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Liktoren
(2009)
Inhalt: Wie lässt sich Polizei definieren? - Eine Reise in die Antike – Eingliederung der Thematik in den historischen Kontext Das römische Staatswesen - Die Republikanische „Magistratur“ - Das Imperium - Das Apparitorenwesen – die Dienerschaft der Magistrate Liktoren – Insignien der Magistrate? - Liktoren - Das außergewöhnliche Verhältnis des Liktors zu seinem Beamten - Der Aufgabenbereich der Liktoren - Ausdruck staatlicher Gewalt – die Fasces Zusammenfassung
In this paper I argue that both parametric variation and the alleged differences between languages in terms of their internal complexity straightforwardly follow from the Strongest Minimalist Thesis that takes the Faculty of Language (FL) to be an optimal solution to conditions that neighboring mental modules impose on it. In this paper I argue that hard conditions like legibility at the linguistic interfaces invoke simplicity metrices that, given that they stem from different mental modules, are not harmonious. I argue that widely attested expression strategies, such as agreement or movement, are a direct result of conflicting simplicity metrices, and that UG, perceived as a toolbox that shapes natural language, can be taken to consist of a limited number of markings strategies, all resulting from conflicting simplicity metrices. As such, the contents of UG follow from simplicity requirements, and therefore no longer necessitate linguistic principles, valued or unvalued, to be innately present. Finally, I show that the SMT does not require that languages themselves have to be optimal in connecting sound to meaning.
Inhalt: 1. Einleitung 1.1 Blickbewegungen beim Lesen 1.2 Kognitive Kontrolle und verteilte Verarbeitung 2. Fragestellungen und Hypothesen 3. Methoden 3.1 Probanden 3.2 Material 3.3 Durchführung und Auswertung 4. Ergebnisse 4.1 Unterschiede in Effekten der Wortvorhersagbarkeit 4.2 Unterschiede in Effekten der Wortfrequenz 5. Diskussion 6. Literatur
Aspect splits can affect agreement, Case, and even preposition insertion. This paper discusses the functional ‘why’ and the theoretical ‘how’ of aspect splits. Aspect splits are an economical way to mark aspect by preserving or suppressing some independent element in one aspect. In formal terms, they are produced in the same way as coda conditions in phonology, with positional/contextual faithfulness.This approach captures the additive effects of cross-cutting splits. Aspect splits are analyzed here from Hindi, Nepali, Yucatec Maya, Chontal, and Palauan.
Neologismen
(2009)
Vom Zweckbau zum Denkmal
(2009)
Dass Darwin und Humboldt einander kannten und schätzten, ist allgemein bekannt. Im folgenden Text wird darüber hinaus genauer untersucht, inwieweit Darwin in seinem Werk Origin of Species durch Humboldts Arbeiten angeregt wurde. Darwins datierte Randbemerkungen zu Humboldts Büchern – die sich noch heute in Darwins Library in Cambridge befinden - belegen, dass Darwin noch wenige Wochen vor seinem Tode Humboldts Personal Narratives studierte. Alexander von Humboldts Arbeiten, vor allem sein Reisewerk mit seinen detailreichen Beobachtungen, war für Charles Darwin ein Leben lang eine wichtige empirische Quelle, regten ihn aber auch zum Widerspruch an. Das wird anhand des Themas „Migration“ erläutert. Dennoch waren Darwins und Humboldts Wahrnehmung und Bewertung von Literatur unterschiedlich und offenbaren kontroverse Ansichten von Entwicklung, wie sich u. a. in der Bewertung der Arbeiten Heinrich Bronns zeigt. Von Humboldts Alterswerk Kosmos. Entwurf einer physischen Weltbeschreibung, zeigte sich Darwin enttäuscht, weil er bestimmte Erwartungen hatte, die sich nicht erfüllten. Auch von Christian Gottfried Ehrenberg, einem Vertrauten Humboldts, erhoffte Darwin wichtige Erkenntnisse – er schickte an ihn 183 Proben zur Untersuchung. Leider erfüllte sich Darwins Hoffnung nicht.
Diese Arbeit enthält eine umfassende Analyse, wie der Kompetenzerwerb in einem einsemestrigen Softwarepraktikum vonstatten geht. Dabei steht neben der Frage, welche Kompetenzen besonders gut erworben wurden, der Einfluss von Vorwissen/-kompetenz im Mittelpunkt der Abhandlung. Auf dieser Basis werden einige grundlegende und konkrete Verbesserungsvorschläge erarbeitet, wie der breite Kompetenzerwerb begünstigt wird, d.h. möglichst viele Studierende sich in einem breiten Kompetenzspektrum weiterentwickeln.
In this contribution, we gather major academic and design approaches for explaining how space in games is constructed and how it constructs games, thereby defining the conceptual dimensions of gamespace. Each concept’s major inquiry is briefly discussed, iterated if applicable, as well as named. Thus, we conclude with an overview of the locative, the representational, the programmatic, the dramaturgical, the typological, the perspectivistic, the form-functional, and the form-emotive dimensions.
Inhalt: 1. Einführung 1.1 Methoden zur Untersuchung sprachlicher Fähigkeiten 1.2 Die Anfänge der Erforschung von Mehrsprachigkeit 2. Funktionelle Bildgebung 2.1 Einfluss des Erwerbsalters 2.2 Einfluss der Sprachkompetenz 3. Elektrophysiologische Daten 3.1 Einfluss des Erwerbsalters 3.2 Einfluss der Sprachkompetenz 4. Neurokognitive Modelle 4.1 Lexikalisch-semantische Modelle 4.2 Lexikalisch-Grammatikalisches Modell 4.3 Implizit-Explizites Modell 5. Schlussfolgerung 6. Literatur
Eingangs wird der Klassizismus vorgestellt, wie er von seinem Protagonisten Johann Joachim Winckelmann, des "Begründer[s] der Klassischen Archäologie und der aus ihr später entstandenen Wissenschaft der Kunstgeschichte" (A. H. Borbein), aber auch von Christian Gottlieb Heyne vermittelt wurde. Heynes Göttinger archäologische Vorlesungen, das wurde bisher kaum beachtet, hörten die Brüder Humboldt. Dies führt - angesichts der Vorrangstellung der Plastik in der Antike - zu den auf den Seiten der "Pittoreske[n] Ansichten" der Vues de Cordillères genannten, ästhetische Maßstäbe setzenden "Meisterwerken des Praxiteles und Lysippos". Anhand einiger mexikanischer Tafeln und der in den Anmerkungen Humboldts bisher nicht herangezogenen Literatur sowie deren Abbildungen wird das vergleichende Sehen, einerseits als zugleich abstufendes andererseits als wegweisendes vorgeführt.
Fun and frustration
(2009)
This paper draws on Bernard Stiegler’s critique of “hyperindustrialism” to suggest that digital gaming is a privileged site for critiques of affective labor; games themselves routinely nod towards such critiques. Stiegler’s work adds, however, the important dimension of historical differentiation to recent critiques of affective labor, emphasizing “style” and “idiom” as key concerns in critical analyses of globalizing technocultures. These insights are applied to situate digital play in terms of affective labor, and conclude with a summary analysis of the gestural-technical stylistics of the Wii. The result is that interaction stylistics become comparable across an array of home networking devices, providing a gloss, in terms of affect, of the “simple enjoyment” Nintendo designers claim characterizes use of the Wii-console and its complex controllers.
With a surface-area of 238,391 km2 and a population of 21,584,365 (July 1, 2007), Romania is one of the relatively large states in Central Europe, coming third after Germany; as regards its neighbours, it ranks second after Ukraine. The country lies in-between two conflict foci, the former Yugoslav space and the former Soviet Union, were the Transnistrian conflict has a direct bearing on the Romanian population of the Republic of Moldova. Both conflicts have been triggered by ethnic tensions augmented by the fall of the communist regime and the assertion of national identity. Within this geostrategic context, Romania is an island of stability, with a broad political openness to the European and Euro-Atlantic structures of cooperation, its participating in potential crisis situations in terms of EU and NATO demands. Taking advantage of the country’s geographical and geostrategic position after 1918, basically at the cross-roads and interaction of the Central-European, Balkan and East-European countries (Austro-Hungary,Turkey and the Slav states, and Russia and Ukraine, respectively), Romanian geopolitics would focus on the national factor, on the nation and the national state.
Inhalt: - Die Stadt Lahr im Dreißigjährigen Krieg - Die Stadt Lahr in den Kriegen Ende des 17. und Anfang des 18. Jahrhunderts - Die Zerstörung von 1677 in der Rhetorik der Quellen - Das Jahr 1677 in der Retrospektive - Das tatsächliche Ausmaß der Zerstörungen - Der Wiederaufbau - Schlussbetrachtung
Haydelberga vt capitur
(2009)
Ethik der Computerspiele
(2009)
In den Debatten über Gefährdungen durch Computerspiele stehen sich zwei Positionen scheinbar unversöhnlich gegenüber. Argumentieren die einen, dass die Games mit ihren Spielregeln ja schon so etwas wie eine interne Ethik besitzen, setzen die anderen die ethischen Prinzipien ihrer sozial-kultureller Welt dagegen. Vertreten wird die These, dass Computerspiele künstliche Welten sind, in denen menschliche und künstliche Intelligenzen interagieren. Wenn es verschiedene Möglichkeiten des Handelns gibt, treffen die Handelnden Entscheidungen über „gut“ und „böse“. Es entstehen „soziale“ Spielregeln, eine neue Ethik, die auch durch positive oder negative Sanktionen der Mitspielenden durchgesetzt wird. Diese Ethik folgt sowohl der internen Logik der Spielregeln und des Genres als auch den Wertmaßstäben der Spielenden aus deren realen Welten. Weil es sich um einen globalen Vorgang handelt, können unsere nationalen Werte nur bedingt wirksam sein.
Interpol und Europol
(2009)
Inhalt: Interpol - Kurzer geschichtlicher Abriss - Interpol heute - Struktur - Die Kernfunktionen Interpols Europol (oder: Europäisches Polizeiamt) - Kurzer geschichtlicher Abriss - Europol heute - Struktur Die Kontrolle Europols - Die Kernaufgaben Europols - Wie arbeiten die internationalen Polizeibehörden tatsächlich? - Vorboten einer Weltpolizei?
Einleitung I
(2009)
Von der Norm zur Vielfalt
(2009)
Mit hochschuldidaktischer Forschung zur Informatik soll aus einem traditionellen Hardwarepraktikum ein attraktives Entwurfs- und Anwendungspraktikum für Mikrosysteme (MSE) werden, das ein unverzichtbarer Bestandteil des Informatikstudiums ist. Diese Neugestaltung der Lehre wurde aufgrund des Bologna-Prozesses und der zunehmenden Präsenz multifunktionaler eingebetteter Mikrosysteme (EMS) im täglichen Leben notwendig. Ausgehend von einer Lehrveranstaltungsanalyse werden Vorschläge für die Kompetenzorientierung abgeleitet. Es wird gezeigt, dass für eine Verfeinerung des Ansatzes ein wissenschaftlich fundiertes Verständnis der erwarteten Kompetenzen erforderlich ist. Für den aufgezeigten Forschungsbedarf werden ein Ansatz zur Beschreibung des notwendigen Mikrosystemverständnisses dargestellt und Forschungsfelder zu Aspekten des Kompetenzbegriffs im Kontext der Lehrveranstaltung beschrieben.
Biographisches Lernen betont insbesondere die Rolle individueller biographischer Erfahrungen und deren Auswirkungen auf Selbstbild, Weltbild und Verhaltensmuster. Schlagwortartig kann diese Perspektive als Unterschied zwischen ‚Informatik lernen‘ und ‚Informatiker/in werden‘ beschrieben werden. Im Artikel wird die Perspektive des Biographischen Lernens an Beispielen aus der Informatik skizziert. Biographisches Lernen ist in der Informatik zunächst aus rein pragmatischen Gründen bedeutsam. Der rasche Wandel der Informationstechnologien im Alltag verändert Erfahrungshintergründe der Studierenden (bzw. Schülerinnen und Schüler). Dementsprechend verändern sich Erwartungen, Interessen, Vorkenntnisse, generelle Einstellungen oder auch ganz banal die ‚IT-Ausstattung‘ der Lernenden.
Say hello to markedness
(2009)
In this paper, it will be shown that Bi-directional Optimality Theory (BOT) runs into problems of undergeneration when confronted with a certain class of partial-blocking phenomena. The empirical problem used to illustrate this is the cross-linguistic variation of one-step past-referring tenses. It will be argued that the well-known ‘present perfect puzzle’ is a sub-problem of it. The solution to the cross-linguistic variation of these tenses involves blocking of the marked tense. The relevant notion of ‘markedness’, while underivable synchronically, is argued to be linked to diachronic learning processes similar to those investigated by Benz (2006).
Variation in dative resumption among and within Alemannic varieties of German strongly favors an Evaluator component that makes use of optimality-theoretic evaluation rather than filters as in the Minimalist Program (MP). At the same time, the variation is restricted to realizational requirements. This supports a model of syntax like the Derivations and Evaluations framework (Broekhuis 2008) that combines a restrictive MP-style Generator with an Evaluator that includes ranked violable (interface) constraints.
Run, Shoot, Catch
(2009)
Die Bedeutung der Bewegung im Computerspiel wird von vielen Seiten immer wieder betont. Dies ist keinesfalls verwunderlich, wenn man sich einmal die „Verben“ vor Augen führt, die den Handlungsraum klassischer Computerspiele konstituieren: „Laufen“, „Schießen“ und „Fangen“ sollen hier nur als Stellvertreter für ein Repertoire an möglichen Aktionen stehen, die allesamt auf der kinetischen Ebene stattfinden. Diese Handlungen erschöpfen sich aber nicht in sich selbst, sondern stellen auch Sinnzusammenhänge unterhalb der Spielelemente her. In den meisten klassischen Games sind es eben diese kinetischen Relationen, welche die singulären Elemente überhaupt erst zu einem diegetischen Spielraum zusammenfügen, und das Spiel so ermöglichen. Umso verwunderlicher mutet es da an, dass dieser Gestaltungsebene von analytischer Seite bislang so wenig Aufmerksamkeit zu Teil wurde. Mein Aufsatz soll an die Möglichkeiten einer kinetischen Perspektive bei der Betrachtung von Computerspielen heranführen und aufzeigen, welches Potential in einer Analyse wie auch der gestalterischen Nutzung dieser bislang weitgehend vernachlässigten Gestaltungsebene liegen könnte.
Are the Germans interested in flamenco nowadays? If so they are, then how can a type of art that is so different from both German cultured and popular music be represented in the culture of that country? Possible answers to this and other questions on the still romantic image of flamenco held in Central Europe, will be provided by the analysis of the flamenco being offered at German universities, festivals, private dance schools, publishing houses and websites.
Content: 1. Introduction 2. Music in the curriculum of The Educación Obligatoria 2.1 Music in Educación Primaria - Listening and Comprehension - Music Making - Rational Analysis (Musical Notation) 2.2. Music in Educación Secundaria Obligatoria (E.S.O. Compulsory Secondary education) and Bachillerato (Pre-University Education) 3. Music in the Spanish Non-Compulsory Education 3.1. Elementary and Medium Levels 3.2. The “Title of Higher Music Education” 4. The new certificate of “Didactic Specialization” 5. Concluding remarks
Are the Germans interested in flamenco nowadays? If so they are, then how can a type of art that is so different from both German cultured and popular music be represented in the culture of that country? Possible answers to this and other questions on the still romantic image of flamenco held in Central Europe will be provided by the analysis of the flamenco being offered at German universities, festivals, private dance schools, publishing houses and websites.
El siguiente artículo analiza críticamente la obra sobre Alexander von Humboldt en Venezuela. El texto está dividido en cinco capítulos que desmenuzan algunos de los problemas fundamentales encontrados: la ausencia de análisis crítico al legado escrito del gran viajero, confusión entre paisajes subocupados y vírgenes, desdén por las descripciones urbanas y en particular por la obra de varios misioneros sobre los territorios amazónicos y guayaneses anteriores a Humboldt. No olvidamos la supuesta gran amistad entre Humboldt y Simón Bolívar, sobre la que se ha forjado un famoso diálogo y hasta un ascenso al Vesuvio sin ningún tipo de prueba escrita alguna.
La recepción de la obra de Alexander von Humboldt ha sido de tal magnitud en Venezuela que lo ha elevado a la categoría de héroe. Más que ninguna otra, la obra Viaje a las Regiones Equinocciales del Nuevo Continente es la que ha cimentado la admiración por el gran viajero. Un éxtasis cuya expresión escrita se revela en un centenar de obras. Otra base fundamental del culto a Humboldt tiene que ver con su supuesta amistad con Simón Bolívar. La notable acogida de Humboldt tiene, asimismo, variadísimas expresiones en la toponimia, pues su nombre está presente en accidentes naturales, colegios, universidades, avenidas, calles, parques, medios impresos e instituciones a lo largo y ancho de la geografía física y humana venezolanas.
Jüdische Friedhöfe in Europa
(2009)
Die nachhaltige Integration von Blended Learning in den Informatik-Lehrbetrieb von Präsenzhochschulen und die Qualitätssicherung der Lehre mit digitalen Medien beruht nicht nur auf der Verfügbarkeit von Lernmaterialien und dem Zugang zu Lernplattformen, sondern erfordert auch Qualifizierungsmaßnahmen für die Lehrenden. Am Beispiel der Gestaltung von vorlesungsbegleitenden Übungen in der universitären Informatikausbildung wird ein Konzept für die Schulung von Tutoren vorgestellt, das sich an den Erfordernissen des Übungsbetriebs und den unterschiedlichen Arbeits- und Lernkontexten der künftigen Tutoren orientiert. Das Konzept basiert auf mehrjährigen Praxiserfahrungen mit Schulungsworkshops für Tutoren in der Informatik, die nun aufgrund aktueller didaktischer Konzepte zum Blended Learning und unter Berücksichtigung von Umfrageergebnissen unter studentischen Tutoren modifiziert wurden. Das neu entwickelte modulare Konzept zur Tutorenschulung befindet sich aktuell in einer erweiterten Pilotphase.
Auf Grundlage eines Ansatzes, der nach dem Zusammenwirken von Handeln und Plattformen bei der Formation von Subjektpositionen fragt, wird eine Perspektive auf die noch junge transmediale Spielform des Alternate Reality Game entwickelt. Alternate Reality Games bieten, anders als konventionelle Computerspiele, keine von den Zumutungen der „echten Welt“ abgeschlossene Blasen an. Sondern sie implementieren Handlungsmöglichkeiten auf den Plattformen des Alltags. Statt in exklusiven Umgebungen Subjekte zu formieren, bilden Alternate Reality Games Agenten aus. Diese sind in der Lage, die Übergänge zwischen überlappenden Wirklichkeits- und Gemeinschaftssystemen wahrzunehmen und flexibel zu navigieren. Es werden eine Reihe von Verfahren beschrieben, durch die Alternate Reality Games die Verkopplung des Spiels mit seiner Umwelt erreichen und Spieler mit besonderer Handlungsmacht in ihrer Alltagswelt ausstatten.
1. Wechselwirkungen zwischen Rolle und Image
2. Die Relevanz einer Rollen- und Imageanalyse
3. Eine kurze Einführung in das Analysemodell
4. Praxisbeispiel: der Fall Boutros-Ghalis
5. Das Ergebnis: Politische Demontage und Imageverfall
6. Die Lehren: In der Imagefalle – gefangen zwischen Anspruchund Wirklichkeit
7. Ausblick: Kontinuität und Wandel
Literatur
This paper discusses three case studies on the realization of spurious prepositions and argues that they illustrate a general interaction of convergence requirements of the morphological component with an economy condition that enforces faithfulness between the lexical items present in the numeration and the lexical items present in the PF output.
Die Frage, ob gewalthaltige Bildschirmspiele die Aggressionsbereitschaft der SpielerInnen erhöht, wird in der Öffentlichkeit kontrovers diskutiert. Demgegenüber spricht die vorliegende Forschung mehrheitlich für die Annahme eines aggressionsfördernden Effekts, auch wenn die Größenordnung und praktische Bedeutung der gefundenen Zusammenhänge unterschiedlich beurteilt wird. Der vorliegende Beitrag stellt den aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnisstand zum Zusammenhang zwischen Gewaltspielkonsum und Aggression dar, präsentiert Ansätze zur Erklärung der Wirkmechanismen von Mediengewalt und stellt zwei eigene Untersuchungen vor, die den Zusammenhang für das Medium der gewalthaltigen Bildschirmspiele im Quer- und Längsschnitt analysieren.
Herausforderungen und Konsequenzen des demografischen Wandels für Kommunalpolitik und -verwaltung
(2009)
I. Demografischer Wandel II. Wandel in den Herausforderungen III. Schwierigkeiten und Handlungsempfehlungen III. 1. Geeignete Rahmenbedingungen „von oben“ III. 2. Mut zur Bescheidenheit III. 3. Wissen und Wissensvermittlung III. 4. Entwicklungsplanung III. 5. Organisation III. 6. Kommunikation und Kooperation
Game Noir
(2009)
Im vorliegenden Beitrag beschäftigt sich der Autor mit der Subjektivierung der Erzählperspektive im Computerspiel. Er geht dabei von Noir-Computerspielen aus und beschreibt gängige audiovisuelle und narrative Verfahren der Subjektivierung in diesen. Abschließend wird auf besondere Stärken und Schwächen der Subjektivierung im Computerspiel hingewiesen und diese näher betrachtet. Einen besonderen Schwerpunkt nimmt dabei die Ebene der Mensch-Computer-Interaktion ein.
Inhalt: Probleme bei der Erforschung des Themas - Forschungsstand in Deutschland Definition der ungesetzlichen Gewaltanwendung durch die Polizei Kennzeichen übermäßiger Gewaltanwendung durch PolizistInnen Individuelle Erklärungsansätze - Arbeitsbelastungen und Situation - Authority Maintenance Theory nach Alpert und Dunham Die Organisation von Polizei als Erklärungsansatz - Cop Culture Mögliche Auswege Resümee
El Ensayo Político sobre la isla de Cuba de Humboldt constituye un importante estudio sobre el pensamiento de los hacendados y de los funcionarios coloniales de La Habana, quienes fueron sus principales colaboradores durante el período 1801-1826. En correspondencia con sus ideas de progreso humano, Humboldt criticó la influencia del pensamiento, basado en la explotación de la fuerza de trabajo esclava, en los problemas de carácter científico, social y económico de la Isla. Por eso Humboldt se preocupó por las aspiraciones políticas de los hacendados. Sin embargo, casi no señala el programa reformista efectuado por el Intendente Alejandro Ramírez. Por otra parte, Humboldt desconoció el pensamiento de progreso de un grupo de profesores y estudiantes del Colegio Seminario de San Carlos en La Habana. Sus primeros contactos con este pensamiento ocurrieron en Europa después de haberse publicado su Ensayo en 1826.
Game-based Learning
(2009)
Game-based Learning und Edutainment sind aktuelle Schlagworte im Bereich der Hochschulausbildung. Zunächst verbindet man damit die Integration einer Spiel- und Spaßkultur in die herkömmlichen Lehrveranstaltungen wie Vorlesungen, Übungen, Praktika und Seminare. Die nachfolgenden Ausführungen gehen einer genaueren Begriffsanalyse nach und untersuchen, ob Game-based Learning und Edutainment tatsächlich neuartige Unterrichtsformen erfordern oder neue didaktische Überlegungen in bestehendes Unterrichtsgeschehen bringen – oder ob es nicht doch an einigen Stellen „alter Wein in neuen Schläuchen“ ist.
Der Zauber des Tötens
(2009)
Save Game
(2009)
Der Artikel beschreibt die Rahmenbedingungen der Bewahrung digitaler Kulturgüter. Dabei konzentriert er sich vor allem auf die Bewahrung von Computerspielen, da diese als ältestes digitales Massenmedium die längste Bewahrungstradition haben und als komplexe digitale Artefakte höchste Ansprüche an die Bewahrungsmethoden und -techniken stellen. Desweiteren wird eine historische Verortung der Bewahrung von Computerspielen vorgenommen, indem Besonderheiten vor dem Hintergrund eines Vergleichs mit der Bewahrung des ehemals neuen Mediums Film benannt werden. Am Ende des Artikels wird das EU Forschungsprojekt KEEP vorgestellt, das im Kern das Ziel hat, die bisher praktizierte Bewahrungsstrategie für komplexe digitale Artefakte (Emulatorenstrategie) nachhaltig und systematisch zu etablieren.
Dicke Bretter bohren
(2009)
I. Ostdeutsche Unternehmen von Demografie spezifisch betroffen II. Analytische Aufarbeitung aus Sicht der Landesarbeitsmarktpolitik III. Alterung ja, „Überalterung“ nein, geringe Beschäftigung junger Jahrgänge IV. Differenzierungen nach Betriebsgrößen und beruflicher Tätigkeit V. Ersatzbedarf nach Wirtschaftszweigen sehr unterschiedlich VI. Noch relativ geringe Unterschiede zwischen Regionen VII. INNOPUNKT und mehr – demografische Themen gestalten
Inhaltsübersicht I. Der Schutz geistigen Eigentums und seine gestiegene Bedeutung im Informationszeitalter II. Die Kehrseite der Medaille – der Schutz geistigen Eigentums im Konflikt mit anderen Menschenrechten III. Die einander entgegenstehenden Menschenrechte und menschenrechtlichen Pflichten IV. Schlussbemerkung
Informatischen Hochleistern über die Schulter geschaut : was können schwache Problemlöser lernen
(2009)
Leistungsstarke Problemlöser zeigen ein deutlich anderes Vorgehen beim Bearbeiten von typischen Informatikproblemen als schwächere Problemlöser, das hat eine Studie mit Hochleistern und einer Vergleichsgruppe mit Informatikstudierenden ergeben. Auffällig war das Fehlen informatikspezifischer Herangehensweisen bei der Problembearbeitung durch die Vergleichsgruppe, obwohl ihnen die dazu notwendigen Werkzeuge wie etwa Baumstrukturen oder Rekursion durchaus bekannt waren. Die Frage, wie nun die deutlich effizienteren Strategien der Hochleister didaktisch aufgearbeitet werden können, um sie an schwache Problemlöser zu vermitteln, wird im vorliegen Beitrag anhand der Konzeption eines Lehrvideos diskutiert.
Mit Blick auf die schwierige bibliographische Erfassung des Humboldtschen Œuvres sind die Bibliographien zu den selbständigen sowie den unselbständigen Schriften - das eine als Buch, das andere als Online-Datenbank - unersetzliche Hilfsmittel in der Alexander-von-Humboldt-Forschung. Bisher noch nicht erschlossen wurde die Verfügbarkeit digitaler Humboldt-Faksimile im Netz, wozu diese Arbeit einen ersten Beitrag leisten will. Ausgehend von der Systematik der Bibliographie von Fiedler/Leitner werden hier nach jetzigem Kenntnisstand 140 selbständig erschienene Schriften bibliographisch erfasst, wobei die Verfasser das Projekt in Zukunft auf der seit Juni 2009 aktiven Informationsplattform avhumboldt.de - Alexander von Humboldt Informationen online weiterführen und als digitalen Zugang zu den Texten des Mannes aufbereiten wollen, dem es stets daran gelegen war, mit seinem Werk zu einer Demokratisierung des Wissens beizutragen.
Camus im Land der Sowjets
(2009)
What did Cain say to Abel?
(2009)
Branching constraints
(2009)
Rejecting approaches with a directionality parameter, mainstream minimalism has adopted the notion of strict (or unidirectional) branching. Within optimality theory however, constraints have recently been proposed that presuppose that the branching direction scheme is language specific. I show that a syntactic analysis of Chechen word order and relative clauses using strict branching and movement triggered by feature checking seems very unlikely, whereas a directionality approach works well. I argue in favor of a mixed directionality approach for Chechen, where the branching direction scheme depends on the phrase type. This observation leads to the introduction of context variants of existing markedness constraints, in order to describe the branching processes in terms of optimality theory. The paper discusses how and where the optimality theory selection of the branching directions can be implemented within a minimalist derivation.
Der fünfteilige Aufsatz zeigt zunächst Ähnlichkeiten zwischen Humboldts Weltbild und dem Weltbild der Pythagoreer auf und untersucht Humboldts Naturbegriff, der beides umfasst: Die natura naturans und die natura naturata. Zahlen sind Mächte des Kosmos. Sie treten insbesondere in der ‚einzig entscheidenden Methode‘ auf, der Methode der Mittelwerte. Diese ermöglicht, das Gesetz zu erkennen, das der Änderung variabler Größen zugrunde liegt. Beispiele bieten die Arithmetica botanica und der Erdmagnetismus. Abschließend wird gezeigt, wie Humboldt die drei möglichen Weltzugänge Denken, Handeln, Anschauen im Begriff Wissen miteinander verband.
Medi@Thing
(2009)
In vielen Bildungsbereichen verschieben sich gegenwärtig die Akzente von einer qualifikationsorientierten zu einer stärker kompetenzorientierten Ausbildung. Der Begriff der Kompetenz zielt dabei darauf ab, das Aneignen von Wissen auf Vorrat zugunsten des Erwerbs allgemeiner Kompetenzen beispielsweise zur eigenständigen Aneignung von Wissen zu verschieben. Schlüsselqualifikationen geraten dabei zunehmend auch für die Ausbildung von Ingenieuren und Informatikern ins Blickfeld. Der kooperative und erwägende Umgang mit Wissensvielfalt wird in einer Informationsgesellschaft mit ihrer schnellen und verteilten Aufbereitung von Wissen zur Herausforderung. Der Beitrag skizziert die damit verbundenen Anforderungen und stellt mit dem Konzept des Medi@Thing einen Ansatz vor, der die Umsetzung solcher Anforderungen im Rahmen der universitären Informatikausbildung ermöglicht. Ein zentrales Moment dieses Ansatzes ist die ko-aktive Wissensarbeit in virtuellen Räumen. Erste Erfahrungen zeigen, dass das Konzept von Studierenden angenommen wird. Es wird jedoch auch deutlich, dass für das Gelingen bestimmte organisatorische und technische Randbedingungen zu beachten sind.
Governments all over the world have responded to the offer of violent and sexual-themed video games by inaugurating regulatory bodies. Still, video games with content that is deemed unsuitable for children are played even by young children. With a focus on the situation in Germany the aim of this paper is twofold. On the one hand, the current state of literature on the importance of age ratings for the regulation of video games is scrutinized. Therefore, the focus is on the German rating system by the Entertainment Software Self Control. This scheme is compared in particular to the American Entertainment Software Rating Board scheme and parallels with the Pan-European Game Information-system are drawn. On the other hand, results from an exploratory survey study on the preferences for video games among German 8 to 12 year olds are presented (N=1703), arguing that the preference for video games that are not suitable for them is a widespread phenomenon in particular among boys.