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Nach einer Einführung in die Geschichte der Strategiespiele und im Speziellen von 4X-Spielen wird das Phänomen der „Hands-off-Games“ erläutert. Im Anschluss wird ein Vorschlag unterbreitet, wie 4X-Geschichtsspiele im Unterricht eingesetzt werden können. Dabei soll ein 4X-Strategiespiel zu einem historischen Thema entworfen werden. Die Modellierung erfolgt in drei Arbeitsschritten: Themenfindung, Modellfindung, Parametrierung. In den Entwurf des Modells fließen viele Überlegungen ein, die zentrale Fragen der Gemeinschaftskunde betreffen.
Die Geschichte lebt!
(2020)
In „Die Geschichte lebt!“ skizziert der Autor fünf wichtige Prämissen zur erfolgreichen Entwicklung didaktischer Spielformen. Auf Basis seiner eigenen Tätigkeit als Game Designer exemplifiziert er diese anhand eigener digitaler und analoger Spielformen und erklärt anschaulich das eigene Vorgehen bei der Entwicklung von Serious Games und Lernspielen.
Der Beitrag beschäftigt sich mit dem Potential von Computerspielen für den Politikunterricht. Im Mittelpunkt steht die Frage, ob sich die Politiksimulation DEMOCRACY 3 für einen Einsatz in der gymnasialen Oberstufe eignet. Es wird herausgearbeitet, dass sich die Spieler von DEMOCRACY 3 mit den Auswirkungen politischer Entscheidungen auf die ökonomische, soziale und kulturelle Lage eines westlichen Landes auseinandersetzen, während die Komplexität politischer Aushandlungs- und Entscheidungsprozesse in demokratischen Regierungssystemen nicht erfahrbar wird. Die hier festgestellte Unvollständigkeit der politischen Simulation wird für die pädagogische Praxis aber nicht nur als Problem, sondern vor allem auch als didaktische Chance gesehen. Denn es sind gerade die Leer- und Schwachstellen der Simulation des Spieles, die besondere Anknüpfungsmöglichkeiten für den Unterricht bieten, da sie eine kritische Analyse der Simulation bzw. einen Vergleich mit der Realität politischer Prozesse und damit eine tiefe Auseinandersetzung mit Politik im Allgemeinen herausfordern. Schließlich werden drei konkrete Ideen für die schulische Praxis vorgestellt.
Der Beitrag befasst sich mit der Möglichkeit, Computerspiele aufgrund der bildlichen Stilmittel parallel zu Entwicklungen der Kunstgeschichte zu untersuchen. Hierzu wird auf die Stilanalyse des Schweizer Kunstwissenschaftlers Heinrich Wölfflin zurückgegriffen, der den Wandel der realistischen Malerei von der Renaissance zum Barock am Übergang von ‚flachen‘ zu ‚tiefen‘ Darstellungen festmacht. In einem zeitlich wesentlich kürzeren Abstand lässt sich die gleiche Veränderung am Übergang früher realistischer Computerspiele vom Anfang der 1990er Jahre bis zu den 2000er Jahren feststellen. Damit zeigt sich sowohl die Relevanz der kunstgeschichtlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen, wie sich auch eine neue Perspektive auf die Frage nach digitalen Spielen ‚als Kunst‘ eröffnet.
We investigate whether political ideology has an observable effect on decarbonization ambition, renewable power aims, and preferences for power system balancing technologies in four European countries. Based on the Energy Logics framework, we identify ideologically different transition strategies (state-centered, market-centered, grassroots-centered) contained in government policies and opposition party programs valid in 2019. We compare these policies and programs with citizen poll data. We find that ideology has a small effect: governments and political parties across the spectrum have similar, and relatively ambitious, decarbonization and renewables targets. This mirrors citizens' strong support for ambitious action regardless of their ideological self-description. However, whereas political positions on phasing out fossil fuel power are clear across the policy space, positions on phasing in new flexibility options to balance intermittent renewables are vague or non-existent. As parties and citizens agree on strong climate and renewable power aims, the policy ambition is likely to remain high, even if governments change.
Dieser Bericht nimmt die Institutionalisierung von Forschungsdatenmanagement (FDM) an den staatlichen Hochschulen Brandenburgs in den Blick. Er soll zur Beantwortung der folgenden Fragen beitragen: Warum wird FDM dort institutionalisiert? Wie wird FDM dort institutionalisiert? Welche Herausforderungen für eine weitere Institutionalisierung bestehen und wie kann ihnen begegnet werden? Zur Erhebung des Status Quo und zur Identifikation von Anforderungen und Weiterentwicklungspotenzialen wurde deshalb eine Organisationsuntersuchung durchgeführt. Untersuchung ist neben der Einhaltung wissenschaftlicher und professioneller Standards auch dem Anwendungsbezug der Ergebnisse, deren Anwendbarkeit im Kontext und der Partizipation der Beteiligten verpflichtet. Da es sich um ein für die betrachteten Einrichtungen noch vergleichsweise neues Themengebiet handelt, wurde ein exploratives Forschungsdesign unter Einsatz qualitativer Methoden gewählt. Grundlage der Ergebnisse sind ein Auftaktworkshop unter Beteiligung der Hochschulen, eine Dokumentenanalyse und 16 leitfadengestützte Expert*innen-Interviews auf Arbeits- und Leitungsebene der brandenburgischen Hochschulen. Die Ergebnisse werden anhand von vier Handlungsbereichen strukturiert vorgestellt: Relevanz von FDM und Institutionalisierung an den Hochschulen; Technologie und Infrastruktur; Personal und Qualifizierung; Organisation, Kooperation und Finanzierung. Dabei stellt der Bericht sowohl den Status Quo als auch die Ziele der Hochschulen sowie die Wünsche an eine Landesinitiative vor.
Acquiring Syntactic Variability: The Production of Wh-Questions in Children and Adults Speaking Akan
(2020)
This paper investigates the predictions of the Derivational Complexity Hypothesis by studying the acquisition of wh-questions in 4- and 5-year-old Akan-speaking children in an experimental approach using an elicited production and an elicited imitation task. Akan has two types of wh-question structures (wh-in-situ and wh-ex-situ questions), which allows an investigation of children’s acquisition of these two question structures and their preferences for one or the other. Our results show that adults prefer to use wh-ex-situ questions over wh-in-situ questions. The results from the children show that both age groups have the two question structures in their linguistic repertoire. However, they differ in their preferences in usage in the elicited production task: while the 5-year-olds preferred the wh-in-situ structure over the wh-ex-situ structure, the 4-year-olds showed a selective preference for the wh-in-situ structure in who-questions. These findings suggest a developmental change in wh-question preferences in Akan-learning children between 4 and 5 years of age with a so far unobserved u-shaped developmental pattern. In the elicited imitation task, all groups showed a strong tendency to maintain the structure of in-situ and ex-situ questions in repeating grammatical questions. When repairing ungrammatical ex-situ questions, structural changes to grammatical in-situ questions were hardly observed but the insertion of missing morphemes while keeping the ex-situ structure. Together, our findings provide only partial support for the Derivational Complexity Hypothesis.