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Arbeitszeit und Wertewandel
(1993)
Unternehmensverfassung
(1993)
Sozialleistungsmanagement
(1993)
Management-Bildung
(1993)
Gutachten zur Entstehung und Entwicklung von Management-Buy-Out Unternehmen im Land Brandenburg
(1992)
Prüfungsbereitschaft
(1991)
Audit Committees
(1991)
Management-Revue
(1991)
Das Industrielle Internet der Dinge (engl. Industrial Internet of Things) findet zunehmend Einzug in die unternehmerische Praxis. Neben der Digitalisierung industrieller Fertigungsprozesse zeichnet sich auch eine zunehmende firmenübergreifende Integration von Daten, Informationen und Wissen als Grundlage für die Koordination gemeinsamer Wertschöpfungsaktivitäten ab. Neben zahlreichen Potenzialen birgt das IIoT viele Herausforderungen für die unternehmerische Praxis und hat weitreichenden Einfluss auf die Arbeits- und Betriebsorganisation. Wir befinden uns erst am Beginn der Erforschung von Chancen und Risiken des industriellen Internets der Dinge und können mit der zielgerichteten Gestaltung einen wesentlichen Beitrag zur Erschließung der Potenziale leisten.
Der vorliegende Band gibt einen Einblick in die vielfältigen Forschungsergebnisse der Mitglieder der Wissenschaftlichen Gesellschaft für Arbeits- und Betriebsorganisation zu diesem Thema. Dabei werden die Potenziale und Herausforderungen, welche mit der zunehmenden Verbreitung des industriellen Internets der Dinge verbunden sind, mit wissenschaftlichem Fokus behandelt und durch praktische Anwendungen verdeutlicht.
Creative thinking is an indispensable cognitive skill that is becoming increasingly important. In the present research, we tested the impact of games on creativity and emotions in a between-subject online experiment with four conditions (N = 658). (1) participants played a simple puzzle game that allowed many solutions (priming divergent thinking); (2) participants played a short game that required one fitting solution (priming convergent thinking); (3) participants performed mental arithmetic; (4) passive control condition. Results show that divergent and convergent creativity were higher after playing games and lower after mental arithmetic. Positive emotions did not function as a mediator, even though they were also heightened after playing the games and lower after mental arithmetic. However, contrary to previous research, we found no direct effect of emotions, creative self-efficacy, and growth- vs. fixed on creative performance. We discuss practical implications for digital learning and application settings.