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Herausforderungen und Konsequenzen des demografischen Wandels für Kommunalpolitik und -verwaltung
(2009)
I. Demografischer Wandel II. Wandel in den Herausforderungen III. Schwierigkeiten und Handlungsempfehlungen III. 1. Geeignete Rahmenbedingungen „von oben“ III. 2. Mut zur Bescheidenheit III. 3. Wissen und Wissensvermittlung III. 4. Entwicklungsplanung III. 5. Organisation III. 6. Kommunikation und Kooperation
Demografischer Wandel
(2009)
Befähigung und Ermöglichung
(2009)
Vorwort
(2009)
El siguiente artículo analiza críticamente la obra sobre Alexander von Humboldt en Venezuela. El texto está dividido en cinco capítulos que desmenuzan algunos de los problemas fundamentales encontrados: la ausencia de análisis crítico al legado escrito del gran viajero, confusión entre paisajes subocupados y vírgenes, desdén por las descripciones urbanas y en particular por la obra de varios misioneros sobre los territorios amazónicos y guayaneses anteriores a Humboldt. No olvidamos la supuesta gran amistad entre Humboldt y Simón Bolívar, sobre la que se ha forjado un famoso diálogo y hasta un ascenso al Vesuvio sin ningún tipo de prueba escrita alguna.
La recepción de la obra de Alexander von Humboldt ha sido de tal magnitud en Venezuela que lo ha elevado a la categoría de héroe. Más que ninguna otra, la obra Viaje a las Regiones Equinocciales del Nuevo Continente es la que ha cimentado la admiración por el gran viajero. Un éxtasis cuya expresión escrita se revela en un centenar de obras. Otra base fundamental del culto a Humboldt tiene que ver con su supuesta amistad con Simón Bolívar. La notable acogida de Humboldt tiene, asimismo, variadísimas expresiones en la toponimia, pues su nombre está presente en accidentes naturales, colegios, universidades, avenidas, calles, parques, medios impresos e instituciones a lo largo y ancho de la geografía física y humana venezolanas.
„Es, sin duda, un ecuatoriano ilustre, no obstante su origen alemán y su naturaleza universal.“ So lautet die Aussage eines ecuadorianischen Akademikers über Alexander von Humboldt. Eine Aussage, die sich freilich nur erklären lässt, wenn die Rezeption des deutschen Universalgelehrten im Zusammenhang mit dem ecuadorianischen Nationsbildungsprozess kritisch betrachtet wird. Der Artikel greift diesen Ansatz auf und untersucht den direkten und indirekten Einfluss des Naturforschers auf den diskursiven Prozess, in dem der nationale Raum wissenschaftlich, visuell und literarisch bearbeitet wurde. Illustriert wird dies anhand des geographischen Werkes von Manuel Villavicencio (1804-1871) und des Werks des Malers Juan Augustín Guerrero (1818-1886). Gegenstand der Analyse wird schliesslich auch, wie durch das Humboldt-Bild einige zentrale Aspekte der „offiziellen“ nationalen Identität gestützt werden konnten. Aufzeigen lässt sich dies im Humboldt-Bild, das im Zeitraum zwischen den Gedenkfeierlichkeiten 1959 und 1969 entworfen worden war.
En este documento se contrastan las observaciones de Humboldt acerca de los Incas en el Norte del actual Perú, en particular la Sierra de Piura, con las recientes investigaciones arqueológicas. Antes del tiempo de los Incas, la región fue habitada por grupos amazónicos que fueron los ancestros de los Jívaros, a cuyos descendientes Humboldt conoció en Tomependa en 1802, cerca al Amazonas. Por ello, también se realiza un balance de las investigaciones arqueológicas acerca de los Jívaros. Los planteamientos de Humboldt acerca de la Arquitectura Inca, su tipología de asentamientos, y su secuencia constructiva de la red de centros y caminos han sido evaluados mediante las recientes investigaciones arqueológicas y nos permiten plantear la vigencia de sus ideas y considerarlo como el fundador de la Arqueología científica en América. Finalmente se propone la revaloración de los sitios Inca y tramos de camino que él observó en 1802 y la creación de la Ruta de Humboldt.
Mediante obras como el las Tablas geográfico-políticas sobre la Nueva España, Ensayo político sobre el reino de la Nueva España, Vistas de las Cordilleras y algunas otras, A. von Humboldt no sólo contribuyó al conocimiento de México por gente de otros países sino también a la reflexión de los propios mexicanos sobre su historia, sociedad, cultura y grado de riqueza. De estos temas de reflexión el más continuo han sido los relacionados con la historia, la sociedad y la riqueza. Sin embargo, un texto como Vistas de las Cordilleras estimuló los estudios culturales, si bien en secuencias distintas que las que muestra la historia de la recepción del Ensayo.
Eingangs wird der Klassizismus vorgestellt, wie er von seinem Protagonisten Johann Joachim Winckelmann, des "Begründer[s] der Klassischen Archäologie und der aus ihr später entstandenen Wissenschaft der Kunstgeschichte" (A. H. Borbein), aber auch von Christian Gottlieb Heyne vermittelt wurde. Heynes Göttinger archäologische Vorlesungen, das wurde bisher kaum beachtet, hörten die Brüder Humboldt. Dies führt - angesichts der Vorrangstellung der Plastik in der Antike - zu den auf den Seiten der "Pittoreske[n] Ansichten" der Vues de Cordillères genannten, ästhetische Maßstäbe setzenden "Meisterwerken des Praxiteles und Lysippos". Anhand einiger mexikanischer Tafeln und der in den Anmerkungen Humboldts bisher nicht herangezogenen Literatur sowie deren Abbildungen wird das vergleichende Sehen, einerseits als zugleich abstufendes andererseits als wegweisendes vorgeführt.
Über die Autoren
(2009)
El Ensayo Político sobre la isla de Cuba de Humboldt constituye un importante estudio sobre el pensamiento de los hacendados y de los funcionarios coloniales de La Habana, quienes fueron sus principales colaboradores durante el período 1801-1826. En correspondencia con sus ideas de progreso humano, Humboldt criticó la influencia del pensamiento, basado en la explotación de la fuerza de trabajo esclava, en los problemas de carácter científico, social y económico de la Isla. Por eso Humboldt se preocupó por las aspiraciones políticas de los hacendados. Sin embargo, casi no señala el programa reformista efectuado por el Intendente Alejandro Ramírez. Por otra parte, Humboldt desconoció el pensamiento de progreso de un grupo de profesores y estudiantes del Colegio Seminario de San Carlos en La Habana. Sus primeros contactos con este pensamiento ocurrieron en Europa después de haberse publicado su Ensayo en 1826.
Im Werk Alexander von Humboldts sind Spuren zu Johann Gottfried Herder ebenso vielfältig wie Verweise rar. Der vorliegende Aufsatz richtet unter diesem Aspekt den Blick auf Humboldts Ideen zur Physiognomik der Gewächse (1806), in denen er Herder das erste Mal in einer Veröffentlichung namentlich erwähnt. Zwei Jahre später wird der Text in die Ansichten der Natur (1808 ff.) aufgenommen. In der dritten Auflage der Ansichten (1849) ist Herders Name kurioserweise gestrichen. Die Streichung ist weder inhaltlich noch formal nachvollziehbar. Der historische Kontext der Jahre zwischen 1805 und 1808 legt zudem nahe, dass Humboldts Bezugnahme auf Herder sehr bewusst geschehen sein muss. Anhand des Briefwechsels Humboldts mit dem Historiker Johannes von Müller und weiterer Quellen wird gezeigt, dass sich Humboldt mit Schriften Herders auseinandergesetzt hat. Johannes von Müller, Humboldts Freund und Nachbar in dieser Zeit, zog als Herausgeber der Herderschen Werkausgabe sogar eine direkte Filiation von Herder zu Humboldt.
In dem vorliegenden Artikel wird Alexander von Humboldts Beschäftigung mit der geschichtlichen Dimension der Natur analysiert. Es soll gleichzeitig untersucht werden, inwiefern der von Darwin sehr verehrte Humboldt ein „Vorläufer“ des englischen Wissenschaftlers genannt werden kann. Während Humboldt in seiner Jugendzeit auf dem Gebiet der Geschichte der Natur durchaus interessante Forschungsansätze verfolgt, scheint er in der Zeit ab 1800 aus methodischen Gründen Forschungen abzulehnen, die sich mit (unsicheren) Hypothesen über den einstigen Zustand der Erde beschäftigen. Die Wissenschaft, so Humboldt, braucht empirisch fundierte Belege. Untersucht wird auch, inwiefern sich seine Position mit der Zeit verändert, insbesondere angesichts der ab 1810/1820 florierenden Paläontologie. Spannend wird es dann im späten Kosmos, in dem Humboldt zwei eigentlich widersprüchliche Positionen einnimmt: in seinen programmatischen Abschnitten hebt er hervor, daß sich seine Art der Naturbeschreibung ganz strikt auf das Seiende beschränken müsse, anderswo im gleichen Werk subvertiert er diese Aussage allerdings und bietet dem Leser breitangelegte Einblicke in die Geschichte der Natur.
Dass Darwin und Humboldt einander kannten und schätzten, ist allgemein bekannt. Im folgenden Text wird darüber hinaus genauer untersucht, inwieweit Darwin in seinem Werk Origin of Species durch Humboldts Arbeiten angeregt wurde. Darwins datierte Randbemerkungen zu Humboldts Büchern – die sich noch heute in Darwins Library in Cambridge befinden - belegen, dass Darwin noch wenige Wochen vor seinem Tode Humboldts Personal Narratives studierte. Alexander von Humboldts Arbeiten, vor allem sein Reisewerk mit seinen detailreichen Beobachtungen, war für Charles Darwin ein Leben lang eine wichtige empirische Quelle, regten ihn aber auch zum Widerspruch an. Das wird anhand des Themas „Migration“ erläutert. Dennoch waren Darwins und Humboldts Wahrnehmung und Bewertung von Literatur unterschiedlich und offenbaren kontroverse Ansichten von Entwicklung, wie sich u. a. in der Bewertung der Arbeiten Heinrich Bronns zeigt. Von Humboldts Alterswerk Kosmos. Entwurf einer physischen Weltbeschreibung, zeigte sich Darwin enttäuscht, weil er bestimmte Erwartungen hatte, die sich nicht erfüllten. Auch von Christian Gottfried Ehrenberg, einem Vertrauten Humboldts, erhoffte Darwin wichtige Erkenntnisse – er schickte an ihn 183 Proben zur Untersuchung. Leider erfüllte sich Darwins Hoffnung nicht.
"Dem Leben auf der Spur"
(2009)
Über die Autoren
(2009)
Das Gebiet der Netzsicherheit ist ein schwer zu lehrendes und mühsam zu lernendes Fach in der Informatikausbildung. Dies hat verschiedene Gründe, z.B. erfordert es Fachkenntnis, die jenseits von bunten Bildern zu vermitteln ist und sich dabei mit geringer Halbwertszeit weiterentwickelt. Echte Bedrohungsszenarien müssen unter Laborbedingungen nachgestellt werden, und der Umgang mit den Sicherheitswerkzeugen ist sehr komplex. Auf der einen Seite muss das System konzeptionell verstanden werden und auf der anderen Seite sind viele Details in der Konfiguration von Firewalls, Netz-Komponenten und –Werkzeugen für klassische Prüfungssituationen in der Ausbildung anzuwenden. Mit NetS-X (Network Security Experience) stellen wir einen laufenden Prototyp einer e-learning Plattform vor, mit der ein weiter Bereich von Sicherheitsszenarien vermittelt werden kann. Dabei wird der Lernende in einem Spielsystem mit Situationen konfrontiert, die er in einer echten, auf Linux basierenden typischen IT-Infrastruktur eines Unternehmens beherrschen muss. Die sicherheitsrelevanten Aktivitäten des Lernenden, z.B. der Einsatz von Monitor-Werkzeugen oder die Konfiguration von Netz-Komponenten werden dabei nicht simuliert, sondern real durchgeführt und durch Prozesse des Spielsystems beobachtet und bewertet. Autorenwerkzeuge ermöglichen den Lehrenden und Spielern, selber neue Spielsituationen, Sicherheitsszenarien oder Wissenskomponenten in das System zu integrieren.
Diese Arbeit enthält eine umfassende Analyse, wie der Kompetenzerwerb in einem einsemestrigen Softwarepraktikum vonstatten geht. Dabei steht neben der Frage, welche Kompetenzen besonders gut erworben wurden, der Einfluss von Vorwissen/-kompetenz im Mittelpunkt der Abhandlung. Auf dieser Basis werden einige grundlegende und konkrete Verbesserungsvorschläge erarbeitet, wie der breite Kompetenzerwerb begünstigt wird, d.h. möglichst viele Studierende sich in einem breiten Kompetenzspektrum weiterentwickeln.
Normality is one of the defining categories of our society. Statistics of all kinds play a crucial part in establishing the normal. Computers, on the other hand, have a very close connection to statistics as the digital world is a statistical one in itself. In a multitude of games statistics are used as an element of gameplay. In this perspective, games can be regarded as a training in self-normalization. However, it is still questionable whether this leads to a genuine production of normality.
Game Noir
(2009)
Im vorliegenden Beitrag beschäftigt sich der Autor mit der Subjektivierung der Erzählperspektive im Computerspiel. Er geht dabei von Noir-Computerspielen aus und beschreibt gängige audiovisuelle und narrative Verfahren der Subjektivierung in diesen. Abschließend wird auf besondere Stärken und Schwächen der Subjektivierung im Computerspiel hingewiesen und diese näher betrachtet. Einen besonderen Schwerpunkt nimmt dabei die Ebene der Mensch-Computer-Interaktion ein.
Auf Grundlage eines Ansatzes, der nach dem Zusammenwirken von Handeln und Plattformen bei der Formation von Subjektpositionen fragt, wird eine Perspektive auf die noch junge transmediale Spielform des Alternate Reality Game entwickelt. Alternate Reality Games bieten, anders als konventionelle Computerspiele, keine von den Zumutungen der „echten Welt“ abgeschlossene Blasen an. Sondern sie implementieren Handlungsmöglichkeiten auf den Plattformen des Alltags. Statt in exklusiven Umgebungen Subjekte zu formieren, bilden Alternate Reality Games Agenten aus. Diese sind in der Lage, die Übergänge zwischen überlappenden Wirklichkeits- und Gemeinschaftssystemen wahrzunehmen und flexibel zu navigieren. Es werden eine Reihe von Verfahren beschrieben, durch die Alternate Reality Games die Verkopplung des Spiels mit seiner Umwelt erreichen und Spieler mit besonderer Handlungsmacht in ihrer Alltagswelt ausstatten.
Save Game
(2009)
Der Artikel beschreibt die Rahmenbedingungen der Bewahrung digitaler Kulturgüter. Dabei konzentriert er sich vor allem auf die Bewahrung von Computerspielen, da diese als ältestes digitales Massenmedium die längste Bewahrungstradition haben und als komplexe digitale Artefakte höchste Ansprüche an die Bewahrungsmethoden und -techniken stellen. Desweiteren wird eine historische Verortung der Bewahrung von Computerspielen vorgenommen, indem Besonderheiten vor dem Hintergrund eines Vergleichs mit der Bewahrung des ehemals neuen Mediums Film benannt werden. Am Ende des Artikels wird das EU Forschungsprojekt KEEP vorgestellt, das im Kern das Ziel hat, die bisher praktizierte Bewahrungsstrategie für komplexe digitale Artefakte (Emulatorenstrategie) nachhaltig und systematisch zu etablieren.
Einleitung I
(2009)
Informatischen Hochleistern über die Schulter geschaut : was können schwache Problemlöser lernen
(2009)
Leistungsstarke Problemlöser zeigen ein deutlich anderes Vorgehen beim Bearbeiten von typischen Informatikproblemen als schwächere Problemlöser, das hat eine Studie mit Hochleistern und einer Vergleichsgruppe mit Informatikstudierenden ergeben. Auffällig war das Fehlen informatikspezifischer Herangehensweisen bei der Problembearbeitung durch die Vergleichsgruppe, obwohl ihnen die dazu notwendigen Werkzeuge wie etwa Baumstrukturen oder Rekursion durchaus bekannt waren. Die Frage, wie nun die deutlich effizienteren Strategien der Hochleister didaktisch aufgearbeitet werden können, um sie an schwache Problemlöser zu vermitteln, wird im vorliegen Beitrag anhand der Konzeption eines Lehrvideos diskutiert.
Inhalt: 1. Einleitung 1.1 Blickbewegungen beim Lesen 1.2 Kognitive Kontrolle und verteilte Verarbeitung 2. Fragestellungen und Hypothesen 3. Methoden 3.1 Probanden 3.2 Material 3.3 Durchführung und Auswertung 4. Ergebnisse 4.1 Unterschiede in Effekten der Wortvorhersagbarkeit 4.2 Unterschiede in Effekten der Wortfrequenz 5. Diskussion 6. Literatur
Soldatentracht?
(2009)
Are the Germans interested in flamenco nowadays? If so they are, then how can a type of art that is so different from both German cultured and popular music be represented in the culture of that country? Possible answers to this and other questions on the still romantic image of flamenco held in Central Europe, will be provided by the analysis of the flamenco being offered at German universities, festivals, private dance schools, publishing houses and websites.
Inhaltsübersicht I. Der Schutz geistigen Eigentums und seine gestiegene Bedeutung im Informationszeitalter II. Die Kehrseite der Medaille – der Schutz geistigen Eigentums im Konflikt mit anderen Menschenrechten III. Die einander entgegenstehenden Menschenrechte und menschenrechtlichen Pflichten IV. Schlussbemerkung
Inhalt: - Die Stadt Lahr im Dreißigjährigen Krieg - Die Stadt Lahr in den Kriegen Ende des 17. und Anfang des 18. Jahrhunderts - Die Zerstörung von 1677 in der Rhetorik der Quellen - Das Jahr 1677 in der Retrospektive - Das tatsächliche Ausmaß der Zerstörungen - Der Wiederaufbau - Schlussbetrachtung
Menschenrechte leben lernen
(2009)
Der Beitrag widmet sich der Frage, ob und wie bei virtuellen Online-Spielen und verschiedene Rechte, wie z. B. (virtuelles) Eigentum, Urheber- oder Persönlichkeitsrechte verletzt oder Verbote etwa im Bereich des Jugendschutzes missachtet werden können. Mehrere Fallbeispiele aus der Praxis der Online-Spiele dienen dabei der Veranschaulichung dieser Fragestellungen und der Suche nach rechtlichen Lösungen.
Jüdische Friedhöfe in Europa
(2009)
Regulating public space
(2009)
Governments all over the world have responded to the offer of violent and sexual-themed video games by inaugurating regulatory bodies. Still, video games with content that is deemed unsuitable for children are played even by young children. With a focus on the situation in Germany the aim of this paper is twofold. On the one hand, the current state of literature on the importance of age ratings for the regulation of video games is scrutinized. Therefore, the focus is on the German rating system by the Entertainment Software Self Control. This scheme is compared in particular to the American Entertainment Software Rating Board scheme and parallels with the Pan-European Game Information-system are drawn. On the other hand, results from an exploratory survey study on the preferences for video games among German 8 to 12 year olds are presented (N=1703), arguing that the preference for video games that are not suitable for them is a widespread phenomenon in particular among boys.
In this contribution, we gather major academic and design approaches for explaining how space in games is constructed and how it constructs games, thereby defining the conceptual dimensions of gamespace. Each concept’s major inquiry is briefly discussed, iterated if applicable, as well as named. Thus, we conclude with an overview of the locative, the representational, the programmatic, the dramaturgical, the typological, the perspectivistic, the form-functional, and the form-emotive dimensions.
Fun and frustration
(2009)
This paper draws on Bernard Stiegler’s critique of “hyperindustrialism” to suggest that digital gaming is a privileged site for critiques of affective labor; games themselves routinely nod towards such critiques. Stiegler’s work adds, however, the important dimension of historical differentiation to recent critiques of affective labor, emphasizing “style” and “idiom” as key concerns in critical analyses of globalizing technocultures. These insights are applied to situate digital play in terms of affective labor, and conclude with a summary analysis of the gestural-technical stylistics of the Wii. The result is that interaction stylistics become comparable across an array of home networking devices, providing a gloss, in terms of affect, of the “simple enjoyment” Nintendo designers claim characterizes use of the Wii-console and its complex controllers.
Run, Shoot, Catch
(2009)
Die Bedeutung der Bewegung im Computerspiel wird von vielen Seiten immer wieder betont. Dies ist keinesfalls verwunderlich, wenn man sich einmal die „Verben“ vor Augen führt, die den Handlungsraum klassischer Computerspiele konstituieren: „Laufen“, „Schießen“ und „Fangen“ sollen hier nur als Stellvertreter für ein Repertoire an möglichen Aktionen stehen, die allesamt auf der kinetischen Ebene stattfinden. Diese Handlungen erschöpfen sich aber nicht in sich selbst, sondern stellen auch Sinnzusammenhänge unterhalb der Spielelemente her. In den meisten klassischen Games sind es eben diese kinetischen Relationen, welche die singulären Elemente überhaupt erst zu einem diegetischen Spielraum zusammenfügen, und das Spiel so ermöglichen. Umso verwunderlicher mutet es da an, dass dieser Gestaltungsebene von analytischer Seite bislang so wenig Aufmerksamkeit zu Teil wurde. Mein Aufsatz soll an die Möglichkeiten einer kinetischen Perspektive bei der Betrachtung von Computerspielen heranführen und aufzeigen, welches Potential in einer Analyse wie auch der gestalterischen Nutzung dieser bislang weitgehend vernachlässigten Gestaltungsebene liegen könnte.
Computerspiele-Journalismus
(2009)
Der vorliegende Aufsatz liefert eine Kurzanalyse zur Entstehung des Computer- und Videospielejournalismus in den 1980er Jahren und gliedert seine unterschiedlichen Erscheinungsformen hinsichtlich Format, kulturellem Selbstverständnis und ideologischer Ausrichtung bis zu Publikationen der Gegenwart. Dabei wird verstärkt auf textbasierte Medien aus dem deutschsprachigen Raum Bezug genommen (Print und Online).
Ethik der Computerspiele
(2009)
In den Debatten über Gefährdungen durch Computerspiele stehen sich zwei Positionen scheinbar unversöhnlich gegenüber. Argumentieren die einen, dass die Games mit ihren Spielregeln ja schon so etwas wie eine interne Ethik besitzen, setzen die anderen die ethischen Prinzipien ihrer sozial-kultureller Welt dagegen. Vertreten wird die These, dass Computerspiele künstliche Welten sind, in denen menschliche und künstliche Intelligenzen interagieren. Wenn es verschiedene Möglichkeiten des Handelns gibt, treffen die Handelnden Entscheidungen über „gut“ und „böse“. Es entstehen „soziale“ Spielregeln, eine neue Ethik, die auch durch positive oder negative Sanktionen der Mitspielenden durchgesetzt wird. Diese Ethik folgt sowohl der internen Logik der Spielregeln und des Genres als auch den Wertmaßstäben der Spielenden aus deren realen Welten. Weil es sich um einen globalen Vorgang handelt, können unsere nationalen Werte nur bedingt wirksam sein.
With a surface-area of 238,391 km2 and a population of 21,584,365 (July 1, 2007), Romania is one of the relatively large states in Central Europe, coming third after Germany; as regards its neighbours, it ranks second after Ukraine. The country lies in-between two conflict foci, the former Yugoslav space and the former Soviet Union, were the Transnistrian conflict has a direct bearing on the Romanian population of the Republic of Moldova. Both conflicts have been triggered by ethnic tensions augmented by the fall of the communist regime and the assertion of national identity. Within this geostrategic context, Romania is an island of stability, with a broad political openness to the European and Euro-Atlantic structures of cooperation, its participating in potential crisis situations in terms of EU and NATO demands. Taking advantage of the country’s geographical and geostrategic position after 1918, basically at the cross-roads and interaction of the Central-European, Balkan and East-European countries (Austro-Hungary,Turkey and the Slav states, and Russia and Ukraine, respectively), Romanian geopolitics would focus on the national factor, on the nation and the national state.
Von der Norm zur Vielfalt
(2009)
Neologismen
(2009)
Einleitung II
(2009)
In diesem Artikel geht es um den praktischen Aushandlungsprozess des Verhältnisses formaler Gesetze und akzeptierter Normen. Mit formalen Gesetzen lassen sich Legalität und Illegalität, mit akzeptierbaren Normen Legitimität und Illegitimität definieren. Anhand einer qualitativen Feldforschung über Schmuggel an der polnisch-russischen Grenze wird deutlich, dass eine gesetzlich als illegal definierte Handlung nicht, wie sonst oft, notwendigerweise als unmoralisch klassifiziert wird.