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„Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens“ ist eine moralphilosophische Analyse der sogenannten „Killerspiel-Diskussion“. Als Aufhänger dient der Amoklauf von Winnenden, in dessen Nachgang Diskussionen über Computerspiele, speziell solche mit gewalthaltigem Inhalt, aufkamen. In der öffentlichen Meinung wird häufig davon ausgegangen, dass das Spielen solcher Computerspiele auch in der Realität zu gewalttätigem Verhalten führt. Einige Politiker stellen diese Spiele sogar mit Kinderpornographie gleich. Mithilfe dreier bekannter normativer ethischer Theorien – dem Konsequentialismus (Mill), der Deontologie (Kant) und der Tugendethik (Aristoteles) – werden die wissenschaftlichen Argumente contra Computerspiele analysiert und bewertet. Die Computerspielgegner konzentrieren sich auf den Inhalt und die grafische Darstellung der Spiele (narratologischer Ansatz). Am Ende einer ausführlichen Darstellung ihrer Argumente stellt sich heraus, dass keines davon haltbar ist, wenn man die ethischen Theorien auf sie anwendet. Einzig der tugendethische Ansatz scheint Ansätze zu bieten, auf denen man aufbauen kann, allerdings nicht gegen, sondern für Spiele. Diesem wird im zweiten Teil des Buches nachgegangen. Miguel Sicarts Werk „The Ethics of Computer Games“ versucht, eine konkrete Ethik des Computerspiels zu entwickeln. In „Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens“ wird Sicarts Werk zum ersten Mal im Deutschen vorgestellt, in seine einzelnen Bestandteile zerlegt und re-strukturiert. In Sicarts Ethik-Konzept für Computerspiele werden die Inhalte und die Grafik der Computerspiele komplett außen vor gelassen. Sein Ansatz ist ein ludologischer (spielwissenschaftlicher), der das Regelwerk und System der Spiele in den Vordergrund schiebt. Die drei Kernelemente seiner Theorie werden dargestellt: 1. das Computerspiel als moralisches Objekt, 2. der Computerspieler als moralisches Subjekt und 3. das Computerspielen als moralische Handlung. Diese drei Aspekte wirken zusammen und miteinander. Es entsteht eine Wechselwirkung zwischen dem Spiel und dem Spieler, in den auch das Nicht-Spieler-Subjekt einbezogen wird. Ein Mensch spielt ein Computerspiel und wird dadurch zum Spieler dieses Spiels. Er nimmt das Regelwerk auf und ruft seine vorhandene Erfahrung aus früheren Spielen ab, um somit ein möglichst gelungenes Spielen zu bewerkstelligen. Damit ist gemeint, dass er nicht schummelt, dass er keine Tricks anwendet, dass er in Mehrspielerspielen Fairplay walten lässt etc. Zusätzlich ist dieser Spieler aber nicht nur ein Spieler, sondern er befindet sich in sozialen Kontexten, hat Werte und Ansichten und diese fließen in sein Spieler-Repertoire ein. In solch einer Wechselwirkung verhält sich der Spieler moralisch korrekt, wenn er dem Spiel zu dem verhilft, was es ist: eine Erfahrung. Das Spiel ist nämlich zweierlei: 1. Das Objekt, also eine CD in einer Hülle mit einer Spielanleitung etc. 2. Das Spiel, das am Bildschirm tatsächlich erfahren wird, indem es gespielt wird. Sieht das Spiel eine gewalthaltige Lösung vor, ist es in Sicarts Ethik des Computerspiels moralisch richtig, diese zu vollziehen. Was Sicart mit seiner Theorie letztendlich zeichnet, ist das Bild eines „klugen Spielers“. Der dritte Teil des Buches analysiert Sicarts Ethik des Computerspiels und zeigt mithilfe eines praktischen Beispiels seine Schwachstelle auf. Während die Computerspielgegner sich ausschließlich auf den Inhalt und die Grafik konzentrieren, ignoriert Sicart sie gänzlich. Somit stellen beide Ansätze Extrempositionen dar. Sicarts Ansatz wird in eine „Ethik des Computerspielens“ uminterpretiert und anschließend auf die Diskussionen rund um den Amoklauf von Winnenden angewendet. Dadurch können die Ausgangsargumente gegen Killerspiele endgültig wissenschaftlich widerlegt werden. Im letzten Teil des Buches wird die Brücke zum tugendethischen Ansatz des Aristoteles geschlagen: der gemäßigte Mittelweg führt zu einem guten Leben. Eine komplette Computerspielethik muss beide Aspekte beinhalten: den grafisch-inhaltlichen („narratologischen“) und den spieltechnischen („ludologischen“) Ansatz. Nur im Zusammenspiel beider kann eine umfassende Computerspielethik gesucht und gefunden werden. Hierzu wird ein Grundgerüst vorgeschlagen sowie zwei Ideen, welche für weitere Forschung auf dem Gebiet verwendet werden können.
Heterotopos Schule
(2019)
Gegenstand der Dissertation ist die Präsentation von Kleidermode in ihr gewidmeten Sonderausstellungen, die in zunehmender Zahl seit den 1990er Jahren in musealen und musemsähnlichen Kontexten veranstaltet werden. Es geht darum, wie Modekörper und vestimentäre Artefakte in diesen Ausstellungen gezeigt werden und welche ästhetischen Erfahrungen sich für die RezipientInnen aus der jeweiligen Konstellation von vestimentärem Objekt und Inszenierungsmittel ergeben können. Das Augenmerk liegt auf der Spannung zwischen dem visuellen Imperativ musealer Zeigepraktiken und den multisensorischen Qualitäten der Kleidermode, v. a. jener hautsinnlichen, die sich aus dem unmittelbaren Kontakt zwischen Körper und Kleid ergeben.
Die zentrale These ist, dass sich das Hautsinnliche der Kleidermode trotz des Berührungsverbots in vielen Ausstellungsinszenierungen zeigen kann. D. h., dass – entgegen häufig wiederholter Behauptungen – ‚der Körper‘, das Tragen und die Bewegung nicht per se oder komplett aus den Kleidern gewichen sind, werden diese musealisiert und ausgestellt. Es findet eine Verschiebung des Körperlichen und Hautsinnlichen, wie das Anfassen, Tragen und Bewegen, in visuelle Darstellungsformen statt. Hautsinnliche Qualitäten der vestimentären Exponate können, auch in Abhängigkeit von den jeweils verwendeten Präsentationsmitteln, von den BesucherInnen in unterschiedlichen Abstufungen sehend oder buchstäblich gespürt werden.
An konkreten Beispielen wird zum einen das Verhältnis von ausgestelltem Kleid und Präsentationsmittel(n) in den Displays untersucht. Dabei stehen folgende Mittel im Fokus, mit deren Hilfe die vestimentären Exponate zur Schau gestellt werden: Vitrinen, Podeste, Ersatzkörper wie Mannequins, optische Hilfsmittel wie Lupen, Bildmedien oder (bewegte) Installationen. Zum anderen wird analysiert, welche Wirkungen die Arrangements jeweils erzielen oder verhindern können, und zwar in Hinblick auf mögliche ästhetische Erfahrungen, die taktilen, haptischen und kinästhetischen Qualitäten der Exponate als BesucherIn sehend oder buchstäblich zu fühlen oder zu spüren. Ob als Identifikation, Projektion, Haptic Vision – es handelt sich um ästhetische Erfahrungen, die sich aus den modischen Kompetenzen der BetrachterInnen speisen und bei denen sich Visuelles und Hautsinnliches oft überlagern.
In der Untersuchung wird eine vernachlässigte, wenn nicht gar unerwünschte Rezeptionsweise diskutiert, die von den AkteurInnen der spezifischen Debatte bspw. als konsumptives Sehen abgewertet wird. Die von mir vorgeschlagene, stärker differenzierende Perspektive ist zugleich eine Kritik an dem bisherigen Diskurs und seinem eng gefassten, teilweise elitären Verständnis von Museum, Bildung und Wissen, mit dem sich AkteurInnen und Institutionen abgrenzen. Der Spezialdiskurs über musealisierte und exponierte Kleidermode steht zudem exemplarisch für die Diskussion, was das Museum, verstanden als Institution, sein kann und soll(te) und ob (und wenn ja, wie) es sich überhaupt noch von anderen Orten und Räumen klar abgrenzen lässt.
Der Wunderbaum
(2016)
The Water Exhales
(2021)
Atemdarstellungen im Medium Comic sind ein durchaus ambivalentes Thema. Meines Wissens ist es einerseits recht selten, dass Figuren in Comics atmend gezeigt werden bzw. genauer: dass ihre reguläre Atmung explizit thematisiert wird. Andererseits beinhaltet fast jeder Comic Motive oder Praktiken, die mit dem Einsaugen und Ausstoßen von Atemluft zu tun haben: erleichtertes Seufzen etwa, sich Räuspern, Husten, Keuchen, Rauchen oder Riechen. Da in solchen Panels oder Panelsequenzen Atem bzw. Spielarten desselben besonders markiert sind, bietet es sich an, diese Szenen genauer zu analysieren und sich zu fragen, welchen Effekt Atemmotive an dieser Stelle für die Geschichte haben und auf welche Weise Atem jeweils sichtbar gemacht wird. Der Beitrag verfolgt das Ziel, exemplarisch Atemmotive zu diskutieren, um das vielfältige Spektrum ästhetisch-narrativer Atemdarstellungen in Comics anzudeuten.
Voilà une Parisienne!
(2022)
Stereotype sind als kulturgenerierende und dabei stark normierende Figurationen omnipräsent. Maria Weilandt betrachtet sie unter einem literatur- und kunstkomparatistischen Blickwinkel nicht als starre und unveränderliche Entitäten, sondern als Ensemble verflochtener Erzählungen. Anhand des Stereotyps der Pariserin im 19. und beginnenden 20. Jahrhundert entwickelt sie ein eigenes Analysekonzept. Neben literarischen Texten und Kunstwerken beleuchtet sie dabei auch die sogenannte Parisienne als Werbefigur der Pariser Warenhauskultur sowie als Repräsentation eines spezifischen intersektionalen Konzepts von Nation, etwa im Rahmen der Weltausstellung 1900.
rezensierte Werke: Bachmann, Cordula: Kleidung und Geschlecht : Ethnographische Erkundungen einer Alltagspraxis / Cordula Bachmann. - Bielefeld : transcript Verlag, 2008. - 154 S. ISBN 978-3-89942-920-6 Pape, Cora von: Kunstkleider : die Präsenz des Körpers in textilen Kunst-Objekten des 20. Jahrhunderts / Cora von Pape. - Bielefeld : transcript Verlag, 2008. - 225 S. ISBN 978-3-89942-825-4 Zwei neue Studien widmen sich dem Verhältnis von Kleidung und Geschlecht beziehungsweise Kleidung und Körper. Wie Frauen und Männer in ihrer alltäglichen Praxis des ‚Sich-Kleidens‘ mit den modischen Erscheinungsbildern von Männlichkeit oder Weiblichkeit umgehen, untersucht die Kulturwissenschaftlerin Cordula Bachmann. Sie wertet aktuelle Interviews zum Kleidungsverhalten von Frauen und Männern aus und rückt dabei die Perspektive der Handelnden, die das alltägliche ‚Sich-Kleiden‘ als eine primäre soziale Anforderung zu lösen haben, ins Zentrum des Interesses. Den aufsehenerregenden künstlerischen Umgang mit Kleidung in Form von textilen Kunstobjekten, die sich mit dem menschlichen Körper befassen und der Art und Weise, wie er mittels Kleidung und Textilien repräsentiert oder transformiert wird, untersucht die Kunsthistorikerin Cora von Pape. Das alltägliche weibliche Chaos des Sich-Ankleidens angesichts der täglichen Herausforderung, sich bei der Entscheidung für oder gegen ein Kleid, sich auch für oder gegen eine Frauenrolle entscheiden zu müssen, das in den von Bachmann ausgewerteten Interviews thematisiert wird, scheint auch in den Performances oder textilen Kunstobjekten vieler von Cordula von Pape vorgestellten Künstlerinnen der 2. Hälfte des 20. Jahrhunderts auf, allerdings künstlerisch-experimentell bearbeitet in eindrucksvollen (Selbst-)Inszenierungen, die der gewaltigen Symbolik des Sich-Ankleidens, der Kleider als Körperhüllen oder Reliquien, die an die Stelle des verschwundenen Körpers treten, auf den Grund gehen.
Zeigen und Verbergen
(2018)
Obwohl heutige Filme kaum mehr ohne Effekte auskommen, gelten digitale Visual Effects häufig als Störfaktor oder bloßes Spektakel. Nur selten werden althergebrachte Diskurse und Vorurteile hinterfragt und Visual Effects oft als lediglich ins Digitale transformierte Effekte gesehen.
Für einen neuen Zugang zu diesem bisher unterrepräsentierten Medienphänomen schlägt Katrin von Kap-herr die Betrachtung der digitalen Visual Effects unter einem Doppelgestus des gleichzeitigen Zeigens und Verbergens vor. Dies lässt eine neue Lesart der Visual Effects zutage treten, welche sich deutlich von den Strategien der analogen Vorgänger absetzt. Die Untersuchung schließt damit eine Lücke für eine deutschsprachige Leserschaft.