Refine
Has Fulltext
- yes (2)
Document Type
- Doctoral Thesis (2)
Is part of the Bibliography
- yes (2) (remove)
Keywords
- Mensch-Computer-Interaktion (2) (remove)
Virtual Reality (VR) leads to the highest level of immersion if presented using a 1:1 mapping of virtual space to physical space—also known as real walking. The advent of inexpensive consumer virtual reality (VR) headsets, all capable of running inside-out position tracking, has brought VR to the home. However, many VR applications do not feature full real walking, but instead, feature a less immersive space-saving technique known as instant teleportation. Given that only 0.3% of home users run their VR experiences in spaces more than 4m2, the most likely explanation is the lack of the physical space required for meaningful use of real walking. In this thesis, we investigate how to overcome this hurdle. We demonstrate how to run 1:1-mapped VR experiences in small physical spaces and we explore the trade-off between space and immersion. (1) We start with a space limit of 15cm. We present DualPanto, a device that allows (blind) VR users to experience the virtual world from a 1:1 mapped bird’s eye perspective—by leveraging haptics. (2) We then relax our space constraints to 50cm, which is what seated users (e.g., on an airplane or train ride) have at their disposal. We leverage the space to represent a standing user in 1:1 mapping, while only compressing the user’s arm movement. We demonstrate our 4 prototype VirtualArms at the example of VR experiences limited to arm movement, such as boxing. (3) Finally, we relax our space constraints further to 3m2 of walkable space, which is what 75% of home users have access to. As well- established in the literature, we implement real walking with the help of portals, also known as “impossible spaces”. While impossible spaces on such dramatic space constraints tend to degenerate into incomprehensible mazes (as demonstrated, for example, by “TraVRsal”), we propose plausibleSpaces: presenting meaningful virtual worlds by adapting various visual elements to impossible spaces. Our techniques push the boundary of spatially meaningful VR interaction in various small spaces. We see further future challenges for new design approaches to immersive VR experiences for the smallest physical spaces in our daily life.
Die stetige Weiterentwicklung von VR-Systemen bietet neue Möglichkeiten der Interaktion mit virtuellen Objekten im dreidimensionalen Raum, stellt Entwickelnde von VRAnwendungen aber auch vor neue Herausforderungen. Selektions- und Manipulationstechniken müssen unter Berücksichtigung des Anwendungsszenarios, der Zielgruppe und der zur Verfügung stehenden Ein- und Ausgabegeräte ausgewählt werden. Diese Arbeit leistet einen Beitrag dazu, die Auswahl von passenden Interaktionstechniken zu unterstützen. Hierfür wurde eine repräsentative Menge von Selektions- und Manipulationstechniken untersucht und, unter Berücksichtigung existierender Klassifikationssysteme, eine Taxonomie entwickelt, die die Analyse der Techniken hinsichtlich interaktionsrelevanter Eigenschaften ermöglicht. Auf Basis dieser Taxonomie wurden Techniken ausgewählt, die in einer explorativen Studie verglichen wurden, um Rückschlüsse auf die Dimensionen der Taxonomie zu ziehen und neue Indizien für Vor- und Nachteile der Techniken in spezifischen Anwendungsszenarien zu generieren. Die Ergebnisse der Arbeit münden in eine Webanwendung, die Entwickelnde von VR-Anwendungen gezielt dabei unterstützt, passende Selektions- und Manipulationstechniken für ein Anwendungsszenario auszuwählen, indem Techniken auf Basis der Taxonomie gefiltert und unter Verwendung der Resultate aus der Studie sortiert werden können.