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„Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens“ ist eine moralphilosophische Analyse der sogenannten „Killerspiel-Diskussion“. Als Aufhänger dient der Amoklauf von Winnenden, in dessen Nachgang Diskussionen über Computerspiele, speziell solche mit gewalthaltigem Inhalt, aufkamen. In der öffentlichen Meinung wird häufig davon ausgegangen, dass das Spielen solcher Computerspiele auch in der Realität zu gewalttätigem Verhalten führt. Einige Politiker stellen diese Spiele sogar mit Kinderpornographie gleich. Mithilfe dreier bekannter normativer ethischer Theorien – dem Konsequentialismus (Mill), der Deontologie (Kant) und der Tugendethik (Aristoteles) – werden die wissenschaftlichen Argumente contra Computerspiele analysiert und bewertet. Die Computerspielgegner konzentrieren sich auf den Inhalt und die grafische Darstellung der Spiele (narratologischer Ansatz). Am Ende einer ausführlichen Darstellung ihrer Argumente stellt sich heraus, dass keines davon haltbar ist, wenn man die ethischen Theorien auf sie anwendet. Einzig der tugendethische Ansatz scheint Ansätze zu bieten, auf denen man aufbauen kann, allerdings nicht gegen, sondern für Spiele. Diesem wird im zweiten Teil des Buches nachgegangen. Miguel Sicarts Werk „The Ethics of Computer Games“ versucht, eine konkrete Ethik des Computerspiels zu entwickeln. In „Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens“ wird Sicarts Werk zum ersten Mal im Deutschen vorgestellt, in seine einzelnen Bestandteile zerlegt und re-strukturiert. In Sicarts Ethik-Konzept für Computerspiele werden die Inhalte und die Grafik der Computerspiele komplett außen vor gelassen. Sein Ansatz ist ein ludologischer (spielwissenschaftlicher), der das Regelwerk und System der Spiele in den Vordergrund schiebt. Die drei Kernelemente seiner Theorie werden dargestellt: 1. das Computerspiel als moralisches Objekt, 2. der Computerspieler als moralisches Subjekt und 3. das Computerspielen als moralische Handlung. Diese drei Aspekte wirken zusammen und miteinander. Es entsteht eine Wechselwirkung zwischen dem Spiel und dem Spieler, in den auch das Nicht-Spieler-Subjekt einbezogen wird. Ein Mensch spielt ein Computerspiel und wird dadurch zum Spieler dieses Spiels. Er nimmt das Regelwerk auf und ruft seine vorhandene Erfahrung aus früheren Spielen ab, um somit ein möglichst gelungenes Spielen zu bewerkstelligen. Damit ist gemeint, dass er nicht schummelt, dass er keine Tricks anwendet, dass er in Mehrspielerspielen Fairplay walten lässt etc. Zusätzlich ist dieser Spieler aber nicht nur ein Spieler, sondern er befindet sich in sozialen Kontexten, hat Werte und Ansichten und diese fließen in sein Spieler-Repertoire ein. In solch einer Wechselwirkung verhält sich der Spieler moralisch korrekt, wenn er dem Spiel zu dem verhilft, was es ist: eine Erfahrung. Das Spiel ist nämlich zweierlei: 1. Das Objekt, also eine CD in einer Hülle mit einer Spielanleitung etc. 2. Das Spiel, das am Bildschirm tatsächlich erfahren wird, indem es gespielt wird. Sieht das Spiel eine gewalthaltige Lösung vor, ist es in Sicarts Ethik des Computerspiels moralisch richtig, diese zu vollziehen. Was Sicart mit seiner Theorie letztendlich zeichnet, ist das Bild eines „klugen Spielers“. Der dritte Teil des Buches analysiert Sicarts Ethik des Computerspiels und zeigt mithilfe eines praktischen Beispiels seine Schwachstelle auf. Während die Computerspielgegner sich ausschließlich auf den Inhalt und die Grafik konzentrieren, ignoriert Sicart sie gänzlich. Somit stellen beide Ansätze Extrempositionen dar. Sicarts Ansatz wird in eine „Ethik des Computerspielens“ uminterpretiert und anschließend auf die Diskussionen rund um den Amoklauf von Winnenden angewendet. Dadurch können die Ausgangsargumente gegen Killerspiele endgültig wissenschaftlich widerlegt werden. Im letzten Teil des Buches wird die Brücke zum tugendethischen Ansatz des Aristoteles geschlagen: der gemäßigte Mittelweg führt zu einem guten Leben. Eine komplette Computerspielethik muss beide Aspekte beinhalten: den grafisch-inhaltlichen („narratologischen“) und den spieltechnischen („ludologischen“) Ansatz. Nur im Zusammenspiel beider kann eine umfassende Computerspielethik gesucht und gefunden werden. Hierzu wird ein Grundgerüst vorgeschlagen sowie zwei Ideen, welche für weitere Forschung auf dem Gebiet verwendet werden können.
This paper reads ‘The Detainee’s Tale as told to Ali Smith’ (2016) as an exemplary demonstration of the work of world literature. Smith’s story articulates an ethics of reading that is grounded in the recipient’s openness to the singular, unpredictable, and unverifiable text of the other. More specifically, Smith’s account enables the very event that it painstakingly stages: the encounter with alterity and newness, which is both the theme of the narrative and the effect of the text on the reader. At the same time, however, the text urges to move from an ethics of literature understood as the responsible reception of the other by an individual reader to a more explicitly convivial and political ethics of commitment beyond the scene of reading.
This paper reads ‘The Detainee’s Tale as told to Ali Smith’ (2016) as an exemplary demonstration of the work of world literature. Smith’s story articulates an ethics of reading that is grounded in the recipient’s openness to the singular, unpredictable, and unverifiable text of the other. More specifically, Smith’s account enables the very event that it painstakingly stages: the encounter with alterity and newness, which is both the theme of the narrative and the effect of the text on the reader. At the same time, however, the text urges to move from an ethics of literature understood as the responsible reception of the other by an individual reader to a more explicitly convivial and political ethics of commitment beyond the scene of reading.
This article investigates the fictional narratives written by „Sub-commandante Marcos“ of the Zapatista movement EZLN. It is shown that Marcos uses three distinct frames of reference in his fictional account of the Zapatista guerrilla: an ethnic, a national and a post-national one. Contrary to other studies that emphasize the harmony between the three levels, it can be argued that there exists a fundamental tension between them. There is a tension between the ethnic discourse and the Mexican nationalist discourse which envisions a nation rather than a nation dominated by a single ethno-cultural group. Finally, it can be deduced from these tensions that the EZLN guerrilla is subject to divergent pressures.
In virtual collaboration at the workplace, a growing number of teams apply supportive conversational agents (CAs). They take on different work-related tasks for teams and single users such as scheduling meetings or stimulating creativity. Previous research merely focused on these positive aspects of introducing CAs at the workplace, omitting ethical challenges faced by teams using these often artificial intelligence (AI)-enabled technologies. Thus, on the one hand, CAs can present themselves as benevolent teammates, but on the other hand, they can collect user data, reduce worker autonomy, or foster social isolation by their service. In this work, we conducted 15 expert interviews with senior researchers from the fields of ethics, collaboration, and computer science in order to derive ethical guidelines for introducing CAs in virtual team collaboration. We derived 14 guidelines and seven research questions to pave the way for future research on the dark sides of human–agent interaction in organizations.
Artificial intelligence (AI)-based technologies can increasingly perform knowledge work tasks, such as medical diagnosis. Thereby, it is expected that humans will not be replaced by AI but work closely with AI-based technology (“augmentation”). Augmentation has ethical implications for humans (e.g., impact on autonomy, opportunities to flourish through work), thus, developers and managers of AI-based technology have a responsibility to anticipate and mitigate risks to human workers. However, doing so can be difficult as AI encompasses a wide range of technologies, some of which enable fundamentally new forms of interaction. In this research-in-progress paper, we propose the development of a taxonomy to categorize unique characteristics of AI-based technology that influence the interaction and have ethical implications for human workers. The completed taxonomy will support researchers in forming cumulative knowledge on the ethical implications of augmentation and assist practitioners in the ethical design and management of AI-based technology in knowledge work.
In einer verschränkten Lektüre von Curtius, Auerbach und Bachtin macht die Dissertation sichtbar, wie die Autoren mit ihren Arbeiten zur europäischen Literaturgeschichte nach einer ethischen Orientierung in der Krise der Moderne suchen. Ihr Konzept einer philologisch fundierten Geschichtsphilosophie in praktischer Absicht wird sowohl kultur- und theoriegeschichtlich aufbereitet, als auch anhand detaillierter Textanalysen nachvollzogen.
Der Blick auf den geschichtsphilosophischen Aspekt ihrer Forschungsarbeit erweist sich hierbei nicht nur insoweit als fruchtbar, als er sich als Schlüssel offenbart, philologische Mikrologie und breite Zusammenschau sowie ideengeschichtliche und gesellschaftliche Entwicklungen zu verknüpfen. Ihr Ansatz offenbart sich auch als wesentlich differenzierter, als es die gängigen Vorbehalte gegenüber der Geschichtsphilosophie vermuten lassen.
Die Untersuchung erweitert aus diesem Grund den methodischen Diskurshorizont, indem sie die Möglichkeiten einer kritischen Geschichtsphilosophie für gegenwärtige Fragen der Literaturgeschichte neu justiert. Dies geschieht über den Zugang so unterschiedlicher Rezeptionen wie der von Anselm Haverkamp, Edward Said, Terry Eagleton und Homi Bhabha, die einen Diskussionsraum eröffnen, welcher den eigenen historischen Standpunkt der Dissertation im Kontext von Postmoderne und Postkolonialismus reflektiert.
Background:
Childhood and adolescence are critical stages of life for mental health and well-being. Schools are a key setting for mental health promotion and illness prevention. One in five children and adolescents have a mental disorder, about half of mental disorders beginning before the age of 14. Beneficial and explainable artificial intelligence can replace current paper- based and online approaches to school mental health surveys. This can enhance data acquisition, interoperability, data driven analysis, trust and compliance. This paper presents a model for using chatbots for non-obtrusive data collection and supervised machine learning models for data analysis; and discusses ethical considerations pertaining to the use of these models.
Methods:
For data acquisition, the proposed model uses chatbots which interact with students. The conversation log acts as the source of raw data for the machine learning. Pre-processing of the data is automated by filtering for keywords and phrases.
Existing survey results, obtained through current paper-based data collection methods, are evaluated by domain experts (health professionals). These can be used to create a test dataset to validate the machine learning models. Supervised learning
can then be deployed to classify specific behaviour and mental health patterns.
Results:
We present a model that can be used to improve upon current paper-based data collection and manual data analysis methods. An open-source GitHub repository contains necessary tools and components of this model. Privacy is respected through
rigorous observance of confidentiality and data protection requirements. Critical reflection on these ethics and law aspects is included in the project.
Conclusions:
This model strengthens mental health surveillance in schools. The same tools and components could be applied to other public health data. Future extensions of this model could also incorporate unsupervised learning to find clusters and patterns
of unknown effects.