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Nach einer Einführung in die Geschichte der Strategiespiele und im Speziellen von 4X-Spielen wird das Phänomen der „Hands-off-Games“ erläutert. Im Anschluss wird ein Vorschlag unterbreitet, wie 4X-Geschichtsspiele im Unterricht eingesetzt werden können. Dabei soll ein 4X-Strategiespiel zu einem historischen Thema entworfen werden. Die Modellierung erfolgt in drei Arbeitsschritten: Themenfindung, Modellfindung, Parametrierung. In den Entwurf des Modells fließen viele Überlegungen ein, die zentrale Fragen der Gemeinschaftskunde betreffen.
Action!
(2005)
Albert Camus in Rumänien
(2009)
Die Migration von etwa einer halben Million Menschen aus westlichen Ländern in die DDR ist wenig erforscht. Dies gilt auch für das Gebiet der Literatur. Was so unterschiedliche Autoren wie Anna Seghers, Arnolt Bronnen, Heinar Kipphardt, Adolf Endler, Wolf Biermann, Gisela Kraft oder Ronald M. Schernikau verbindet, ist, sich einmal für ein Leben in der DDR entschieden zu haben. Einige von ihnen fanden in der sozialistischen Wahlheimat ihre Themen und ihr Publikum: häufig in zunehmender Distanz zur Kulturpolitik, mitunter auch in großer Nähe. Andere kehrten dem Land nach wenigen Jahren enttäuscht oder verbittert wieder den Rücken oder wurden hinausgedrängt. Die Beiträge beschäftigen sich mit den Motiven, Umständen, biographischen Konsequenzen, Selbstdeutungen und literarischen Resultaten der Übersiedlung in die SBZ bzw. in die DDR zwischen 1945 und 1989.
Andere Räume : Pupenhäuser
(2020)
Artgames vs. Game Art
(2021)
Computerspiele sind vielfältig. Freizeitvergnügen, professioneller Sport, kulturbildend und kulturkritisch. Sie inspirieren die Kunst und mit ihnen wird Kunst gemacht. Dieser Beitrag betrachtet die Diskurse und Strategien der Computerspielkunst. Im Rückgriff auf die Game Studies und die medienwissenschaftliche Computerspielforschung beleuchtet er die Unterscheidung zwischen Artgames und Game Art (insbesondere Modifikationen) und versucht zu zeigen, dass beide Genres unterschiedlichen Diskursen entstammen, die mit verschiedenen Begriffen und künstlerischen Strategien operieren: Artgames setzen auf Spielbarkeit und Rhetorik und Game Art setzt auf Unspielbarkeit und Ästhetik. Sie grenzen sich so auf unterschiedliche Weise von den Sorgestrukturen kommerzieller Computerspiele ab.