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Medientheorie zur Einführung
(2006)
Die Evidenz von "Rasse" und "Geschlecht" in der physischen Anthropologie um 1900 verdankt sich vor allem metrisch-statistischen Verfahren und mechanisch-objektiven Visualisierungen. Die materialreiche Studie analysiert die anthropologische Wissensproduktion als heterogenen, unabgeschlossenen Prozess, in dem rassischeï und geschlechtlicheï Differenzen hervorgebracht und gleichzeitig unterlaufen werden. Es wird eine medientheoretische und methodische Perspektive entworfen, die Diskursanalyse (Foucault) mit dekonstruktivistischer Lektuerepraxis (Derrida, Butler) produktiv verbindet und an aktuelle Science Studies (Latour, Rheinberger) anknuepft.
Portraits eröffnen die Möglichkeit, repräsentativ ins Bild zu treten; gleichzeitig verlangen sie von den Dargestellten, ihr Gesicht zu zeigen. Die Spannung zwischen Potenzial und Anspruch, die die Geschichte des Portraits als einer der wichtigsten malerischen Gattungen durchzieht, erhält im 18. Jahrhundert eine besondere Note. In den höfischen und bürgerlichen Bildnissen eines François Boucher oder Jean-Marc Nattier, in Preußen bei Antoine Pesne, wenden sich die Dargestellten so offen wie nie zuvor an ihre Betrachter und suchen den Blickkontakt. Zugleich zieht mit der Aufhellung der Palette, dann mit dem Pastellportrait eine merkwürdige Künstlichkeit ein, die seit jeher bewundert worden ist, aber auch zu ganz unterschiedlichen Deutungen geführt hat. Der Vortrag versucht, der spezifischen Materialität, aber auch der von ihr beförderten Medialität des Rokokoportraits auf die Spur zu kommen.
Mode : ein Schnellkurs
(2008)
Das Computerspiel als genuin neues Medium fordert ein Denken fernab der bisherigen disziplinaeren Einschraenkungen. Statt es unter bereits erforschte mediale Anordnungen wie Narration, Spiel oder Film zu subsumieren, untersuchen die Beitraege dieses Bandes die dem Computerspiel eigene Rationalitaet, seine Involvierung der »User/- innen«, seine spezifischen Effekte sowie insbesondere seinen visuellen Charakter. Verschiedene Perspektiven eroeffnen dabei neue Spannungsfelder zwischen der »Bildlichkeit« des Computerspiels und dem »virtuellen Grafikraum«, zwischen seiner entscheidungslogischen Struktur und seinen Unentscheidbarkeiten, zwischen Bedienungs- und Rezeptionsbedingungen.
Posthermeneutik
(2008)
Camus im Osten
(2009)
Albert Camus' 40. Todestag ist Anlaß, die literarische, kulturelle und politisch-soziale Bedeutung des Autors für die ehemals sozialistischen Länder zu dokumentieren. Camus' Interesse für diese Länder und die Unbestechlichkeit seines Urteils konnten von den oppositionellen Kräften als wirksame Unterstützung wahrgenommen werden; das belegen die Beiträge von acht LiteraturwissenschaftlerInnen, ÜbersetzerInnen und Kulturschaffenden, die an der Rezeption Camus' maßgeblich beteiligt waren und sind. Dabei wird deutlich, daß sich in der Auseinandersetzung mit Camus' Werk eine politische Haltung kundtat, die nicht selten eine Lebenshaltung und -entscheidung war.
The talk will focus on a few central problems in Game Studies: The question of where to locate game meaning, game defintions and how to avoid them, and the conundrum of games vs stories. In all these problems, the choice of ludic perspective (e.g. are games artifacts, systems or activities?) limits our ability to discuss games across disciplinary boundaries. What is needed is a metaperspective that will offer the field a chance to move on.
Eine erste Ausfuehrung, der Inbegriff von etwas, das man sich vorstellt, ein Normalmaß, ein Testverfahren: das alles koennen Prototypen sein. Der Wortgeschichte folgend (gr. proto: vor), versteht man unter Prototypen oft "Vor- Bilder" oder "Vorlagen", auch die so genannten besten Beispiele. Prototypisieren kann als das Verfahren bezeichnet werden, das vor der Serienfertigung, also "vor dem Produkt" liegt, aber auch - und das ist thealits Anliegen - "vor der Theorie", "vor dem (Kunst)Werk". Prototypen sind eben auch Kunstwerk, Produkt und Theorie. Diese Moeglichkeiten werden in einer Messe ausgestellt und gehandelt.