterschiedliche Wirkungen beim Zuschauer ab. Während sich in den Dokumentarfilmen zum Teil explizite Bezüge (aber auch Abgrenzungen) zum Lanzmann’schen Projekt erkennen lassen, handelt es sich bei den Produktionen des zeitgenössischen Künstlers Artur Żmijewski um einen Meta-Diskurs, der auf radikale und provokative Art und Weise bestehende erinnerungskulturelle Praktiken ausstellt und kritisch hinterfragt.